本文作者:#老实人评测#
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近些年三消玩法除了在搞瑟瑟这块的瑟字上略有长进之外,很少见到在玩法上有创新。这时一款以三消为主题的
这款被称为“极简版文明”的方寸文明,以简单的三消玩法配合上历史模拟题材,一举拿下了的好评如潮的评价。所以还是可以看出在任何简单玩法上,只要创新点足够巧妙,都能迸发出不一样的火花。
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而这次新品节,我也挖出款一款以三消基础玩法进行创新延伸的国产独立游戏:《不是地下城:暴君的棋局》
最开始,在看到不是地下城这个前缀的时候,我就感觉略感熟悉,在搜索了一下后发现这家发行发售的前作正是叫这个名字,在回顾了一下商店页面后,我也隐约记起那款可以对敌人各肢体造成破坏的肉鸽游戏,只可惜数值平衡各方面做的不够完善,后续还停止了更新,导致游戏目前的评价不太好看。
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回过头来看由他们推出的新作:暴君的棋局,确实给了我不小的惊喜。
游戏以合代消,同种类棋子相遇时不再是几几相抵消,而是当三个及三个以上相同的棋子以任意形式挨在一块时,该棋子将升级合并成为更高等级的棋子,从而继续进行更高级的合成。
抛开横平竖直斜向消除限制,即使以」「这种三角形态的抱团也能进行合成,这样为合成的方式提供了更大的空间,同时也降低了四连五连的合成难度。
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那么棋子升级是为什么什么呢?为了战斗!
游戏中明确的给出了每个小关卡的棋子可移动步数,你需要在布局阶段中的可移动步数内,尽可能的合成更多的高等级棋子,以面对布局阶段结束后敌人的入侵。
起初棋盘不大,给的移动步数也很少,颇有点束手束脚的感觉,好在这时生成的敌人棋子也都是1级的虾兵蟹将,撑不过我方的团团围攻。
而在每个关卡结束后,棋盘的可移动的版面会在外侧扩大一圈,给出的移动步数也逐渐富足起来。不过,机会与危险是同时来到的,关卡越后敌人的棋子等级与数量也会随之增加,直至关底boss的出现。
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这类战斗棋子最高只能合成到三级,想提高战斗棋本身的质量,只能依靠三个以上的棋子合成来达到更高数值。
三一合二,三二合三,听起来非常简单的事情,可当面对棋盘中数种兵种不同等级不一的棋子时,也会有点棘手,更别提这其中还夹杂了三种资源棋。
为了丰富游戏的玩法,也为了提供更多的消合思路,游戏设计了金矿、木材与石头三种资源棋。与战斗棋不同的是,资源棋可以一路高合到五级。
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金矿产出的金币可以直接作用于战斗棋与资源棋上,当合成缺棋子时,使用金币直接购买对应资源生成在需要合成的棋子周边,比从千里之外调粮草来的高效的多。
相比起购买后能够指定生成某一棋子资源棋来说,战斗棋购买的生成的是随机兵种,你无法猜测你买的下一枚棋是骑士还是法师,这时的随机生成就显得“鸡肋”的多。
不过手中握兵多,总比无兵可调遣要好的多,而且合不成当前想要的,也能为另一种兵种提供一次机会。
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又或者当你金币有盈余时,不妨使用“临危受命”花重金直接将二级战斗棋升级成三级棋,即使是初始数据的三级棋,也比大头兵强得多。
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相比金币的直接,在暴君的棋局中木材资源直接对应到的建筑上就长久的多。
对于资源棋来说,在棋盘指定位置摆下一个大熔炉,5x5范围内的资源棋有50%的几率可以跨种族合成。这意味着,当你缺少某一种类型的资源时,只需借助周边现有的任意资源来进行合成,移动一级金矿到一级木材与一级石头的旁边,铛铛!二级金矿就这样了。(升级的资源以拖动的那枚棋子为准。)50%的概率来说即使这次没有成功,在多动一次基本不会失败。
而当你放下两个大熔炉时,很快你的棋盘将出现一堆二级与三级资源期,基本就不用担心资源收集的缺乏了。
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可毕竟资源是合成时收获,面对一堆高等级的资源棋占据位子,想进一步合成又很难。这时就得掏出我的建筑开采局,每次合成后,70%在3x3范围内使最高等级的资源棋降级,虽然3x3的范围没有任意合成的范围大,但要注意这里是合成后自动降级资源棋,并不用消耗额外的次数。
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对于战斗棋来说,建筑的作用就更明显了。无论是合成后在3X3范围内有50%概率将1级兵种升级的指挥所,还是消耗移动步数后有几率将3x3范围内任意战斗棋血量+5的肉联所,这些建筑一旦木材之后,建议直接端上棋盘,对于后期boss战的胜利起着关键性的作用。
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石材的使用相当于天赋升级,你可以在三个随机词条中选其一为战斗棋提高生命、攻速、攻击等数值。如果你想发展某一兵种,也可以在这里点出“提高某兵种的生成概率”。
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资源棋与战斗棋混杂在一张棋盘上,听起来是不是很乱?不过也别担心,这俩类型的棋子都可以随意的移动位置,只移动一步无法合成的棋子,那就分两步分三步去完成。
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游戏目前三个模式,休闲模式相当于前置的基础教学关卡,难度不高,但是必须通关休闲模式后才能够开启挑战与狂野乱斗。
狂野乱斗中玩法更自由,玩家开局可以任选想要带入的战斗棋与资源棋,在关卡挑战成功时,还有额外的天赋系统解锁,比如提高战斗棋、资源棋的移动范围;生成棋子时有几率直接生成2级棋子;削弱boss的攻击等等。
可惜选定棋子后,后续无法改变,如果每个关卡结束都能够调整使用的棋子,我想战局的新鲜感会保持的更久,而长期使用同样的棋子与建筑,难免有些乏味。
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《不是地下城:暴君的棋局》在三消的基础上衍生出了更丰富的玩法,以合代消的整体思路也让玩家在移动棋子时不得不增加更多的考量,同时又不会削弱三消的休闲爽感。
虽然游戏目前玩法已成体系,可如何减少游戏的重复感当是制作组后续应思考的方向。
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