【PC游戏】黑盒专访 | 枪械、MOD、联动——消光系列总监Tymon聊游戏的未来


3楼猫 发布时间:2023-11-26 09:06:19 作者:游戏资讯BOT Language

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【PC游戏】黑盒专访 | 枪械、MOD、联动——消光系列总监Tymon聊游戏的未来-第1张

在Techland官方的支持下,小黑盒官方有幸于gamescom asia2023期间,对《消逝的光芒》产品系列总监Tymon Smektała进行了专访。以下是采访的全部内容。

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《消逝的光芒》系列总监Tymon


小黑盒:你好!Tymon Smektała,《消光》系列游戏在中国地区有着可观的用户基数,小黑盒的盒友们以及《消光》玩家们都非常期待与您交流,那么请先和大家打个招呼。

Tymon:与有荣焉,《消光》系列的成功离开不开中国玩家以及盒友们的支持,叫我Tymon Smektała就好,担任《消逝的光芒》系列产品总监,我会尽我所能,解答有关《消光》的一切问题。

关于秋冬季更新计划

小黑盒:能获得与您深度交流的机会,我们备感荣幸。接下来让我们进入正题。Techland已将秋冬季更新计划公布,内容十分丰富,引爆了消光玩家的热情,但同时也衍生出一些问题,让我们逐一来解决这些难题;我们先来聊了有关GRE的异常目标,据说更新后能重复进行挑战,那么能否获取独特的战利品?如:武器或装备?

Tymon:如你所见,也如玩家所想,我们自然允许他们重复挑战游戏中的GRE异常目标——夜灵,但我们不会让玩家“轻易得逞”,我们将GRE异常目标内容制作成了终局挑战,你必须做好万全准备才能进行挑战,为保证通关,你或许需要组建一支队伍来挑战他们,我们已经在最新更新中上线这一挑战。更大的风险和更丰富的报酬并存,你有可能挑战失败,但若你成功,将会赢取包括全新的异域等级武器作为奖励,大家总是热衷于挑战的对吧?

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小黑盒:听起来十分有趣。那么,您能解读一下任务面板的主要功能吗?与现有的游戏赏金机制相比有何不同?

Tymon:我们将在后续更新中着重介绍任务板,它需要下个版本才能和玩家们见面。它定然有着和赏金任务不同的功能,因为赏金任务重复度较高,任务目标单一,无非就是击杀一定数量的敌人或以固定的某种方式完成,赏金任务只是在强化你的操作熟练度,考验的是你应对敌人的技巧和经验,而任务板则完全不一样。

或许你可以将任务板理解为《消逝的光芒2》中的迷你“任务”,开启任务后将通过要求来明确自己的任务目标,而目标绝非是简单的击杀数量,而是你在游戏中积累下来的成就,你需要根据成就要求来收集奖励,简而言之,任务板会带给你完全不一样的体验。

小黑盒:目前玩家们非常关注大厦副本,他们想了解有多少玩家能同时参与该副本,另外该副本的平均通关时长是多少?

Tymon:大厦副本是后续版本更新才会上线的内容,在它到来之前,我希望保持神秘感,相信大家也能理解对吧?但我的确可以解答第一个问题。玩家们可以四人组队来挑战大厦副本,但你也可以单独发起挑战,不过单人挑战的难度极高,也能赢取更丰富的通关奖励;目前我们正在对该副本进行平衡优化,以让副本满足所有玩家的需求,无论你是组队还是单人都会有很好的挑战体验,当然奖励内容和组队人数成反比,组队人数越多奖励就会越少;副本上线之前,我们会进行平衡性测试,收集玩家们的反馈并持续优化。

小黑盒:中国玩家常说熟能生巧,但也会因此感到厌倦。有不少老玩家反馈,重复通关多次地牢副本后会失去挑战性,全新的大厦副本会不会更具探索性?即便多次挑战也不会感到乏味?

Tymon:很酷的提问,中国玩家的确热衷于挑战!显而易见,大厦副本将更具挑战性,它将完全和地牢副本区分开来,地牢副本只是游戏中一个章节的小拓展,它并不是章节中最重要的存在,只是构成章节的其中一小环。与之相比,大厦副本的地位要高出许多并且更具独特性。希望大厦副本将再次点燃玩家们的热情,因为我们给这个全新的副本增加了新的机制,确保它充满探索性,让你的每一次挑战都有截然不同的体验。比如:敌人的能力并不是固定,它会因为数据参数的变化而被重塑,你每一次都必须应对全新的敌人,这会增加通关的难度同时也更为有趣。早在大厦副本确定前,我们便以可玩性作为设计前提,力求让玩家在通关20次、30次后还保持新鲜感。

小黑盒:正如你刚才所说,大厦副本有额外的奖励系统,那么除了减少挑战人数以获得更好的奖励这一信息外,玩家还能拿到哪些更可观的奖励?

Tymon:请允许我卖个关子,我现在不想直接回答这个问题,我们的更新重要节点是一周半后的新版本,大厦副本并不在更新内容当中,但相信我,不久后,大厦副本就将和大家见面,目前全面解答这个全新的副本为时过早,我们可以循序渐进,慢慢了解大厦副本。

小黑盒:哦!好吧,那让我们给玩家们留一些想象空间。

Tymon:不过,我们始终注重玩家的反馈。如果玩家们对于大厦副本有奇妙的想法或者更高的期待,请随时和我们沟通,我们会竭尽所能回应玩家的提议。

关于枪械回归

小黑盒:非常感谢您的解答。不只是小黑盒玩家,全球的玩家们对枪械武器将在《消逝的光芒2》中回归这一消息感到激动。此前,官方曾付出了巨大的努力解释为什么在游戏中将枪械武器拿掉,那此次是什么原因促使Techland做出这个重大的决定?

Tymon:我们心知肚明,《消光》并不只是我们开发者的《消光》,它更是玩家们的《消光》。从始至终,我们都热切的希望玩家们能参与到我们的开发中来,我们也收到了大量玩家的反馈,他们非常期待枪械武器回到游戏当中,我们没有理由辜负玩家们的期待,因此我们做出了这个重大的决定。目前我们还不能透露枪械武器会以何种方式回归到游戏当中,但我们会让玩家们以一种很酷并且有意义的方式见证它的回归,希望玩家们对这种方式感到满意。

Tymon:枪械武器本身就很酷,不是吗?《消光1》中,枪械武器就已经存在了,但我们必须让它在《消光2》中更具可玩性,如同我们的开发技术一样持续进步。《消光2》中,枪械武器的视觉效果以及美术设计将进一步优化,也更具杀伤力,但我们必须保证它的强大不会掩盖《消光2》的核心玩法,面对让你感到恐惧的敌人,并勇敢的拿起冷兵器(近战武器)和他们作战,这才是《消光2》的主要战斗机制。因此,枪械武器只能具备工具属性,我必须告诉你,你得在必要的时刻才能使用枪械武器,才能最大程度的发挥它的作用,切勿太依赖它。

小黑盒:如你所说,《消光》是以近战武器为核心战斗机制的游戏,那么在接下来的更新中,你们准备如何平衡游戏玩法,以突出这一核心玩法?

Tymon:很高兴你能Get到这一点,并提出这个问题,你是一位很优秀的采访者。回到我们的话题,你说的没错,这是我们在重启枪械武器时必须面临并解决的问题之一。首先,我们让枪械武器需要通过资源收集来制作获取,与此同时你还需要准备充足的弹药。枪械武器很强大,但它们有一个致命的缺点,和《消光1》一样它们会发出震耳欲聋的噪音,因此,你不能随意的扣下扳机疯狂扫射你的敌人,你会制造出“诱人”的噪音,这个声音会吸引更多丧尸(感染者)向你靠近,若你的弹药消耗殆尽,你便不得不使用近战武器。噪音和弹药机制让枪械武器不会过于强大,使用它是高风险高回报的事情,选择近战武器还是枪械武器,这取决于你。当然,你也可以举起手枪击毙移动速度缓慢的丧尸,一击毙命很酷,但并没有太大的作战意义,这样反而会暴露你自己的行踪,因此你需要根据作战环境来判断,你到底该不该使用枪械武器,你应该常常思考,我是不是应该把弹药留给更棘手的敌人。

小黑盒:您还能再分享更多有关枪械武器的信息吗?许多玩家都期待着能在游戏中使用更多类型的枪械武器,比如《消光1》中已经出现过的手枪、散弹枪和全自动步枪。

Tymon:当然会让枪械武器更具多样性。游戏初始阶段,我们会和《消光1》一样,让玩家们使用手枪、散弹枪、步枪和冲锋枪这四种枪械武器,但随着游戏的进行,我们自然会给玩家们提供更多类型的枪械武器,让玩家们可以自由组合,但游戏早期玩家们只能使用以上四种枪械武器。

小黑盒:感谢您的解答。另外,我们在秋冬更新预告片中看到了一件武器,它是中国历史上三国时期武将吕布使用的方天画戟,你能多多介绍一些这件武器的设计细节吗?

Tymon:最近的更新内容中我们引入了刀具这一全新的近战武器类型,这只是我们提升近战武器可玩性的开始,我们还想让更多不同类型的近战武器加入到游戏当中。已经提上更新日程的便是长柄近战武器,你将会看到不同类型的长柄刀具,他们的设计灵感是从各个地区或者国家历史文化中获得的,其中方天画戟的灵感便是来源于中国地区三国时期,我个人认为,方天画戟将会是最酷炫的长柄刀具之一。

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小黑盒:那么问题来了,玩家们迫切的想知道,他们如何才能获得长柄刀具?

Tymon:很乐意为玩家们解答这个问题。首先,一部分长柄刀具将分布在游戏世界各地,当你不断探索新地区时,就能找到它们,这也是旅途中的惊喜。另外,一些长柄刀具将会隐藏在各类活动奖励当中,不局限于我们介绍的活动,还有更多的活动能获取到这些长柄刀具。我们将会根据游戏中已经存在的机制来安排这些长柄刀具,总而言之,探索不同的地区、参与特定活动获取奖励、完成任务都有可能获取到它们。

小黑盒:另一个令人兴奋的事情是《消逝的光芒》中的双胞胎兄弟即将回归,你能分享玩家如何在《消逝的光芒2》中与他们互动吗?

Tymon:对于这项内容我不想说太多,因为现在说还为时过早,但我可以透露的是,你会真正在游戏中遇到他们,同时你会看到还会有一个以他们为主角的系列任务。和托尔加与法坦[数学公式]一起冒险将是我们给各位玩家准备的一个直到发布才会被揭露的惊喜。

关于MOD社区支持

小黑盒:非常感谢。让我们进入下一个话题:mod和社区支持。你能详细解释一下社区和mod支持将如何运作吗?

Tymon:没问题,我们来聊聊这个话题。我们正在尽力落地并不断优化这件事情,我们已经上线了地图编辑工具、游戏模组工具,并允许玩家们在游戏中玩自制地图,这只是我们MOD体系中的第一步,我们将往前再迈进一步,因此我们将采取另外一个方案,让玩家们可以设计并体验除自制地图外的其他游戏模组。简单来说,玩家们可以无缝、轻松、一键访问为《消逝的光芒2》创建的模组,完全省去从不同网站下载模组的繁琐过程,若达到这个阶段,玩家们便可以直接从游戏中体验高质量的自制地图,而不需要花费太多时间来钻研一些MOD相关的技术问题。

Tymon:我们的最终目标是让玩家们可以随心所欲的根据自己的想法来调整游戏内容,让游戏更具可玩性。目前,我们的UGC内容是以自制地图为主,但实际上这是一件工作量很大的事情,而我们了解到许多MOD制作者想要参与进来,他们像为武器设计全新的视觉效果(皮肤)。因此,我们的MOD体系将朝着以下两个方向发展,第一无需单独安装,让玩家们可以轻松的使用各种类型的游戏模组,不仅仅局限于自制地图;第二对玩家开放更多的访问权限,以让他们充分发挥想象里,去创造设计更多的游戏元素,这远比自制地图要简单的多。

小黑盒:就像所有类型的模组一样,自定义天空盒是被允许的吗?

Tymon:是的。所以这也是让特定功能够被玩家进行制作的想法的体现。

小黑盒:好的,那么你会考虑提供这些工具来使修改更容易吗?

Tymon:当然。将这类工具制作的更易上手,这是我们重点想要做到的方向。当然无论做到什么程度,制作mod总是需要技术性的技能、实力和知识。我认为从mod社区这方面出发,更大的挑战是对于许多用户和许多玩家来说,激活模组并使用它们实际上并不容易。所以我们在这里也想做的是确保基本上任何玩家,甚至我的奶奶都可以使用这些模组,而不必上其他各种网站阅读安装说明,然后再去解决可能发生的每一个问题。我们想让MOD制作更容易,但也想让安装MOD内容更简单。

小黑盒:Techland有没有计划允许玩家和朋友一起畅玩自定义地图,并且集成语音通话功能?

Tymon:你说的这个想法是另外一个方向,这可以说是我们MOD体系中的第三个方向。我们明白,MOD社区本身不能集成所有的功能,但我们希望充分挖掘它的可能性。我们目前的计划是确保玩家们可以通力合作,并且能够为MOD社区增加更多有趣的功能,当然这不是一蹴而就的事情,任重而道远。

关于IP联动

小黑盒:感谢您对上述问题的答疑解惑,我们来聊聊新的话题。我们在此前的更新内容中看到了万圣节活动和《荣耀战魂》联动的路线图,你能分享一些IP联动的细节吗?这是一件令人感到兴奋的事情。(注:采访时活动尚未发生)

Tymon:我们会在接下来的几周时间里逐步揭开这些联动IP的活动细节,再次申明,我们不会轻易否定任何想法。目前我们的想法是联动其他游戏IP或者让其他游戏中的角色融合到《消逝的光芒》系列中来,并让玩家在与《消逝的光芒》世界中的这些角色互动时获得一些独特的游戏感受,现在我们还处于学习阶段,这项工作十分复杂,我们需要理清这项工作的执行难度,一步一个脚印并最终完成落地。

一开始举行的活动会和《消光1》时期非常类似,但很显然,玩家们对于此事有了更高的期待值,因此本次万圣节活动将会更加盛大,我们会以此次活动为基础设定更高的目标。我认为万圣节前后的活动对玩家来说依旧会具有吸引力,但需要持续改进和优化,因此在接下来的几个月时间里,我们将围绕《消逝的光芒》活动做更多有趣的事情。万圣节活动和《荣耀战魂》将在接下来的步骤中扮演很酷的角色,活动期间我们还会为玩家们准备特别的惊喜,希望这是各位玩家期待内容。

我们一直致力于为游戏添加新内容和玩家要求的新功能,但是老实说,我们看到玩家对我们的期望其实并不是一味要求拥有更多新的想法或功能。而在接下来的冬季更新内容当中,玩家们将体验他们更期待的内容。恰好现在,我们能够分配更多的资源和时间在活动上,并使活动内容变得更丰富。

小黑盒:真的太令人兴奋了!作为盒友中的一份子,我很想知道Techland或《消逝的光芒2》寻找联动合作伙伴的标准是什么。

Tymon:确定联动IP的有两个需要考虑的方向。我们有丧尸游戏、搏斗游戏以及跑酷游戏的制作和发行经验,我们会找以上三种类型的游戏IP,尝试和这些类型的游戏联动意义非凡,这是第一个方向。另外一个方向趋于感性,是我们爱屋及乌的体现,我们会选择自己喜欢的或者喜欢我们的游戏,以及我们判断后玩家们可能会喜欢的游戏。拿《荣耀战魂》举例来说,这是一个基于近战的游戏。所以我们会尝试与《荣耀战魂》进行联动。与《吸血鬼:避世血族》的合作是基于夜晚的恐怖氛围,夜晚对吸血鬼来说非常重要,同样,有很多玩家喜欢与《吸血鬼:避世血族》,他们很期待我们与《吸血鬼:避世血族》的联动。

【PC游戏】黑盒专访 | 枪械、MOD、联动——消光系列总监Tymon聊游戏的未来-第5张

Tymon:我们也在与亚洲市场的一些游戏进行讨论。但目前我还不想透露太多细节,但我认为在未来几个月内,至少会有一两个来自亚洲的游戏合作,我也对此感到非常兴奋,也非常有兴趣看看它们是如何发展的。

小黑盒:那么到目前为止,你最喜欢的联动内容是什么?

Tymon:我最期待能够联动的游戏吗?哦,那可能只是我个人的梦想,目前这款游戏还不在我们的计划当中,我希望有一天能和《真人快打》系列联动。所以希望看到这篇采访的《真人快打》团队的工作人员能回应我的“一厢情愿”。

我们正在尝试每一种可能性,因为这对我们来说将是一场相当伟大的内容策划。除此之外还有一个我们已经签署合作协议并已经确认的内容,这是与一个经典射击游戏的联动。但是现在我还不想说太多,但我认为这绝对会很酷,我们会在游戏中引入枪械武器。和这款经典射击游戏联动将令人感到十分惊讶,我敢肯定这会非常有趣。

如果范围缩小到我们已经做过的或者我们已经宣布过的那些游戏中来时,我认为《荣耀战魂》非常酷,无意破坏玩家的期待,也许大家只是在想仅仅是在游戏中使用了《荣耀战魂》的一些武器,但实际上并不止于此,我们正在做更多的事情,不仅仅是拥有武器视觉设计。更多联动内容我不能再继续说了,希望我们到时所发布的一切内容会让玩家们感到惊喜。

小黑盒:最后一个问题,如果你只能说一句话来号召《消逝的光芒2》的玩家重返游戏,你想说什么?

Tymon:那我可得好好想想。我想说,我们正在坚持不懈的优化游戏,目前为止,我们已经对游戏进行了20多次的重大更新,如果你阔别《消光2》许久,那你的确该回到游戏中体验它的变化。另外,我们即将到来的冬季更新中的大部分内容,是基于通关玩家而设计的,这对老玩家来说是个好消息,对吗?如果你早就通关了《消光2》并且认为游戏没有了太多可玩性,那么你可以密切关注接下来的几次更新,它们会带给你全新的游戏体验,让你再次感受到《消光2》带来的快乐。因此,我诚心的邀请每一位玩家回到《消光2》的游戏世界中,我们的每一次更新都在让它变得更具可玩性。

关于《消逝的光芒2:人与仁之战》

《消逝的光芒2:人与仁之战》(英语:Dying Light 2:Stay Human)是一款由Techland开发、Techland发行的动作类游戏,于2022年2月4日在PS5、PS4、Xbox Series、Xbox One、PC、Switch上发行。

“二十几年前,我们在哈兰和病毒抗争,但失败了。现在,我们即将再次面临失败。作为人类最后一处大型定居点之一,"都市"正因冲突而四分五裂。文明退回了黑暗时代。不过,我们仍有希望。”

主角是一名有力量改变城市命运的漫游者。但他的卓越才能是有代价的。无法理解的回忆一直困扰着玩家,于是玩家出发寻求真相……结果发现自己来到了战区。磨炼玩家的技艺。玩家需要武勇与智慧才能击败敌人以及结交盟友。揭露掌权者幕后见不得人的秘密,选择阵营,并决定你的命运。但无论做出怎样的选择,你绝不能忘记一件事——保留自己的人性。

关于《消逝的光芒2:人与仁之战》秋冬更新计划


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