什么是现象级网络游戏?
- 抛去繁复的推定,一句话:你身边的人全在玩的游戏,你不玩就融不进你的朋友圈。
- 而现象级由英文phenomenal直译过来,意思是指卓越的,超级优秀的人或事件。
- 不同于今天网上给出概念的3A大作,还是各种评论家口中的爆款或者神作。
- 现象级游戏的评定更加看重在游戏在玩家中的传播程度,而不是游戏本身。
- 而这种网红游戏式的定义,意味着很多主机游戏与现象级的称谓失之交臂。
我认为从网络游戏发展到今天,只有四类网游能够称得上现象级。
十年轮回:暴雪和魔兽帝国
- 从1994年的魔兽争霸,到2004年的WOW公测,再到2014年的炉石。
- 纵使今天的暴雪公司被全世界特别是国内玩家唾弃,但是不妨碍它曾经是最成功的游戏公司之一。
- 2003年,暴雪吸收结合了星际争霸1和魔兽争霸1的优点,推出了一部现象级的RTS巨作《魔兽争霸3:冰封王座》。
- 据不完全统计,仅在2003年当年全球销量就高达300万套,其中还不包含中国大陆地区的盗版光碟数量。
- 与此同时,暴雪公司趁热打铁与2004年公测了大型MMORPG作品《魔兽世界》。
- 直到2014年为止,魔兽世界共计创建账号约一亿个,其巅峰在线人数高达恐怖的1450万。
- 2014年正直战棋游戏热的风口,暴雪又乘机推出了
- 2022年炉石传说全球平均月在线人数高达130万,全球拥有该游戏的玩家为2.2亿。
- 暴雪是一手好牌打烂的典范,曾经创造过奇迹的魔兽三兄弟都不得善终。
枪战梦想:CS与CF
- 1999年,V社基于游戏《半条命》中的一款MOD开发出了第一代CS。
- 2000年CS1.5正式开始更新,2003年CS1.6发售,据不完全统计直到2013年CS1.6在全球拥有接近6亿的用户群体。
- 2008年,由韩国游戏公司nexon开发,世纪天成代理的CSonline在国内上线。
- 该游戏独立与原steam平台运行,由于添加的生化僵尸对抗模式一经上线就引发了玩家的大量注册。
- 由于那个时候STEAM平台并未普及,导致除开盗版CS以外,几乎全部的国内玩家都进入了CSonline的平台。
- 同年,腾讯公司代理了韩国笑门的FPS游戏《穿越火线》,开启了属于自己的一代枪战神话。
- 根据腾讯调查报告显示,CF在2016年巅峰在线人数为600万人。这个数值是后来我们知道的PUBG的巅峰在线的两倍。
- CS可以说是世界范围內的FPS现象级作品,今天的CSGO拥有一百万的同时在线人数。
- 而对于国内玩家来说,你可以看不起CF,但是你不能否认腾讯曾经创造的属于国人的一代枪战游戏奇迹。
MOBA皇帝:DOTA与LOL
- 2004年,几位地图制作人结合一些对抗类地图前作,在自己网络社区内利用魔兽争霸自带的地图编辑器发布了DOTA5.84版本。
- 在之后的时间中,DOTA地图修修改改后终于在2006年正式上线。
- 由于简化了RTS的游戏机制,变为玩家只需要操作单一英雄的类RPG模式,立刻受到了大量玩家的追捧。
- 根据当时不完全统计,全球拥有400万到600万的DOTA玩家,而当时魔兽3本体的销售量不过300万套。
- 2009年DOTA制作人之一的冰蛙与暴雪产生矛盾,DOTA陷入运行和更新的泥沼。
- 此时,美国拳头公司看准时机上线了League of Legends,也就是今天的LOL。
- LOL诞生的时期恰好在于全球MOBA游戏的空窗期,一举拿下了大量的玩家群体。
- 之后,LOL凭借着更加简单的玩法开始快速占领MOBA游戏的市场,
- 根据网络平台不完全统计,LOL巅峰在线人数在1000万~2000万之间。
- 直到今天LOL在线人数依旧超过STEAM日活第一的CSGO四倍多。
蓝洞和PUBG
- 2017年,韩国蓝洞公司把在H1Z1中负责大逃杀开发的布兰登格林挖走,诞生了一款现象级的FPS游戏《绝地求生》。
- PUBG一经诞生就引起了全球范围内的广泛关注,特别是在中国。
- 2018年的PUBG在国内干了两件事,引起了全国范围内网吧机器的更新,并且让大量的中国网民了解了STEAM。
- 据不完全统计,PUBG巅峰在线日活人数为300万,是当年DOTA2的三倍。
- PUBG的火爆其实很简单,直到今天PUBG也没有一款完美的替代品,COD战区不行,APEX也不行。
总结
- 除了上述的PC端网游之外,还有几款手游也能够配现象级的称号。
- 而距离我们最近的现象级网游PUBG发售已经过去6年,下一款现象级网游又会是什么?