我们去了趟大阪,玩到了最新的《怪物猎人:荒野》试玩


3楼猫 发布时间:2024-12-05 17:28:22 作者:机核GAMECORES Language

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我们去了趟大阪,玩到了最新的《怪物猎人:荒野》试玩-第1张

有哪些改进和更新?

作者:日天嗷

*编者注:本文原文为发布于12月3日的视频文字脚本,有删改。

11月初的《怪物猎人荒野》beta测试应该是给各位“猎友”留下了深刻的印象,其中包含对新怪物的好奇;也有在开放地图驰骋的爽快感,以及各种武器动作改动的满足……与不满。

前些天,机核受邀前往位于大阪的卡普空开发大楼,体验到了相比11月初的测试版更接近正式版的《怪物猎人荒野》。

接下来,我将在不剧透的前提下介绍《怪物猎人荒野》第一章内容,并介绍该版本与beta测试版的不同。

本次试玩为PS5版,性能设置为“分辨率优先”。还要着重说一点,试玩内容仍是“开发中的版本”,一些功能未实装,部分内容在未来也会进行调整。

初见内容

本次试玩的《怪物猎人荒野》并未沿用beta测试里那种“在大地图上触发任务狩猎”的玩法。

而是从头开始体验了一章的剧情,相比11月初的测试,这是试玩版本有着更加完整的剧情演绎。随着情节的推进,玩家也将逐步了解封禁之地的生态和当地居民的习俗,并戏剧性地邂逅各种怪物。

这次玩家扮演的角色是“鸟之队”的猎人,每个调查队队都由一名猎人、一只艾露猫、一名编辑者和一名加工商组成,每位角色都有着适当的戏份。

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特别是“看板娘”阿尔玛,几乎全程陪伴在猎人左右,这使得游戏中的NPC不再只是村里的工具人。此外,剧情中玩家还会接触到其他小队的成员,虽然一些角色的职务相同,但性格特点却大相径庭。

这些角色或多或少都会与主角产生交集,加之本作中的猎人加入了大量语音,这使得猎人也能在剧情中与NPC自然地互动。

剧情中玩家承接的每个任务不再是一纸委托,而是由NPC亲自传达,一些则是在调查途中遭遇的危机。每个任务都会为剧情或世界观塑造添砖加瓦。前往任务地点的路上NPC会和你聊天,狩猎前后也会有播片,而不是像多数系列作品那样单纯的结算回村。

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不过顺承的剧情并没有扼杀系列的自由度,如果我们不选择与触发主线任务的NPC对话,我们也可以去大地图自由狩猎。

如果说拥有精美画面的《怪物猎人世界》是卡普空让系列走向大众玩家视野的尝试,那么《荒野》就是在此基础上的精进,以“3A大作”为目标,试图塑造系列新的巅峰。

武器改动

本次试玩版针对各种武器的性能也进行了调整。以我最熟悉的操虫棍为例,beta版本的“跳跃突进斩”不能在最后一击命中后触发舞踏跳跃,这次试玩则把这个动作加回来了。

这个改动直接把测试时饱受玩家诟病的操作问题也解决了。在利用舞踏滞空时,玩家可以通过长按圈键蓄力,再也不用蓄力后起跳找落点了。

试玩时我也在菜单中找到了点按L2开关“集中模式”的选项,只不过这个选项目前只为远程、近战武器做了区分,并不能针对某一种武器进行单独设置。

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更改设定后的操虫棍更容易使出猎虫协同攻击,也能配合R1使出集中转翔突刺破坏伤口,快速获得三灯。

但需要注意,集中模式下无法使出飞天螺旋斩,也无法通过R1快速收刀,点错的话就只能对着空气耍帅了。

总而言之,操虫棍肯定是比测试时强上不少,舞踏的回归代表着操虫棍将继续拥有制空权,也保留了武器特色。目前唯一让我感觉鸡肋的就是印弹,毕竟本作拥有太多点灯方式了,不知道印弹在正式版中是否能结合特定种类的猎虫玩出什么花样。

试玩过程中我还尝试的太刀和弓箭,二者在动作上和测试时相比无明显调整,但制作团队在测试阶段也发觉弓箭的伤口破坏能力过强,《怪物猎人荒野》的导演德田优也在采访中表示,正式版时会进行调整,以确保某些武器的性能不会过于突出。

各种怪物

Beta测试时我们已经见识过天堑沙原的多种怪物,这是我还见到了此地的另一个物种——炎尾龙。

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炎尾龙是兽龙种的怪物,长得就像一直大公鸡,拥有花哨的头冠和健硕的尾巴。

平常会使用脑袋顶撞对手,也可以衔接尾巴的打击动作。

当炎尾龙进入状态时,它还会利用尾巴摩擦地面,引燃易燃物质,扫出一条火焰。

招式看似唬人,但炎尾龙的生态位并不算很高,对猎人的威胁不及辟兽。

这次试玩的章节里,主角还将伴随其他小队成员踏足绯红森林,前往刺花蜘蛛的领地。刺花蜘蛛的移动方式优雅且诡异,宛如一位致命的芭蕾舞者。展开的腹部就像一朵绽放的鲜花,还能利用后肢播洒出毛刺。

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这些刺如同花朵般缓慢飘落,触碰之后就会进入麻痹状态,好在稍微施以打击就可以将其打散。

除了优雅的舞者,绯红森林里还居住着丑陋的土匪,桃毛兽王继《怪物猎人XX》后再次回归。玩家不得不再次面对这只恶臭的怪物。

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随着平台的改变以及技术的进步,猎人的动作更加灵活,即便桃毛兽王带着小弟一起上,也不会像以前那样烦人了,试玩过程中我没特地清理桃毛兽小弟,感觉自己也没被它们打断过。

试玩流程最后要面对的是波衣龙,它是绯红森林生态的顶点,地位如同天堑沙原的煌雷龙。波衣龙体型庞大,动作缓慢,但招式威力不俗,战斗一开始还自带减伤,对新手猎人来说或许会是个不小的威胁。面对如此强大的怪物,我们也可以利用场景对波衣龙造成伤害。

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虽然很有编排感,但大场面配合四位数的伤害确实很爽快。

由于舞踏跳跃的回归,操虫棍打波衣龙并不困难,只要不贪刀,完全可以躲过波衣龙的重击。

虽然虫棍玩家都自嘲“能逃课”,可谁让我们完全不兼容角力和抵消系统呢?

幕后

其实这次除了试玩到《怪物猎人荒野》第一章的内容,我还有幸参观了参与研发的多个工作室。

卡普空总共有三间动作捕捉工作室,我所参观的这间共配有36台摄像机,可以全方位捕捉演员的动作。去年于京桥开设的工作室更为先进,共配备了150台摄像机。

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截至《怪物猎人XX》,其实历代的怪物猎人的动作都是手动调试的。从《世界》开始才使用了动捕技术。如今这项技术更加成熟,演员做出的动作可以直接反馈到RE引擎中,可以及时预览,也方便后期调整。

《怪物猎人荒野》的拟声音效则是在一间满是杂物的小屋中完成的。房间里摆放着各式各样的道具,地板也分为多种材质,为的就是可以模拟各种声音。墙上挂放学生背包据说是拿来模拟穿戴装备音效的。

至于怪物的音效,最重要的当然是表现出怪物的特点以及与环境的契合度。在制作《荒野》音效时,工作室则改变了方针,力求营造出怪物与整体环境的违和感。因此他们还自己制作了多种乐器,比如煌雷龙,就用到了两种特殊乐器。

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据说游戏中某只怪物的叫声甚至动用了三种乐器,光是想想都觉得怪异。

最后,我们还参观了录音室。作曲家森本章之先生介绍道,本作的主题曲在气势磅礴的交响乐中还融入了多种民族乐器。为的就是体现封禁之地环境的险恶与绝美,以及当地人与怪物的关系。

为体现封禁之地丰饶期、荒芜期和极端天气的特点,主题曲创作之初就决定加入合成器音效,最终呈现出《怪物猎人荒野》有层次的主题曲。

结尾

怪物猎人系列诞生至今已过20年,该系列从最初的小范围受众,发展成为日本国民级游戏。后凭借更丰富的动作以及精美的画面被更多玩家注意到,也让该系列成为世界级IP。

如今,距离《怪物猎人荒野》发售还有三个月,希望卡普空可以将游戏打磨得更好,让新玩家体验狩猎的乐趣,也让老猎人重拾以前的感觉。


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