·很純粹的田園牧歌與魔法童話,稍微帶著那麼一丟丟的恐怖元素。
·畫風明麗,音樂治癒,主線故事中規中矩。
·重複勞動能獲得大量隨機獎勵,有效改善了遊戲前期的種田體驗。
·但由於遊戲流程很長,後期種田感覺依然無聊。
·自由探索體驗不錯,釣魚捉蟲可玩性差強人意,勝在種類豐富。
·但沒有能方便查看的地圖,我總是在迷路,不過也誤打誤撞發現了不少地方。
·社區構建系統相當粗糙,除主線故事外,與NPC的互動過於程序化。
·總之偶爾隨便玩玩還是挺歡樂的,沒必要非和自己較真。
·嚴重懷疑這是兒童或親子游戲。
凋零吞噬大地,世界危在旦夕,連永恆之樹都氣若游絲,恐將命不久矣。
千百年來,阿萊瑞亞諸邦與這擎天巨椽休慼與共,在其庇護下得以繁榮昌盛,卻始終不曾察覺凋零的種子已在永恆之心生根發芽,有朝一日必將取而代之;而更可悲的是,當天災“如期而至”,昔日的永恆術士們竟已失掉了自己的歌聲,再無力用音律滋養萬物,喚醒沉沉睡去了的永恆樹種了。
於是王國分崩離析,文明毀於一旦,荊棘下的斷壁殘垣彷彿呼喚著遠道而來的英雄:可能是諸王麾下的騎士,可能是北地山脈的蠻族,可能是早有準備的法師,亦或是自覺有利可圖的刺客——總之無論如何都不可能是眼前這個的主角吧?手無縛雞之力,胸無殺敵之志,雖說也算使得一手好木錘,但終究是用來碎石開路,拿這遍佈世界的黑暗凋零可毫無辦法。
然而,作為最後一位永恆術士,當先祖的魔音奇蹟般地再次出現為主角的身份作證,他(或者她)終究還是在這款《成長物語:永恆樹之歌》中找到了與黑暗對抗的致勝捷徑,那便是在永恆樹冠安安靜靜地播下種子,兢兢業業地助它成長。
畫風好像有些不對?
當然不是了。雖說這遊戲背景故事著實不怎麼光明,部分場景配合音效簡直堪稱恐怖,但一眼看去,《成長物語:永恆樹之歌》就是那種明媚而純粹的電子童話故事:畫風可愛,場景清晰,色彩豔麗而對比度頗高,建模光滑簡潔彷彿超低配的迪士尼光影魔法——雖說技術上彷彿是差了幾個世代,但這樣的畫面確實相當有效地減少了遊戲所呈現的視覺信息,保證了玩家在遊戲過程中更容易集中注意力且不易疲勞,也由此向孩子們發出了明確而誠摯的邀請,承諾這拯救世界之旅可能並不激動人心,但至少新奇有趣。
於是伴隨著阿萊瑞亞永遠明媚的陽光,鍊金術士也開始了拯救世界的日常:換好了玩家精心挑選的衣服首飾,清理了被荊棘破壞了的殘垣瓦礫,展現過“儀器爺爺”和“書婆婆”記憶裡模糊了的永恆妙樂,此時走出了房間的主角便可召喚騎寵飛向永恆之樹的樹冠,開始履行自己一天的職責。
這邊有被汙染的叢生雜草需要被連根拔去,那裡有挺礙眼的碎石朽木需要被處理乾淨,遠處有些動物被暗影纏身需要得到主角的悉心照顧,還有那些個拖著粘液的“蠕行暗影”,需要一頓“愛的錘擊”方能助其恢復心智,重新變回一隻無憂無慮的可愛爬蟲……
雜七雜八的工作著實不少,好在忙過了這一陣子,“永恆之樹”間的土地也已趨於平整,適合植物生長了。此時玩家只需播下種子,施以甘霖,隨後便可放心大膽地將這片土地交給時光打理,或回去好好睡上一覺明天再來,或穿過傳送門去幫助小巧可愛的永恆靈換些衣服飾品,順便遊山玩水,摘花折草,釣魚捉蟲,再採些水果堅果,小日子過得也算輕鬆愜意。
次日清晨,鬧鐘伴著陽光如期而至,永恆樹的荒蕪也終於有了些許綠痕跡。此時的主角已毋須“大興土木”,只要拎著水壺巡查一番,便會發現不少植被已經接近成熟了,待主角引吭高歌,便會相當“識趣”地隨之怒放。
而與此同時,綻放的花朵本身也會盲盒寶箱般地爆出滿地的妙樂,元素,配方,裝飾乃至衣服髮型這樣的稀罕物,彷彿是在報答主角這兩天來的悉心照料,也與俯首即拾的“成就”共同構成了《成長物語:永恆樹之歌》的即時獎勵系統,還巧妙地將被市場認可的隨機性融入其中,為其嵌入了不少的心理錨點,足以讓我樂此不彼地在循著錨點的連線享受勞作和“開盲盒”的快樂,以至於後來當整片區域蔚然成林,遊戲自然進入下一階段的時候,我這田種得居然還有點兒意猶未盡。
也好,反正在這一階段,玩家的主業依然是重複上述步驟在雲端之間大搞綠化,只不過是恢復了些元氣的“永恆之樹”也開始著手驅散擋人去路的凋零,跟隨流程逐步開放全新區域,給主角找了些額外工作罷了。
首當其衝的修復飽經摧殘的空港,只要向那群以建築為樂的永恆靈表明意願,它們便會忙不迭地即刻開工,保證能在一夜之間完成任務。而在這之後,當三三兩兩的人們陸續回到這襁褓中的奇蹟之地,您也可以象徵性地花上些“妙樂”僱傭它們施展神蹟,讓旅店、花花園、圖書館、麵包房和座座住宅於一夜之間拔地而起。
於是就這樣,規劃城區,保證大家安居樂業又成了主角需要擔負的職責。具體說來,您需要與所有來客熱情攀談,瞭解他們的能力性格和個人喜好後,為其安排最合適的住房,搭檔和工作崗位,之後也要關注他們的情緒狀態和健康狀況,時不時地聊天送禮把他們打扮得漂漂亮亮,順便完成他們給出的各種奇葩任務——雖說任務本身大多毫無難度可言,但主角如此事必躬親的設定還是讓我在遊玩過程中產生了明顯的厭惡感,現在想來應該是當年走南闖北落下的“工具人PTSD”吧。
更何況,由於《成長物語:永恆樹之歌》中(除了主線故事那對兄妹)訪客居民的外形穿著各類特質完全隨機生成,且製作組Prideful Sloth似乎也只打算讓他們的性格停留在幾行表現力有限文字描述上,因此我在與他們的所謂“交流”中既感受不到雙方鮮明的個性,又全無情緒的波動,彷彿是兩個提線玩偶一呼一應,例行公事般地說著得體的臺詞,做著相應的姿態,也順便“提醒”了玩家這看似溫馨和諧生機勃勃的城鎮其實呆板詭異如玩偶之家:旅館店鋪無人問津,各位老闆無所事事,商業設施有名無實,連玩家自己都找不到什麼辦法將手頭的原料轉化成製成品,只能把它們還原成一大堆基本鍊金元素,以後用來製作可以預設參數的永恆樹種。
一切設計得煞有介事又如此隨意,那感覺,簡直就是群小朋友們在認認真真地過家家;而有趣的是,當我們嘗試從“為了孩子”的角度看待這款遊戲時,所有上述缺陷便似乎都有了個合理的解釋:
小朋友哪會在乎人物缺乏個性,能有樣學樣習得握手再見才是重中之重;
小朋友哪會關注什麼情緒起伏,能理解“助人者人恆助之”已然善莫大焉;
小朋友哪裡會懂什麼供需關係,能明白城鎮裡應該有個麵包房就已經挺不錯了,要他們理解這個原料那個配方怎麼深加工可真就有些強人所難了。
雖說只是沒什麼證據的腦洞,但若果真如此,若製作組真的不得不為保證小朋友們的遊戲體驗而不得不對遊戲某些方面進行大幅簡化,那我想大家其實也完全沒必要因此對製作組口誅筆伐,乾脆不去理會這“貧窮”的NPC交互,隨心所欲地自定義城鎮就好了,反正只要滿足基本條件,幾個城區的幸福指數就不會成為掣肘玩家推進流程的障礙,反而是城鎮設施需要玩家勤加勞作,多開“盲盒”,在永恆之樹收集隨機掉落的必要物品,才能獲得效果好像也不是很明顯的產業升級。
更何況,隨著遊戲流程的繼續,《成長物語:永恆樹之歌》的故事也會開始有條不紊地引出些更意味深長的“成人”內容:
創造永恆之樹的先民們究竟是何方神聖,又意欲何為?
那首被永恆之樹銘刻於心的妙樂有著怎麼的魔力,又為何與永恆術士心意相通?
當年永恆術士的集體失聲真的是命運使然或是什麼無可避免的意外嗎?還是說這背後有著什麼不可告人的秘密?這個秘密又和一發不可收拾的凋零有著怎樣的關聯……
當封鎖區域的凋零逐漸散去,所有這些問題的答案也會漸漸浮出水面,在突然出現的某個洞穴,在腳手架上的日記一角,在“歌之碎片”佈滿益智陷阱(3D推箱子)的迷宮迴廊,在樹心大廳的回憶裡靜候玩家自由探索,發現秘密——或者考慮到這遊戲也沒個地圖,因此對我而言就是誤打誤撞地瞭解這宏大世界的點點滴滴,逐漸明確自己究竟揹負著何等嚴肅的命運。
此時此刻阿萊瑞亞依然陽光明媚,幾個城區也算生機勃勃。仰望天空,您會看到那抹不開的濃濃綠意和著空靈妙樂的拍子於樹冠之間蔓延開來,將這擎天巨木再次加冕成為永恆的紀念:紀念永恆之樹的起死回生,紀念永恆術士的不離不棄,似乎也在證明著當無數次平平無奇的按部就班匯聚在一起,“單人拯救世界”的奇蹟也不過只是另一種需要耐心的水到渠成——當然了,前提是您堅持到了最後,沒有被遊戲愈發無聊的重複勞作中途勸退。
大量的重複勞動
而我想,現在也是時候關閉遊戲放下手柄,翻出落了灰的健身器材,掏出不知道被雪藏了多久的計劃表,種下那顆本來在十年前生根發芽的“永恆之樹”了。就這樣按部就班地慢慢堅持下去吧,雖不至於能拯救世界,但至少可以幫助我們從糟糕的生活狀態中拯救自己。
希望這次我能堅持得更久一點兒。