育碧的罐頭遊戲,想必大家都不陌生了,從一開始的潛行暗殺變成如今的戰鬥爽!如果你真的對於這種滿地圖清理問號+一點點RPG養成要素+收集各種奇奇怪怪物品的玩法百試不爽的話,那麼除了育碧這個選擇,那還有《鬼線:東京》。在白嫖我們E父的前提下,我在通關了《龍之信條2》後選擇了這款遊戲。這裡插一嘴啊《龍信2》的不玩不評,我估計是要咕咕了,我實在是不知道如何評價這個令我又愛又恨的遊戲,網上的謾罵其實也已經評的七七八八了,好了!打住!我們迴歸正題,開放世界RPG遊戲《鬼線:東京》,那麼不玩不評,請查收本次的試玩報告~
可能我近幾年看轉生番看多了?日本人出門被車撞難不成已經淪為家常便飯的事情了?其實據不完全統計,2023年日本全國交通事故死亡人數為2678人,放在全球來看,這個死亡率已經是很低了其實,但為什麼我們本次故事的主角,偏偏就遇上了呢?就在遭遇車禍死亡的那一剎那,找不到肉體附身的亡靈KK,進入了主角的身體,使得主角奇蹟般的活了過來
原本KK要去幹掉反派面具男,而主角要去醫院探望妹妹、於是他倆就爭搶起了這副身體的控制權,可隨著事情的發展,你說好巧不巧,面具男就要用我們主角的妹妹來打通人界與冥界之間連接的橋樑。就為了世界上沒有生與死之分,然後順便復活一下自己的親人。其實玩到最後,整個劇情之間的聯繫也十分牽強,KK究竟是做什麼的?整個組織之間的架構又是如何?為什麼非要拿妹妹執行儀式?這些疑問,在我不知不覺間通關了都不知道,或許部分補充說明會出現在散落的資料卡中,但這般重要的相關內容,不能直接給玩家們展現出來,我認為實屬敗筆。
主線內容平鋪直敘絲毫不會有什麼反轉,每次見到面具男,主角都是被秒,最後決戰也算是給面具男強行削弱了一波才打的過去,任務的構成也基本都是從A到B拿什麼東西,然後中途遇怪。迷宮的設計倒是有些心思在裡面,但也不多。
與其相比之下,我更喜歡本作的支線內容,它們更像是一個個精妙且簡短的小故事,比如說弟弟懷疑被這個人偶帶來了詛咒,因為每次將人偶放到寺廟,這個人偶都會自己跑回家去,故此才導致了自己不得安息,於是拜託我們前去驅除詛咒,可到了才發現,寄宿在人偶裡的不是別人,正是他的姐姐,因為發現有人在用稻草人詛咒弟弟,所以才一直守護在弟弟身邊,可弟弟將她放到了寺廟,才導致弟弟被詛咒纏身。我們將詛咒驅除,姐弟倆也解除誤會,了了心願,前往冥界了。諸如此類的任務還有許多,說實話做起來,比什麼救妹妹有意思多了。
再來說說戰鬥系統,雖然作為ARPG遊戲,但你也可以完完全全的把它當作是FPS遊戲,因為這個近戰設定實屬雞肋,大多數我們用到的是風、水、火以及弓箭這些的遠程攻擊。花裡胡哨的特效,搭配上各種攻擊的變種,打起來是真的爽,我尤為喜歡的就是這個處決動畫,但話又說回來了。這種爽快的體驗是短暫的,因為在遊戲的前兩個小時,你就能大致解鎖全部攻擊方式,而怪物們也是換湯不換藥,套路都是一個樣。
像這種鬼神之說的背景,我認為你大可多設計幾個BOSS和精英怪的,最讓我感到失望的其實就是最終BOSS面具男,他的技能不過就是前兩個BOSS的合集,打起來沒什麼新意,也毫無機制方面的設計,它的三個腦袋我本以為會切換形態,可打掉一個,還是釋放相同的技能,我這都提前吃過一遍虧的人了,怎麼還會上當,所以輕輕鬆鬆的就過了。如果你是為了戰鬥爽遊玩本作,我反倒建議去試試他的Rogue模式[蜘蛛絲],這玩起來要比本體上頭的多。
本作在視效方面的表現倒是值得稱讚的,日本都市的建模還原讓我更深入的瞭解到了這裡的當地人文,也為我那一瓶子不滿半瓶子晃盪的日本都市靈異傳說儲備進行了填充。在玩到某些特定的房間以及學校場景時,對於氛圍感的營造我個人也是很喜歡,但我是真沒想到,原來這遊戲也有Jump scare,但並不太多,都屬於是微恐的範疇,或許《鬼線:東京》本身就沒有做成恐怖遊戲的打算,如果你有這方面的擔憂的話,那就大可打消了,你完全不必將它當成恐怖遊戲來看待。
看到這花裡胡哨的特效,當時在直播間就有不少的小夥伴問道,這操作是不是很複雜,其實並沒有,大多數時候你只需要操控方向鍵以及鼠標就可以完成了,所以綜上所述,本作我認為會更適合剛剛接觸電子遊戲的玩家們,既不會有太高的上手門檻,也能收穫一時的快樂,而且啊通關後並不會導致你直接就電子yw了,像《荒野大鏢客2:救贖》《巫師3:狂獵》等作,確實很經典,但如果上來就推薦給剛接觸遊戲的新手,在我看來是有些不妥的。倒不如先接觸接觸這類的作品,提升提升等級之後再做打算,而《鬼線:東京》這樣一個啥都沾一點又啥都做的差一點意思的作品,正是你在閒暇之餘,拿來練手的極佳選擇。
好啦,這裡是勇者花七,我們下期見~