·很纯粹的田园牧歌与魔法童话,稍微带着那么一丢丢的恐怖元素。
·画风明丽,音乐治愈,主线故事中规中矩。
·重复劳动能获得大量随机奖励,有效改善了游戏前期的种田体验。
·但由于游戏流程很长,后期种田感觉依然无聊。
·自由探索体验不错,钓鱼捉虫可玩性差强人意,胜在种类丰富。
·但没有能方便查看的地图,我总是在迷路,不过也误打误撞发现了不少地方。
·社区构建系统相当粗糙,除主线故事外,与NPC的互动过于程序化。
·总之偶尔随便玩玩还是挺欢乐的,没必要非和自己较真。
·严重怀疑这是儿童或亲子游戏。
凋零吞噬大地,世界危在旦夕,连永恒之树都气若游丝,恐将命不久矣。
千百年来,阿莱瑞亚诸邦与这擎天巨椽休戚与共,在其庇护下得以繁荣昌盛,却始终不曾察觉凋零的种子已在永恒之心生根发芽,有朝一日必将取而代之;而更可悲的是,当天灾“如期而至”,昔日的永恒术士们竟已失掉了自己的歌声,再无力用音律滋养万物,唤醒沉沉睡去了的永恒树种了。
于是王国分崩离析,文明毁于一旦,荆棘下的断壁残垣仿佛呼唤着远道而来的英雄:可能是诸王麾下的骑士,可能是北地山脉的蛮族,可能是早有准备的法师,亦或是自觉有利可图的刺客——总之无论如何都不可能是眼前这个的主角吧?手无缚鸡之力,胸无杀敌之志,虽说也算使得一手好木锤,但终究是用来碎石开路,拿这遍布世界的黑暗凋零可毫无办法。
然而,作为最后一位永恒术士,当先祖的魔音奇迹般地再次出现为主角的身份作证,他(或者她)终究还是在这款《成长物语:永恒树之歌》中找到了与黑暗对抗的致胜捷径,那便是在永恒树冠安安静静地播下种子,兢兢业业地助它成长。
画风好像有些不对?
当然不是了。虽说这游戏背景故事着实不怎么光明,部分场景配合音效简直堪称恐怖,但一眼看去,《成长物语:永恒树之歌》就是那种明媚而纯粹的电子童话故事:画风可爱,场景清晰,色彩艳丽而对比度颇高,建模光滑简洁仿佛超低配的迪士尼光影魔法——虽说技术上仿佛是差了几个世代,但这样的画面确实相当有效地减少了游戏所呈现的视觉信息,保证了玩家在游戏过程中更容易集中注意力且不易疲劳,也由此向孩子们发出了明确而诚挚的邀请,承诺这拯救世界之旅可能并不激动人心,但至少新奇有趣。
于是伴随着阿莱瑞亚永远明媚的阳光,炼金术士也开始了拯救世界的日常:换好了玩家精心挑选的衣服首饰,清理了被荆棘破坏了的残垣瓦砾,展现过“仪器爷爷”和“书婆婆”记忆里模糊了的永恒妙乐,此时走出了房间的主角便可召唤骑宠飞向永恒之树的树冠,开始履行自己一天的职责。
这边有被污染的丛生杂草需要被连根拔去,那里有挺碍眼的碎石朽木需要被处理干净,远处有些动物被暗影缠身需要得到主角的悉心照顾,还有那些个拖着粘液的“蠕行暗影”,需要一顿“爱的锤击”方能助其恢复心智,重新变回一只无忧无虑的可爱爬虫……
杂七杂八的工作着实不少,好在忙过了这一阵子,“永恒之树”间的土地也已趋于平整,适合植物生长了。此时玩家只需播下种子,施以甘霖,随后便可放心大胆地将这片土地交给时光打理,或回去好好睡上一觉明天再来,或穿过传送门去帮助小巧可爱的永恒灵换些衣服饰品,顺便游山玩水,摘花折草,钓鱼捉虫,再采些水果坚果,小日子过得也算轻松惬意。
次日清晨,闹钟伴着阳光如期而至,永恒树的荒芜也终于有了些许绿痕迹。此时的主角已毋须“大兴土木”,只要拎着水壶巡查一番,便会发现不少植被已经接近成熟了,待主角引吭高歌,便会相当“识趣”地随之怒放。
而与此同时,绽放的花朵本身也会盲盒宝箱般地爆出满地的妙乐,元素,配方,装饰乃至衣服发型这样的稀罕物,仿佛是在报答主角这两天来的悉心照料,也与俯首即拾的“成就”共同构成了《成长物语:永恒树之歌》的即时奖励系统,还巧妙地将被市场认可的随机性融入其中,为其嵌入了不少的心理锚点,足以让我乐此不彼地在循着锚点的连线享受劳作和“开盲盒”的快乐,以至于后来当整片区域蔚然成林,游戏自然进入下一阶段的时候,我这田种得居然还有点儿意犹未尽。
也好,反正在这一阶段,玩家的主业依然是重复上述步骤在云端之间大搞绿化,只不过是恢复了些元气的“永恒之树”也开始着手驱散挡人去路的凋零,跟随流程逐步开放全新区域,给主角找了些额外工作罢了。
首当其冲的修复饱经摧残的空港,只要向那群以建筑为乐的永恒灵表明意愿,它们便会忙不迭地即刻开工,保证能在一夜之间完成任务。而在这之后,当三三两两的人们陆续回到这襁褓中的奇迹之地,您也可以象征性地花上些“妙乐”雇佣它们施展神迹,让旅店、花花园、图书馆、面包房和座座住宅于一夜之间拔地而起。
于是就这样,规划城区,保证大家安居乐业又成了主角需要担负的职责。具体说来,您需要与所有来客热情攀谈,了解他们的能力性格和个人喜好后,为其安排最合适的住房,搭档和工作岗位,之后也要关注他们的情绪状态和健康状况,时不时地聊天送礼把他们打扮得漂漂亮亮,顺便完成他们给出的各种奇葩任务——虽说任务本身大多毫无难度可言,但主角如此事必躬亲的设定还是让我在游玩过程中产生了明显的厌恶感,现在想来应该是当年走南闯北落下的“工具人PTSD”吧。
更何况,由于《成长物语:永恒树之歌》中(除了主线故事那对兄妹)访客居民的外形穿着各类特质完全随机生成,且制作组Prideful Sloth似乎也只打算让他们的性格停留在几行表现力有限文字描述上,因此我在与他们的所谓“交流”中既感受不到双方鲜明的个性,又全无情绪的波动,仿佛是两个提线玩偶一呼一应,例行公事般地说着得体的台词,做着相应的姿态,也顺便“提醒”了玩家这看似温馨和谐生机勃勃的城镇其实呆板诡异如玩偶之家:旅馆店铺无人问津,各位老板无所事事,商业设施有名无实,连玩家自己都找不到什么办法将手头的原料转化成制成品,只能把它们还原成一大堆基本炼金元素,以后用来制作可以预设参数的永恒树种。
一切设计得煞有介事又如此随意,那感觉,简直就是群小朋友们在认认真真地过家家;而有趣的是,当我们尝试从“为了孩子”的角度看待这款游戏时,所有上述缺陷便似乎都有了个合理的解释:
小朋友哪会在乎人物缺乏个性,能有样学样习得握手再见才是重中之重;
小朋友哪会关注什么情绪起伏,能理解“助人者人恒助之”已然善莫大焉;
小朋友哪里会懂什么供需关系,能明白城镇里应该有个面包房就已经挺不错了,要他们理解这个原料那个配方怎么深加工可真就有些强人所难了。
虽说只是没什么证据的脑洞,但若果真如此,若制作组真的不得不为保证小朋友们的游戏体验而不得不对游戏某些方面进行大幅简化,那我想大家其实也完全没必要因此对制作组口诛笔伐,干脆不去理会这“贫穷”的NPC交互,随心所欲地自定义城镇就好了,反正只要满足基本条件,几个城区的幸福指数就不会成为掣肘玩家推进流程的障碍,反而是城镇设施需要玩家勤加劳作,多开“盲盒”,在永恒之树收集随机掉落的必要物品,才能获得效果好像也不是很明显的产业升级。
更何况,随着游戏流程的继续,《成长物语:永恒树之歌》的故事也会开始有条不紊地引出些更意味深长的“成人”内容:
创造永恒之树的先民们究竟是何方神圣,又意欲何为?
那首被永恒之树铭刻于心的妙乐有着怎么的魔力,又为何与永恒术士心意相通?
当年永恒术士的集体失声真的是命运使然或是什么无可避免的意外吗?还是说这背后有着什么不可告人的秘密?这个秘密又和一发不可收拾的凋零有着怎样的关联……
当封锁区域的凋零逐渐散去,所有这些问题的答案也会渐渐浮出水面,在突然出现的某个洞穴,在脚手架上的日记一角,在“歌之碎片”布满益智陷阱(3D推箱子)的迷宫回廊,在树心大厅的回忆里静候玩家自由探索,发现秘密——或者考虑到这游戏也没个地图,因此对我而言就是误打误撞地了解这宏大世界的点点滴滴,逐渐明确自己究竟背负着何等严肃的命运。
此时此刻阿莱瑞亚依然阳光明媚,几个城区也算生机勃勃。仰望天空,您会看到那抹不开的浓浓绿意和着空灵妙乐的拍子于树冠之间蔓延开来,将这擎天巨木再次加冕成为永恒的纪念:纪念永恒之树的起死回生,纪念永恒术士的不离不弃,似乎也在证明着当无数次平平无奇的按部就班汇聚在一起,“单人拯救世界”的奇迹也不过只是另一种需要耐心的水到渠成——当然了,前提是您坚持到了最后,没有被游戏愈发无聊的重复劳作中途劝退。
大量的重复劳动
而我想,现在也是时候关闭游戏放下手柄,翻出落了灰的健身器材,掏出不知道被雪藏了多久的计划表,种下那颗本来在十年前生根发芽的“永恒之树”了。就这样按部就班地慢慢坚持下去吧,虽不至于能拯救世界,但至少可以帮助我们从糟糕的生活状态中拯救自己。
希望这次我能坚持得更久一点儿。