【PS】當失敗的man成為了真正的man——《漫威蜘蛛俠2》


3樓貓 發佈時間:2023-11-02 18:54:12 作者:撬棍二筒 Language

接觸《蜘蛛俠:破碎維度》開始,我就對蜘蛛俠的遊戲題材樂此不疲了,甭管是應付甲方的還是為影視鋪墊的我一個都沒落下,要說印象最深刻的那必須得是《蜘蛛俠:暗影之網》的毒液套裝,打人那叫一個心狠手辣,動作帥氣流暢,劇情也黑深殘還有兩條線,少見的蜘蛛俠不打嘴炮的遊戲,可惜當年銷量一般,還趕上了《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的崛起,續作自然是無望了。


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《蜘蛛俠:暗影之網》

所以當失眠組宣佈《漫威蜘蛛俠2》毒液的出場時可把我開心壞了,惡霸馬奎爾附身腳踢瑪麗簡手擒惡棍六人組不是分分鐘的事?彼得與邁爾斯的雙線敘事更是能從不同視角展現毒液的可怖,順帶還能拉寬一下劇本與玩法的整體深度,說不定真是繼阿卡姆系列後的第二個超英標杆。


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而在我結束遊戲的一週目流程後,80%的興奮加100%的震撼足矣表達我對其進步的肯定,一方面作為曾經的粉絲被失眠組的各種彩蛋打了個措手不及,另一方面一個幸運卻又遺憾的想法湧上心頭,一個成功的man離不開好爹,蜘蛛俠了碰上索尼,而蝙蝠俠碰上了華納,彷彿宿命輪迴的諷刺。

多年之後,人們在提起超英漫改的標杆時,那裡的寶座多了個位置,正如這個ip的漫畫電影一樣,《漫威蜘蛛俠》是超英漫改遊戲的全新起點,也將是往後一座難以逾越的大山。

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——不是遊戲電影化,而是電影遊戲化

這兩年網絡上對“遊戲電影化”的爭論聲越來越大,索尼這套電影化敘事的商業模式也有不少人質疑,在畫面上力求做到完美,遊戲性卻止步不前,對於“遊戲”來說是否有點本末倒置呢?

但其實遊戲電影化並非是利大於弊的問題,而是關乎廠商對自家遊戲定位的變革,電影成就了像小島秀夫這樣的明星製作人能夠在遊戲中大膽使用各類具有衝擊力的鏡頭構圖,實現其長遠固定的電影化敘事風格,相當於個人符號的體現,也有如《最終幻想》系列逐漸增加播片cg的電影化,更有《底特律》這種直接以電影播片為主的重交互遊戲,不同比重所帶來的體驗是完全不一樣的。


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《死亡擱淺》

以上這些都是藉助電影業成熟且經過驗證的技術與遊戲相結合,打造出了更貼合自身定位的遊戲體驗。

而索尼遊戲的電影化我個人認為與上述的輔助措施稍微有點差別,其對電影業技法的依賴遠超於其他同類型遊戲,我更願意稱之為“電影遊戲化”。

不論是早些年以電影化敘事出名的《最後的生還者》,還是如今一鏡到底愈發成熟的後《戰神》系列,本質都是通過大量強交互的演出腳本,削弱了玩家操作時的機械感,從而賦予了極強的視覺連貫性,與遊戲本身交互的沉浸感。

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來到《漫威蜘蛛俠2》,如果說第一部僅僅只是跨出一小步的嶄露頭角,那麼本作則是在索尼第一方資源共享的方針下將“連貫”發揮到了極致。

大場面的堆疊只增不減,交互時的動畫絲滑連貫,有時候無意間的操作在鏡頭運作的加持下變得極具觀賞性,即使手柄上遍佈了汗液卻也沒有停止操作的意圖,只因渾然不知腳本的插入,還沉浸在自我操作的高潮當中。

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高交互頻率的QTE驚為天人,手指力度與角色動作的高度磨合彷彿置身其中,跌宕起伏的未知是《漫威蜘蛛俠2》最突出的特點,不再是類回合制的你追我趕,不再是機制針對的守株待兔,事實上它回到了一種原始動作遊戲的快感,似乎所有的流程都經過精心設計,你察覺不出任何演出的來臨,一切都是那麼水到渠成,以至於目不暇接的現象時常發生。

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“蜘蛛感應”的作用在本作中迎來了巨幅的擴充,是危險來臨時的光圈提醒,是區別進攻類別的最好幫手,更是與敵人博弈的瞬間。

得力於彈反機制的加入,本作的boss戰明顯設計的更為大膽,戰場上不光有更多的功能指向性陷阱可供玩家發揮,也可以毫不留情的追擊殲滅,以無懈可擊的反應力吹破每一次敵人的攻擊,戰鬥選擇的增多意味著戰鬥觀感的更勝一籌。

同時boss的攻擊方式也變得更多樣,充滿著野蠻的侵略性,用各種各樣的即時演出與更逼真的物理破壞效果宣誓著戰場的絕對主權,在各種無意腳本狂轟亂炸般的影響之下,哪怕我出現一時的失誤也會理解所當然的接受,彷彿它是電影裡本該出現的一部分。

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失眠組對於演出上的刁鑽還遠不於此,用於在《瑞奇與叮噹》中炫技ps5機能的無縫穿梭技術,同樣也運作到了《漫威蜘蛛俠2》的追擊戰裡,加之蜘蛛俠ip特有的高速跑酷讓本來屢見不鮮的玩法變得立體起來,我甚至會多次回檔只為體驗這恰如其分的精彩。

總之,遊戲在各種方面都體現了索尼一貫事無鉅細的執著,它並沒有被電影化蓋過其鋒芒,而是巧妙的將二者結合,成為了一部可以遊玩的“電影”。

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——被ip扶持的開放世界

在《霍格沃茨》的評測中我有提到,ip遊戲本質上不能拋開ip,就像《漫威蜘蛛俠》不能拋開跑圖方式一樣,這是ip的一個象徵,自然開放世界的體驗也就各不相同。

其實在第一部剛上pc的時候,我就重點批評過其開放世界清單項組成上的敷衍,除開零散的裝備服裝獎勵,也就只有“蛛絲跑圖”能提供一定的消費動力了。

畢竟蜘蛛俠ip遊戲太多了,開放世界類型更是不計其數,歸根到底所謂ip特性的蜘蛛俠跑酷已經不能為我帶來新鮮感了。

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《神奇蜘蛛俠2》

但失眠組還似乎真聽進去話了,首先遊戲的蛛絲跑酷增加了多個迴旋動作,使其遇到障礙物時更加流暢,擺盪蛛絲時的速率也有所提升,還有多個二次彈跳助力的姿勢可供升級解鎖。

其中有一個轉角迴旋與蛛絲迴盪的姿勢簡直有一種違揹物理學定律的帥氣,可能增速沒增多少還徒增了多餘的流程,但是儀式感這裡真是得你拉的滿滿的,駕輕就熟後拍個大片是完全不遜色於《蜘蛛俠》系列電影中的效果。

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其次遊戲新加的蛛網滑翔翼更是將罐頭開放世界的“清單”效率提拔到了極其可怖的程度,加之地圖中各種隱形增速的輔助,已經高過了任何一個市面上現存的開放世界。

清單項開放世界的弊端不光體現在同質化任務的廉價,還在於清單效率的問題,玩家清的慢自然特有的充實感就會被快速榨乾,而《漫威蜘蛛俠》顯然是沒有這樣的問題,它甚至不需要在地圖裡填充太多的內容,只需要一個可以快速加載模型的地圖,相對鬆散的放置各種類型的任務,便可以減輕清單項的“清單感”。

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最後是《漫威蜘蛛俠2》無縫傳送的頂尖技術力,雖然從上帝視角傳送的無縫早在《gta5》裡就已經實現了,但本作是隨時隨地不限地點的傳送,清單效率可想而知。

當然光減輕清單感並不能解決根本問題,如果驅動力塑造不足最終效果也不見得會太好。

而這點也恰恰是我最欣賞失眠組的一點,他們是真的知道自己的問題在哪,並且很會對症下藥。

第一個驅動力在於上述所提到的快速傳送,做任務升級區域等級便可解鎖,不需要專門針對,做主線的時候順手摸,就可以在70%流程的時候解鎖整片地圖的快速傳送。

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第二個驅動力是前作的驅動力拆解,依然採用任務代幣的方式區分,現在服裝不再有加成,模組被納入到技能的那一類,相對的,技能的拓展性更強,服裝也有多個後選換色供玩家消費。

第三個驅動力則是本作成熟的支線設計,戰鬥解密跑酷等挑戰已然是開胃小菜,以敘事彩蛋為主的支線,才是真的大菜

它們不光貼近“友好鄰居”的超級英雄頭銜,也展現了一個活靈活現的紐約風貌,短的只有幾句娓娓道來的愛情故事,也有長到跨越歷史長河的音樂人事蹟,更有聾啞人的第一人稱視角作畫,他們的世界才會變得如此真實。

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政治 正確的植入並不突兀,喜怒哀樂的故事貫穿始終,唯一的清單感僅限於不能移動的任務,百分之七十精心設計的質量足矣打破清單項的標籤。

有人說《漫威蜘蛛俠2》20個小時作為罐頭來說流程太短了,但在這裡你將收穫到清單項開放世界中不曾有過的“清單項樂趣”。

三種驅動力的尋歡作樂,既有清單項的充實感,也有未知彩蛋的驚喜,還有聯動支線的回憶,這二十個小時太過值當。

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別笑

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——實踐出真理

《蜘蛛俠:邁爾斯》的長度一度讓我為失眠組的床上功夫嘆了口氣,短小足矣精悍卻說不出口,而來到本作的流程設計我終於可以毫不違心的說——“真的精悍”

動不動的播片轟炸本就加劇了遊戲主線的緊湊型,也是失眠組一直以來的優勢,但更配得上“精悍”二字的,是它終於開竅的戰鬥系統。

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《漫威蜘蛛俠》的戰鬥系統就沒啥深度,躲閃平a加射絲進度條滿了處決基本就能應付所有戰鬥,擺明的爽到死,但爽的程度並不持久。

來到《漫威蜘蛛俠2》,正如我上文所提到的,增加了彈反並設計了針對性敵人,彈反成功後不論是直觀的特效還是打飛敵人的距離,那正反饋成就簡直是源源不斷的,且比起常規的動作遊戲本作ip特性致使彈反功能與觸發前提都格外嚴峻,加之敵人類型的多變,戰鬥強度與深度呈直線提升,換言之以前我可能還會說《漫威蜘蛛俠》系列是一個ip性十足的漫改遊戲,現在我會說它是一個非常優秀的動作遊戲。

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依然是為了演出與戰鬥流暢性,本作的蛛網技能沿用了《邁爾斯》經過驗證的輪盤釋放設計,待後期技能冷卻逐漸減少,打起來那叫一個眼花繚亂不顧生死,不過最令人眼前一亮的還得是彼得的共生體套裝。

早在《蜘蛛俠:破碎維度》裡,我就非常欣賞這種蛛絲編造成各種武器的視覺效果,又是兩根棍棒砸地,又是蛛網帶著大石頭毀天滅地,本就是漫改沒必要遵循正常世界的物理邏輯,怎麼爽怎麼來才是正解。

終於我盼星星盼月亮是把毒液盼來了,這次的處決技可算是打開手腳了,毒液拽頭砸地腦漿爆出!毒液海猛龍過江殺人無形!本著英雄不殺人的理念,我把人全殺了就沒人發現我殺過人。

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四個自由搭配的技能跟新《戰神》的思路基本一致,遊走於戰場的高機動性已經讓其快節奏的戰鬥體驗定型,但就“機動性”單拎出來,目前市場上也不多見了。

同樣優化的還有系列一直被詬病的潛行環節,主打快節奏的動作遊戲遇到潛行其實就相當於是降速,一代的瑪麗簡潛行既沒有樂趣也沒有意義,純數是過度降速了,到了《漫威蜘蛛俠2》裡不論是蜘蛛俠還是瑪麗簡,潛行關卡都被設計的相當剋制,即使是瑪麗簡的潛行也由於戰地記者的加持而變得暴力起來,不會再有任何令人厭惡的強迫潛入,只是更多樣的通關路線而已。

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——一個真正的man!

要說《漫威蜘蛛俠2》失望的地方也不是沒有,失眠組對光追的過度追捧犧牲了一點畫面觀感,煙塵粒子等特效也有點出戲,且性能模式下光追的發揮也不盡人意。

但最難受的地方,還是當屬於略微失衡的劇本,其實前兩部的劇本要是細品問題都很大,一個幫了資本家,一個角色塑造極其失敗,相比之下本作的爆米花劇情簡直是發揮超常,但雙人戲份的比重很明顯能看出點未來發展的方向,即使彼得更偏向於生活,也不該在後期弄的如此吃癟。

邁爾斯的風光不是一日兩日了,母親健全能力出眾,在他身上幾乎看不到蜘蛛俠的影子,好不容易《漫威蜘蛛俠2》牽扯出他的雙重生活了,卻有種踩著彼得上位的感覺,粉絲心裡自然不是很滋味。

不過現在蓋棺定論還有點為時過早,我個人也能接受劇情上的改動,如果再深入理解一下,我更喜歡彼得生活的那一面,彼得帕克這個人物才是靈魂所在,所以蜘蛛俠強不強已經不重要了。

當看到他與瑪麗簡親吻的時候,我心中的年度最佳可能就已經揭曉了,誰讓他兩是我的純愛啟蒙呢?

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評分:9.5/10

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