育碧的罐头游戏,想必大家都不陌生了,从一开始的潜行暗杀变成如今的战斗爽!如果你真的对于这种满地图清理问号+一点点RPG养成要素+收集各种奇奇怪怪物品的玩法百试不爽的话,那么除了育碧这个选择,那还有《幽灵线:东京》。在白嫖我们E父的前提下,我在通关了《龙之信条2》后选择了这款游戏。这里插一嘴啊《龙信2》的不玩不评,我估计是要咕咕了,我实在是不知道如何评价这个令我又爱又恨的游戏,网上的谩骂其实也已经评的七七八八了,好了!打住!我们回归正题,开放世界RPG游戏《幽灵线:东京》,那么不玩不评,请查收本次的试玩报告~
可能我近几年看转生番看多了?日本人出门被车撞难不成已经沦为家常便饭的事情了?其实据不完全统计,2023年日本全国交通事故死亡人数为2678人,放在全球来看,这个死亡率已经是很低了其实,但为什么我们本次故事的主角,偏偏就遇上了呢?就在遭遇车祸死亡的那一刹那,找不到肉体附身的亡灵KK,进入了主角的身体,使得主角奇迹般的活了过来
原本KK要去干掉反派面具男,而主角要去医院探望妹妹、于是他俩就争抢起了这副身体的控制权,可随着事情的发展,你说好巧不巧,面具男就要用我们主角的妹妹来打通人界与冥界之间连接的桥梁。就为了世界上没有生与死之分,然后顺便复活一下自己的亲人。其实玩到最后,整个剧情之间的联系也十分牵强,KK究竟是做什么的?整个组织之间的架构又是如何?为什么非要拿妹妹执行仪式?这些疑问,在我不知不觉间通关了都不知道,或许部分补充说明会出现在散落的资料卡中,但这般重要的相关内容,不能直接给玩家们展现出来,我认为实属败笔。
主线内容平铺直叙丝毫不会有什么反转,每次见到面具男,主角都是被秒,最后决战也算是给面具男强行削弱了一波才打的过去,任务的构成也基本都是从A到B拿什么东西,然后中途遇怪。迷宫的设计倒是有些心思在里面,但也不多。
与其相比之下,我更喜欢本作的支线内容,它们更像是一个个精妙且简短的小故事,比如说弟弟怀疑被这个人偶带来了诅咒,因为每次将人偶放到寺庙,这个人偶都会自己跑回家去,故此才导致了自己不得安息,于是拜托我们前去驱除诅咒,可到了才发现,寄宿在人偶里的不是别人,正是他的姐姐,因为发现有人在用稻草人诅咒弟弟,所以才一直守护在弟弟身边,可弟弟将她放到了寺庙,才导致弟弟被诅咒缠身。我们将诅咒驱除,姐弟俩也解除误会,了了心愿,前往冥界了。诸如此类的任务还有许多,说实话做起来,比什么救妹妹有意思多了。
再来说说战斗系统,虽然作为ARPG游戏,但你也可以完完全全的把它当作是FPS游戏,因为这个近战设定实属鸡肋,大多数我们用到的是风、水、火以及弓箭这些的远程攻击。花里胡哨的特效,搭配上各种攻击的变种,打起来是真的爽,我尤为喜欢的就是这个处决动画,但话又说回来了。这种爽快的体验是短暂的,因为在游戏的前两个小时,你就能大致解锁全部攻击方式,而怪物们也是换汤不换药,套路都是一个样。
像这种鬼神之说的背景,我认为你大可多设计几个BOSS和精英怪的,最让我感到失望的其实就是最终BOSS面具男,他的技能不过就是前两个BOSS的合集,打起来没什么新意,也毫无机制方面的设计,它的三个脑袋我本以为会切换形态,可打掉一个,还是释放相同的技能,我这都提前吃过一遍亏的人了,怎么还会上当,所以轻轻松松的就过了。如果你是为了战斗爽游玩本作,我反倒建议去试试他的Rogue模式[蜘蛛丝],这玩起来要比本体上头的多。
本作在视效方面的表现倒是值得称赞的,日本都市的建模还原让我更深入的了解到了这里的当地人文,也为我那一瓶子不满半瓶子晃荡的日本都市灵异传说储备进行了填充。在玩到某些特定的房间以及学校场景时,对于氛围感的营造我个人也是很喜欢,但我是真没想到,原来这游戏也有Jump scare,但并不太多,都属于是微恐的范畴,或许《幽灵线:东京》本身就没有做成恐怖游戏的打算,如果你有这方面的担忧的话,那就大可打消了,你完全不必将它当成恐怖游戏来看待。
看到这花里胡哨的特效,当时在直播间就有不少的小伙伴问道,这操作是不是很复杂,其实并没有,大多数时候你只需要操控方向键以及鼠标就可以完成了,所以综上所述,本作我认为会更适合刚刚接触电子游戏的玩家们,既不会有太高的上手门槛,也能收获一时的快乐,而且啊通关后并不会导致你直接就电子yw了,像《荒野大镖客2:救赎》《巫师3:狂猎》等作,确实很经典,但如果上来就推荐给刚接触游戏的新手,在我看来是有些不妥的。倒不如先接触接触这类的作品,提升提升等级之后再做打算,而《幽灵线:东京》这样一个啥都沾一点又啥都做的差一点意思的作品,正是你在闲暇之余,拿来练手的极佳选择。
好啦,这里是勇者花七,我们下期见~