幻想地图生成器(二)战争模拟器


3楼猫 发布时间:2023-10-18 12:32:23 作者:全球玩家準備就緒 Language

参照官方教程战争模拟器部分翻译,一些军事用语不了解,不翻译,会放原文。生成器版本1.93.04个人汉化版为例。后段是作者计算方式的介绍,稍显枯燥可跳过。
战争模拟器,于1.4版本添加到生成器中,简单模拟两个或多个军队之间的战斗。它基于可以在军事单位编辑器中设置的单位力量参数( units power parameter )工作。
要开始战斗,请选择一个军团( regiment ),单击攻击外国军团按钮,然后单击另一个军团进行攻击。您不能攻击与所选相同状态的军团或没有任何部队的军团。攻击军团的位置以及是否可以到达并不重要——进攻的军团将直接移动到选定的军团。

作战过程

模拟页面

模拟页面

战争模拟为迭代式。这意味着它是步进处理的,每一步都是自动控制,但也具有手动更改的能力。要进行下一次迭代,请单击 ▶️ 按钮。要应用当前结果并结束战斗,请单击 ✅ ,要放弃并取消结果 - 单击❎按钮。要添加军团单击➕按钮,选择列表中的任何团,然后单击按钮以设置侧面。状态没有限制——你可以在进攻方和防御方添加相同状态的军团。您还可以使用 🅰️ 按钮定义战役名称。
一旦战斗开始,系统会自动选择一种战争类型。战争类型定义了控制战斗过程的战斗阶段。支持6种战争类型,每种类型都有自己的特点和逻辑。战斗类型和特定阶段都可以随时手动更改。每次迭代都计算双方的强度。强度取决于可用的单位数量及其力量,由相位调节器( phase adjuster )修改。详细信息请参阅下一节。
另一个在战斗开始时自动定义的参数是士气。最初的士气是基于实力的差异——较弱的军队士气低落。补给线( Supply line )长度也会影响初始士气:距离军团基地越远,对士气的影响越大。请注意,补给线的长度只影响初始士气,对军队实力没有影响。
为了在战斗中增加一个随机因素,会投掷一个六面骰。点击骰子重新掷骰。骰子是军队力量的倍增器,六点意味着全力,而1点——力量减半。
对于每次迭代,都会考虑双方军队的综合兵力来计算伤亡。伤亡人数显示为带负数的红线,幸存者显示为带正数的绿线。虽然有一个显著的随机因素影响伤亡,但一般模式是由兵力比例和战斗阶段定义的。这意味着,展示的力量实际上表明了哪支军队在当前的迭代中表现出色,伤亡率是多少。
如果其中一支军队没有幸存者,将无法继续迭代。仅可以应用战斗结果或取消它们。你可以在任何迭代过程中应用结果,你不需要等待一个军团被完全摧毁。如果应用结果,军队的笔记(说明)将被更新为关于战斗的简短信息,并且还将添加一个战场标记。

战役类型

计算方式在最下面
🗡️野战(Field battle)
野战是一种标准的战斗类型。它始于🎯 小规模冲突阶段,远程和机动部队占上风,通常会持续几次迭代,这取决于双方军队中有多少远程单位。然后⚔️ 近战开始——近战和装甲部队在这个阶段表现出色。一旦一支军队的士气下降,它就进入了🏳️ 撤退阶段,所有部队的兵力都急剧下降。另一边立即开始🐎 追击敌人,为骑师部队取得优势。
🌊海战(Naval battle)
当进攻方和防守方都是海军时,海战类型是自动选择的。始于💣 炮击阶段,只有远程部队造成伤害。几次迭代后⚔️ 开始登船。近战单位在这个阶段表现出色,而其他类型则没有那么有效。如果登机没有开始,一方的士气越来越低,那么它就进入了🏳️撤退阶段。敌人发动⛵ 追逐,但与野战相反,此阶段的伤害很低。
🏰围攻(Siege)
如果被攻击的军团位于一个有城墙的城镇,系统会自动选择攻城作为战斗类型。围攻是最复杂的类型,有许多可选的阶段和进攻方和防守方的不同变体。围攻从 封锁阶段开⏳始。这是一个非活动阶段,进攻方准备封锁。在进攻方准备好发动攻击之前不会造成任何伤害(💣 轰炸或⚔️暴风袭击小镇)。机动部队擅长轰炸阶段,而突袭是有风险的,如果进攻方在数量上不占主导地位,就不会好结果。
防守方可以从第一次迭代就开始轰炸。有时,或者如果他们没有机械部队,防守队员必须 处于非活动阶段的🔒庇护所。在几次迭代后,防守方可以向进攻部队出击。🚪出击可以大成功,所以进攻方在围攻期间并不安全。
当进攻方发起进攻时,被围困的军队会切换到🛡️ 防御阶段。由于围攻可能很长,防守方通常已经做好了冲锋的准备,因此他们在防御过程中会得到很好的休整。风暴袭击是一个短暂的阶段,所以如果它不成功,防守队员也不🏳️ 投降后,进攻方必须回到轰炸或封锁阶段。如果防守方不能再战斗并投降,进攻方就会发动没有强烈抵抗的抢劫☠️。
如果围攻不成功(情况很常见),进攻方可能会决定🏳️ 退却,防守方发动🐎 追击敌人,为骑兵部队带来巨大优势。
🌳 伏击(Ambush)
如果防守方在森林或沼泽生物群落中,伏击有20%的机会被自动选中。它以防守方的突⚡然袭击导致进攻方被防守方💫 冲击,在出其不意的因素下获得了大优势,但如果进攻方的军队仍然更强,冲击就会很快结束。一旦冲击结束,双方进入标准⚔️ 近战阶段,通常以士气低落的一方🏳️撤退。另一侧启动🐎 追击。
🔱 登陆(Landing)
当攻击方是海军和陆上部队时,就会发生登陆,而防守方是陆上部队。战斗以⚓ 着陆阶段开始,这对攻击者来说是相当危险的。防守方要么受💫 冲击并受到处罚,或准备🛡️ 防御,能够抵御甚至迫使攻击者⛵ 逃走冲击/防御选择是完全随机的(50%的几率)。如果进攻方正在逃跑,防守方可以🐎 追击敌人,但通常他们需要一些时间来准备,因此在非活动阶段等待。在最初的几次迭代之后,双方会进入一个标准⚔️ 近战阶段。如果登录成功,防守队员的士气就会下降,他们必须🏳️ 撤退,攻击者立即开始🐎 追击。
💨 空战(Air battle)
空战类型是在极少数情况下自动选择的(所有参加战斗的单位都有空军类型时)。由于所有单元都应该具有相同的类型,因此依赖于类型的修改器并不发挥重要作用,可以忽略。空战以🎯 机动阶段开始,损失不显著。在几次迭代后开始🐕 混战。如果一方的士气低落,进入🏳️ 撤退阶段。敌人开始🐎 追击。

空战修改器

野战修改器

海战修改器

围攻修改器

伏击修改器

登陆修改器

空战修改器

野战修改器

海战修改器

围攻修改器

伏击修改器

登陆修改器

空战修改器

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战斗类型的修饰系数


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