幻想地圖生成器(二)戰爭模擬器


3樓貓 發佈時間:2023-10-18 12:32:23 作者:全球玩家準備就緒 Language

參照官方教程戰爭模擬器部分翻譯,一些軍事用語不瞭解,不翻譯,會放原文。生成器版本1.93.04個人漢化版為例。後段是作者計算方式的介紹,稍顯枯燥可跳過。
戰爭模擬器,於1.4版本添加到生成器中,簡單模擬兩個或多個軍隊之間的戰鬥。它基於可以在軍事單位編輯器中設置的單位力量參數( units power parameter )工作。
要開始戰鬥,請選擇一個軍團( regiment ),單擊攻擊外國軍團按鈕,然後單擊另一個軍團進行攻擊。您不能攻擊與所選相同狀態的軍團或沒有任何部隊的軍團。攻擊軍團的位置以及是否可以到達並不重要——進攻的軍團將直接移動到選定的軍團。

作戰過程

模擬頁面

模擬頁面

戰爭模擬為迭代式。這意味著它是步進處理的,每一步都是自動控制,但也具有手動更改的能力。要進行下一次迭代,請單擊 ▶️ 按鈕。要應用當前結果並結束戰鬥,請單擊 ✅ ,要放棄並取消結果 - 單擊❎按鈕。要添加軍團單擊➕按鈕,選擇列表中的任何團,然後單擊按鈕以設置側面。狀態沒有限制——你可以在進攻方和防禦方添加相同狀態的軍團。您還可以使用 🅰️ 按鈕定義戰役名稱。
一旦戰鬥開始,系統會自動選擇一種戰爭類型。戰爭類型定義了控制戰鬥過程的戰鬥階段。支持6種戰爭類型,每種類型都有自己的特點和邏輯。戰鬥類型和特定階段都可以隨時手動更改。每次迭代都計算雙方的強度。強度取決於可用的單位數量及其力量,由相位調節器( phase adjuster )修改。詳細信息請參閱下一節。
另一個在戰鬥開始時自動定義的參數是士氣。最初的士氣是基於實力的差異——較弱的軍隊士氣低落。補給線( Supply line )長度也會影響初始士氣:距離軍團基地越遠,對士氣的影響越大。請注意,補給線的長度隻影響初始士氣,對軍隊實力沒有影響。
為了在戰鬥中增加一個隨機因素,會投擲一個六面骰。點擊骰子重新擲骰。骰子是軍隊力量的倍增器,六點意味著全力,而1點——力量減半。
對於每次迭代,都會考慮雙方軍隊的綜合兵力來計算傷亡。傷亡人數顯示為帶負數的紅線,倖存者顯示為帶正數的綠線。雖然有一個顯著的隨機因素影響傷亡,但一般模式是由兵力比例和戰鬥階段定義的。這意味著,展示的力量實際上表明瞭哪支軍隊在當前的迭代中表現出色,傷亡率是多少。
如果其中一支軍隊沒有倖存者,將無法繼續迭代。僅可以應用戰鬥結果或取消它們。你可以在任何迭代過程中應用結果,你不需要等待一個軍團被完全摧毀。如果應用結果,軍隊的筆記(說明)將被更新為關於戰鬥的簡短信息,並且還將添加一個戰場標記。

戰役類型

計算方式在最下面
🗡️野戰(Field battle)
野戰是一種標準的戰鬥類型。它始於🎯 小規模衝突階段,遠程和機動部隊佔上風,通常會持續幾次迭代,這取決於雙方軍隊中有多少遠程單位。然後⚔️ 近戰開始——近戰和裝甲部隊在這個階段表現出色。一旦一支軍隊的士氣下降,它就進入了🏳️ 撤退階段,所有部隊的兵力都急劇下降。另一邊立即開始🐎 追擊敵人,為騎師部隊取得優勢。
🌊海戰(Naval battle)
當進攻方和防守方都是海軍時,海戰類型是自動選擇的。始於💣 炮擊階段,只有遠程部隊造成傷害。幾次迭代後⚔️ 開始登船。近戰單位在這個階段表現出色,而其他類型則沒有那麼有效。如果登機沒有開始,一方的士氣越來越低,那麼它就進入了🏳️撤退階段。敵人發動⛵ 追逐,但與野戰相反,此階段的傷害很低。
🏰圍攻(Siege)
如果被攻擊的軍團位於一個有城牆的城鎮,系統會自動選擇攻城作為戰鬥類型。圍攻是最複雜的類型,有許多可選的階段和進攻方和防守方的不同變體。圍攻從 封鎖階段開⏳始。這是一個非活動階段,進攻方準備封鎖。在進攻方準備好發動攻擊之前不會造成任何傷害(💣 轟炸或⚔️暴風襲擊小鎮)。機動部隊擅長轟炸階段,而突襲是有風險的,如果進攻方在數量上不占主導地位,就不會好結果。
防守方可以從第一次迭代就開始轟炸。有時,或者如果他們沒有機械部隊,防守隊員必須 處於非活動階段的🔒庇護所。在幾次迭代後,防守方可以向進攻部隊出擊。🚪出擊可以大成功,所以進攻方在圍攻期間並不安全。
當進攻方發起進攻時,被圍困的軍隊會切換到🛡️ 防禦階段。由於圍攻可能很長,防守方通常已經做好了衝鋒的準備,因此他們在防禦過程中會得到很好的休整。風暴襲擊是一個短暫的階段,所以如果它不成功,防守隊員也不🏳️ 投降後,進攻方必須回到轟炸或封鎖階段。如果防守方不能再戰鬥並投降,進攻方就會發動沒有強烈抵抗的搶劫☠️。
如果圍攻不成功(情況很常見),進攻方可能會決定🏳️ 退卻,防守方發動🐎 追擊敵人,為騎兵部隊帶來巨大優勢。
🌳 伏擊(Ambush)
如果防守方在森林或沼澤生物群落中,伏擊有20%的機會被自動選中。它以防守方的突⚡然襲擊導致進攻方被防守方💫 衝擊,在出其不意的因素下獲得了大優勢,但如果進攻方的軍隊仍然更強,衝擊就會很快結束。一旦衝擊結束,雙方進入標準⚔️ 近戰階段,通常以士氣低落的一方🏳️撤退。另一側啟動🐎 追擊。
🔱 登陸(Landing)
當攻擊方是海軍和陸上部隊時,就會發生登陸,而防守方是陸上部隊。戰鬥以⚓ 著陸階段開始,這對攻擊者來說是相當危險的。防守方要麼受💫 衝擊並受到處罰,或準備🛡️ 防禦,能夠抵禦甚至迫使攻擊者⛵ 逃走衝擊/防禦選擇是完全隨機的(50%的幾率)。如果進攻方正在逃跑,防守方可以🐎 追擊敵人,但通常他們需要一些時間來準備,因此在非活動階段等待。在最初的幾次迭代之後,雙方會進入一個標準⚔️ 近戰階段。如果登錄成功,防守隊員的士氣就會下降,他們必須🏳️ 撤退,攻擊者立即開始🐎 追擊。
💨 空戰(Air battle)
空戰類型是在極少數情況下自動選擇的(所有參加戰鬥的單位都有空軍類型時)。由於所有單元都應該具有相同的類型,因此依賴於類型的修改器並不發揮重要作用,可以忽略。空戰以🎯 機動階段開始,損失不顯著。在幾次迭代後開始🐕 混戰。如果一方的士氣低落,進入🏳️ 撤退階段。敵人開始🐎 追擊。

空戰修改器

野戰修改器

海戰修改器

圍攻修改器

伏擊修改器

登陸修改器

空戰修改器

野戰修改器

海戰修改器

圍攻修改器

伏擊修改器

登陸修改器

空戰修改器

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戰鬥類型的修飾係數


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