我們去了趟大阪,玩到了最新的《魔物獵人:荒野》試玩


3樓貓 發佈時間:2024-12-05 17:28:22 作者:機核GAMECORES Language

我們去了趟大阪,玩到了最新的《魔物獵人:荒野》試玩-第0張
我們去了趟大阪,玩到了最新的《魔物獵人:荒野》試玩-第1張

有哪些改進和更新?

作者:日天嗷

*編者注:本文原文為發佈於12月3日的視頻文字腳本,有刪改。

11月初的《魔物獵人荒野》beta測試應該是給各位“獵友”留下了深刻的印象,其中包含對新怪物的好奇;也有在開放地圖馳騁的爽快感,以及各種武器動作改動的滿足……與不滿。

前些天,機核受邀前往位於大阪的卡普空開發大樓,體驗到了相比11月初的測試版更接近正式版的《魔物獵人荒野》。

接下來,我將在不劇透的前提下介紹《魔物獵人荒野》第一章內容,並介紹該版本與beta測試版的不同。

本次試玩為PS5版,性能設置為“分辨率優先”。還要著重說一點,試玩內容仍是“開發中的版本”,一些功能未實裝,部分內容在未來也會進行調整。

初見內容

本次試玩的《魔物獵人荒野》並未沿用beta測試裡那種“在大地圖上觸發任務狩獵”的玩法。

而是從頭開始體驗了一章的劇情,相比11月初的測試,這是試玩版本有著更加完整的劇情演繹。隨著情節的推進,玩家也將逐步瞭解封禁之地的生態和當地居民的習俗,並戲劇性地邂逅各種怪物。

這次玩家扮演的角色是“鳥之隊”的獵人,每個調查隊隊都由一名獵人、一隻艾露貓、一名編輯者和一名加工商組成,每位角色都有著適當的戲份。

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特別是“看板娘”阿爾瑪,幾乎全程陪伴在獵人左右,這使得遊戲中的NPC不再只是村裡的工具人。此外,劇情中玩家還會接觸到其他小隊的成員,雖然一些角色的職務相同,但性格特點卻大相徑庭。

這些角色或多或少都會與主角產生交集,加之本作中的獵人加入了大量語音,這使得獵人也能在劇情中與NPC自然地互動。

劇情中玩家承接的每個任務不再是一紙委託,而是由NPC親自傳達,一些則是在調查途中遭遇的危機。每個任務都會為劇情或世界觀塑造添磚加瓦。前往任務地點的路上NPC會和你聊天,狩獵前後也會有播片,而不是像多數系列作品那樣單純的結算回村。

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不過順承的劇情並沒有扼殺系列的自由度,如果我們不選擇與觸發主線任務的NPC對話,我們也可以去大地圖自由狩獵。

如果說擁有精美畫面的《魔物獵人世界》是卡普空讓系列走向大眾玩家視野的嘗試,那麼《荒野》就是在此基礎上的精進,以“3A大作”為目標,試圖塑造系列新的巔峰。

武器改動

本次試玩版針對各種武器的性能也進行了調整。以我最熟悉的操蟲棍為例,beta版本的“跳躍突進斬”不能在最後一擊命中後觸發舞踏跳躍,這次試玩則把這個動作加回來了。

這個改動直接把測試時飽受玩家詬病的操作問題也解決了。在利用舞踏滯空時,玩家可以通過長按圈鍵蓄力,再也不用蓄力後起跳找落點了。

試玩時我也在菜單中找到了點按L2開關“集中模式”的選項,只不過這個選項目前只為遠程、近戰武器做了區分,並不能針對某一種武器進行單獨設置。

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更改設定後的操蟲棍更容易使出獵蟲協同攻擊,也能配合R1使出集中轉翔突刺破壞傷口,快速獲得三燈。

但需要注意,集中模式下無法使出飛天螺旋斬,也無法通過R1快速收刀,點錯的話就只能對著空氣耍帥了。

總而言之,操蟲棍肯定是比測試時強上不少,舞踏的迴歸代表著操蟲棍將繼續擁有制空權,也保留了武器特色。目前唯一讓我感覺雞肋的就是印彈,畢竟本作擁有太多點燈方式了,不知道印彈在正式版中是否能結合特定種類的獵蟲玩出什麼花樣。

試玩過程中我還嘗試的太刀和弓箭,二者在動作上和測試時相比無明顯調整,但製作團隊在測試階段也發覺弓箭的傷口破壞能力過強,《魔物獵人荒野》的導演德田優也在採訪中表示,正式版時會進行調整,以確保某些武器的性能不會過於突出。

各種怪物

Beta測試時我們已經見識過天塹沙原的多種怪物,這是我還見到了此地的另一個物種——炎尾龍。

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炎尾龍是獸龍種的怪物,長得就像一直大公雞,擁有花哨的頭冠和健碩的尾巴。

平常會使用腦袋頂撞對手,也可以銜接尾巴的打擊動作。

當炎尾龍進入狀態時,它還會利用尾巴摩擦地面,引燃易燃物質,掃出一條火焰。

招式看似唬人,但炎尾龍的生態位並不算很高,對獵人的威脅不及闢獸。

這次試玩的章節裡,主角還將伴隨其他小隊成員踏足緋紅森林,前往刺花蜘蛛的領地。刺花蜘蛛的移動方式優雅且詭異,宛如一位致命的芭蕾舞者。展開的腹部就像一朵綻放的鮮花,還能利用後肢播灑出毛刺。

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這些刺如同花朵般緩慢飄落,觸碰之後就會進入麻痺狀態,好在稍微施以打擊就可以將其打散。

除了優雅的舞者,緋紅森林裡還居住著醜陋的土匪,桃毛獸王繼《魔物獵人XX》後再次迴歸。玩家不得不再次面對這隻惡臭的怪物。

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隨著平臺的改變以及技術的進步,獵人的動作更加靈活,即便桃毛獸王帶著小弟一起上,也不會像以前那樣煩人了,試玩過程中我沒特地清理桃毛獸小弟,感覺自己也沒被它們打斷過。

試玩流程最後要面對的是波衣龍,它是緋紅森林生態的頂點,地位如同天塹沙原的煌雷龍。波衣龍體型龐大,動作緩慢,但招式威力不俗,戰鬥一開始還自帶減傷,對新手獵人來說或許會是個不小的威脅。面對如此強大的怪物,我們也可以利用場景對波衣龍造成傷害。

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雖然很有編排感,但大場面配合四位數的傷害確實很爽快。

由於舞踏跳躍的迴歸,操蟲棍打波衣龍並不困難,只要不貪刀,完全可以躲過波衣龍的重擊。

雖然蟲棍玩家都自嘲“能逃課”,可誰讓我們完全不兼容角力和抵消系統呢?

幕後

其實這次除了試玩到《魔物獵人荒野》第一章的內容,我還有幸參觀了參與研發的多個工作室。

卡普空總共有三間動作捕捉工作室,我所參觀的這間共配有36臺攝像機,可以全方位捕捉演員的動作。去年於京橋開設的工作室更為先進,共配備了150臺攝像機。

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截至《魔物獵人XX》,其實歷代的魔物獵人的動作都是手動調試的。從《世界》開始才使用了動捕技術。如今這項技術更加成熟,演員做出的動作可以直接反饋到RE引擎中,可以及時預覽,也方便後期調整。

《魔物獵人荒野》的擬聲音效則是在一間滿是雜物的小屋中完成的。房間裡擺放著各式各樣的道具,地板也分為多種材質,為的就是可以模擬各種聲音。牆上掛放學生揹包據說是拿來模擬穿戴裝備音效的。

至於怪物的音效,最重要的當然是表現出怪物的特點以及與環境的契合度。在製作《荒野》音效時,工作室則改變了方針,力求營造出怪物與整體環境的違和感。因此他們還自己製作了多種樂器,比如煌雷龍,就用到了兩種特殊樂器。

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據說遊戲中某隻怪物的叫聲甚至動用了三種樂器,光是想想都覺得怪異。

最後,我們還參觀了錄音室。作曲家森本章之先生介紹道,本作的主題曲在氣勢磅礴的交響樂中還融入了多種民族樂器。為的就是體現封禁之地環境的險惡與絕美,以及當地人與怪物的關係。

為體現封禁之地豐饒期、荒蕪期和極端天氣的特點,主題曲創作之初就決定加入合成器音效,最終呈現出《魔物獵人荒野》有層次的主題曲。

結尾

魔物獵人系列誕生至今已過20年,該系列從最初的小範圍受眾,發展成為日本國民級遊戲。後憑藉更豐富的動作以及精美的畫面被更多玩家注意到,也讓該系列成為世界級IP。

如今,距離《魔物獵人荒野》發售還有三個月,希望卡普空可以將遊戲打磨得更好,讓新玩家體驗狩獵的樂趣,也讓老獵人重拾以前的感覺。


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