拿命中率來說,空位投籃可以連續進,也可以不進,但是你空位不進之後,下一個空位基本95%要進,這就是機制,空位投籃連續進,命中率要遞減,這就是機制,這樣才能去打戰術,而不是倆內線擋拆無腦SG三分,進不進聽天由命,反正擋拆的肯定比被擋的恢復快,不進球也是我方的。現在你這遊戲SG的命中率並不是說有多高,而是你的命中率完全就是個隨機數,和人物數值感覺完全沒關係,完全沒有機制。我可能一場球空位連續不進,也可能一場球強力干擾連進好幾個。這就是讓玩家窩火的原因。你強力干擾可以進,但是你得有懲罰,強力干擾進了,後面可能連續1-2個空位不進,這就是機制。作為防守球員,我對你造成強烈干擾,就證明我防守到位了,你強力干擾偶爾進一個正常,你連續進球,防守方就會覺得很沒意思,我辛苦防守到位,你隨便隨便瞎投都能進,我防的幹嘛呢,你這遊戲單防本身就難,擋拆範圍太大,我從你身邊已經跑過去了,但只要模型有一點點沾邊,都能把我吸回去。遊戲沒有機制,再和你這遊戲空位判定的迷之範圍一結合,簡直就是災難。
還有對抗,按理說前鋒的對抗再怎麼低評價的球員,也應該比G高,但是我防SF,撞到我倒地的情況不少,前鋒可以被G撞停,但是不應該倒,因為對抗高,這也是你遊奇怪的地方。不過就像命中率裡說的,你遊的核心就是隨機,一切都是概率,沒有不可能。
這種體育競技遊戲,自己有一套完善的機制很重要,然後在玩家體驗上不停改進。隨機情況可以有,但是應該控制在一個小範圍內。偶爾一場兩場高光,瘋狂表演一下,這個沒問題。要是變成常態,這就是一垃圾遊戲。