本文作者:#老實人評測#
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近些年三消玩法除了在搞瑟瑟這塊的瑟字上略有長進之外,很少見到在玩法上有創新。這時一款以三消為主題的
這款被稱為“極簡版文明”的方寸文明,以簡單的三消玩法配合上歷史模擬題材,一舉拿下了的好評如潮的評價。所以還是可以看出在任何簡單玩法上,只要創新點足夠巧妙,都能迸發出不一樣的火花。
而這次新品節,我也挖出款一款以三消基礎玩法進行創新延伸的國產獨立遊戲:《不是地下城:暴君的棋局》
最開始,在看到不是地下城這個前綴的時候,我就感覺略感熟悉,在搜索了一下後發現這家發行發售的前作正是叫這個名字,在回顧了一下商店頁面後,我也隱約記起那款可以對敵人各肢體造成破壞的肉鴿遊戲,只可惜數值平衡各方面做的不夠完善,後續還停止了更新,導致遊戲目前的評價不太好看。
回過頭來看由他們推出的新作:暴君的棋局,確實給了我不小的驚喜。
遊戲以合代消,同種類棋子相遇時不再是几几相抵消,而是當三個及三個以上相同的棋子以任意形式挨在一塊時,該棋子將升級合併成為更高等級的棋子,從而繼續進行更高級的合成。
拋開橫平豎直斜向消除限制,即使以」「這種三角形態的抱團也能進行合成,這樣為合成的方式提供了更大的空間,同時也降低了四連五連的合成難度。
那麼棋子升級是為什麼什麼呢?為了戰鬥!
遊戲中明確的給出了每個小關卡的棋子可移動步數,你需要在佈局階段中的可移動步數內,儘可能的合成更多的高等級棋子,以面對佈局階段結束後敵人的入侵。
起初棋盤不大,給的移動步數也很少,頗有點束手束腳的感覺,好在這時生成的敵人棋子也都是1級的蝦兵蟹將,撐不過我方的團團圍攻。
而在每個關卡結束後,棋盤的可移動的版面會在外側擴大一圈,給出的移動步數也逐漸富足起來。不過,機會與危險是同時來到的,關卡越後敵人的棋子等級與數量也會隨之增加,直至關底boss的出現。
這類戰鬥棋子最高只能合成到三級,想提高戰鬥棋本身的質量,只能依靠三個以上的棋子合成來達到更高數值。
三一合二,三二合三,聽起來非常簡單的事情,可當面對棋盤中數種兵種不同等級不一的棋子時,也會有點棘手,更別提這其中還夾雜了三種資源棋。
為了豐富遊戲的玩法,也為了提供更多的消合思路,遊戲設計了金礦、木材與石頭三種資源棋。與戰鬥棋不同的是,資源棋可以一路高合到五級。
金礦產出的金幣可以直接作用於戰鬥棋與資源棋上,當合成缺棋子時,使用金幣直接購買對應資源生成在需要合成的棋子周邊,比從千里之外調糧草來的高效的多。
相比起購買後能夠指定生成某一棋子資源棋來說,戰鬥棋購買的生成的是隨機兵種,你無法猜測你買的下一枚棋是騎士還是法師,這時的隨機生成就顯得“雞肋”的多。
不過手中握兵多,總比無兵可調遣要好的多,而且合不成當前想要的,也能為另一種兵種提供一次機會。
又或者當你金幣有盈餘時,不妨使用“臨危受命”花重金直接將二級戰鬥棋升級成三級棋,即使是初始數據的三級棋,也比大頭兵強得多。
相比金幣的直接,在暴君的棋局中木材資源直接對應到的建築上就長久的多。
對於資源棋來說,在棋盤指定位置擺下一個大熔爐,5x5範圍內的資源棋有50%的幾率可以跨種族合成。這意味著,當你缺少某一種類型的資源時,只需藉助周邊現有的任意資源來進行合成,移動一級金礦到一級木材與一級石頭的旁邊,鐺鐺!二級金礦就這樣了。(升級的資源以拖動的那枚棋子為準。)50%的概率來說即使這次沒有成功,在多動一次基本不會失敗。
而當你放下兩個大熔爐時,很快你的棋盤將出現一堆二級與三級資源期,基本就不用擔心資源收集的缺乏了。
可畢竟資源是合成時收穫,面對一堆高等級的資源棋佔據位子,想進一步合成又很難。這時就得掏出我的建築開採局,每次合成後,70%在3x3範圍內使最高等級的資源棋降級,雖然3x3的範圍沒有任意合成的範圍大,但要注意這裡是合成後自動降級資源棋,並不用消耗額外的次數。
對於戰鬥棋來說,建築的作用就更明顯了。無論是合成後在3X3範圍內有50%概率將1級兵種升級的指揮所,還是消耗移動步數後有幾率將3x3範圍內任意戰鬥棋血量+5的肉聯所,這些建築一旦木材之後,建議直接端上棋盤,對於後期boss戰的勝利起著關鍵性的作用。
石材的使用相當於天賦升級,你可以在三個隨機詞條中選其一為戰鬥棋提高生命、攻速、攻擊等數值。如果你想發展某一兵種,也可以在這裡點出“提高某兵種的生成概率”。
資源棋與戰鬥棋混雜在一張棋盤上,聽起來是不是很亂?不過也別擔心,這倆類型的棋子都可以隨意的移動位置,只移動一步無法合成的棋子,那就分兩步分三步去完成。
遊戲目前三個模式,休閒模式相當於前置的基礎教學關卡,難度不高,但是必須通關休閒模式後才能夠開啟挑戰與狂野亂鬥。
狂野亂鬥中玩法更自由,玩家開局可以任選想要帶入的戰鬥棋與資源棋,在關卡挑戰成功時,還有額外的天賦系統解鎖,比如提高戰鬥棋、資源棋的移動範圍;生成棋子時有幾率直接生成2級棋子;削弱boss的攻擊等等。
可惜選定棋子後,後續無法改變,如果每個關卡結束都能夠調整使用的棋子,我想戰局的新鮮感會保持的更久,而長期使用同樣的棋子與建築,難免有些乏味。
《不是地下城:暴君的棋局》在三消的基礎上衍生出了更豐富的玩法,以合代消的整體思路也讓玩家在移動棋子時不得不增加更多的考量,同時又不會削弱三消的休閒爽感。
雖然遊戲目前玩法已成體系,可如何減少遊戲的重複感當是製作組後續應思考的方向。
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