【PS】当失败的man成为了真正的man——《漫威蜘蛛侠2》


3楼猫 发布时间:2023-11-02 18:54:12 作者:撬棍二筒 Language

接触《蜘蛛侠:破碎维度》开始,我就对蜘蛛侠的游戏题材乐此不疲了,甭管是应付甲方的还是为影视铺垫的我一个都没落下,要说印象最深刻的那必须得是《蜘蛛侠:暗影之网》的毒液套装,打人那叫一个心狠手辣,动作帅气流畅,剧情也黑深残还有两条线,少见的蜘蛛侠不打嘴炮的游戏,可惜当年销量一般,还赶上了《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的崛起,续作自然是无望了。


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《蜘蛛侠:暗影之网》

所以当失眠组宣布《漫威蜘蛛侠2》毒液的出场时可把我开心坏了,恶霸马奎尔附身脚踢玛丽简手擒恶棍六人组不是分分钟的事?彼得与迈尔斯的双线叙事更是能从不同视角展现毒液的可怖,顺带还能拉宽一下剧本与玩法的整体深度,说不定真是继阿卡姆系列后的第二个超英标杆。


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而在我结束游戏的一周目流程后,80%的兴奋加100%的震撼足矣表达我对其进步的肯定,一方面作为曾经的粉丝被失眠组的各种彩蛋打了个措手不及,另一方面一个幸运却又遗憾的想法涌上心头,一个成功的man离不开好爹,蜘蛛侠了碰上索尼,而蝙蝠侠碰上了华纳,仿佛宿命轮回的讽刺。

多年之后,人们在提起超英漫改的标杆时,那里的宝座多了个位置,正如这个ip的漫画电影一样,《漫威蜘蛛侠》是超英漫改游戏的全新起点,也将是往后一座难以逾越的大山。

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——不是游戏电影化,而是电影游戏化

这两年网络上对“游戏电影化”的争论声越来越大,索尼这套电影化叙事的商业模式也有不少人质疑,在画面上力求做到完美,游戏性却止步不前,对于“游戏”来说是否有点本末倒置呢?

但其实游戏电影化并非是利大于弊的问题,而是关乎厂商对自家游戏定位的变革,电影成就了像小岛秀夫这样的明星制作人能够在游戏中大胆使用各类具有冲击力的镜头构图,实现其长远固定的电影化叙事风格,相当于个人符号的体现,也有如《最终幻想》系列逐渐增加播片cg的电影化,更有《底特律》这种直接以电影播片为主的重交互游戏,不同比重所带来的体验是完全不一样的。


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《死亡搁浅》

以上这些都是借助电影业成熟且经过验证的技术与游戏相结合,打造出了更贴合自身定位的游戏体验。

而索尼游戏的电影化我个人认为与上述的辅助措施稍微有点差别,其对电影业技法的依赖远超于其他同类型游戏,我更愿意称之为“电影游戏化”。

不论是早些年以电影化叙事出名的《最后的生还者》,还是如今一镜到底愈发成熟的后《战神》系列,本质都是通过大量强交互的演出脚本,削弱了玩家操作时的机械感,从而赋予了极强的视觉连贯性,与游戏本身交互的沉浸感。

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来到《漫威蜘蛛侠2》,如果说第一部仅仅只是跨出一小步的崭露头角,那么本作则是在索尼第一方资源共享的方针下将“连贯”发挥到了极致。

大场面的堆叠只增不减,交互时的动画丝滑连贯,有时候无意间的操作在镜头运作的加持下变得极具观赏性,即使手柄上遍布了汗液却也没有停止操作的意图,只因浑然不知脚本的插入,还沉浸在自我操作的高潮当中。

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高交互频率的QTE惊为天人,手指力度与角色动作的高度磨合仿佛置身其中,跌宕起伏的未知是《漫威蜘蛛侠2》最突出的特点,不再是类回合制的你追我赶,不再是机制针对的守株待兔,事实上它回到了一种原始动作游戏的快感,似乎所有的流程都经过精心设计,你察觉不出任何演出的来临,一切都是那么水到渠成,以至于目不暇接的现象时常发生。

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“蜘蛛感应”的作用在本作中迎来了巨幅的扩充,是危险来临时的光圈提醒,是区别进攻类别的最好帮手,更是与敌人博弈的瞬间。

得力于弹反机制的加入,本作的boss战明显设计的更为大胆,战场上不光有更多的功能指向性陷阱可供玩家发挥,也可以毫不留情的追击歼灭,以无懈可击的反应力吹破每一次敌人的攻击,战斗选择的增多意味着战斗观感的更胜一筹。

同时boss的攻击方式也变得更多样,充满着野蛮的侵略性,用各种各样的即时演出与更逼真的物理破坏效果宣誓着战场的绝对主权,在各种无意脚本狂轰乱炸般的影响之下,哪怕我出现一时的失误也会理解所当然的接受,仿佛它是电影里本该出现的一部分。

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失眠组对于演出上的刁钻还远不于此,用于在《瑞奇与叮当》中炫技ps5机能的无缝穿梭技术,同样也运作到了《漫威蜘蛛侠2》的追击战里,加之蜘蛛侠ip特有的高速跑酷让本来屡见不鲜的玩法变得立体起来,我甚至会多次回档只为体验这恰如其分的精彩。

总之,游戏在各种方面都体现了索尼一贯事无巨细的执着,它并没有被电影化盖过其锋芒,而是巧妙的将二者结合,成为了一部可以游玩的“电影”。

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——被ip扶持的开放世界

在《霍格沃茨》的评测中我有提到,ip游戏本质上不能抛开ip,就像《漫威蜘蛛侠》不能抛开跑图方式一样,这是ip的一个象征,自然开放世界的体验也就各不相同。

其实在第一部刚上pc的时候,我就重点批评过其开放世界清单项组成上的敷衍,除开零散的装备服装奖励,也就只有“蛛丝跑图”能提供一定的消费动力了。

毕竟蜘蛛侠ip游戏太多了,开放世界类型更是不计其数,归根到底所谓ip特性的蜘蛛侠跑酷已经不能为我带来新鲜感了。

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《神奇蜘蛛侠2》

但失眠组还似乎真听进去话了,首先游戏的蛛丝跑酷增加了多个回旋动作,使其遇到障碍物时更加流畅,摆荡蛛丝时的速率也有所提升,还有多个二次弹跳助力的姿势可供升级解锁。

其中有一个转角回旋与蛛丝回荡的姿势简直有一种违背物理学定律的帅气,可能增速没增多少还徒增了多余的流程,但是仪式感这里真是得你拉的满满的,驾轻就熟后拍个大片是完全不逊色于《蜘蛛侠》系列电影中的效果。

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其次游戏新加的蛛网滑翔翼更是将罐头开放世界的“清单”效率提拔到了极其可怖的程度,加之地图中各种隐形增速的辅助,已经高过了任何一个市面上现存的开放世界。

清单项开放世界的弊端不光体现在同质化任务的廉价,还在于清单效率的问题,玩家清的慢自然特有的充实感就会被快速榨干,而《漫威蜘蛛侠》显然是没有这样的问题,它甚至不需要在地图里填充太多的内容,只需要一个可以快速加载模型的地图,相对松散的放置各种类型的任务,便可以减轻清单项的“清单感”。

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最后是《漫威蜘蛛侠2》无缝传送的顶尖技术力,虽然从上帝视角传送的无缝早在《gta5》里就已经实现了,但本作是随时随地不限地点的传送,清单效率可想而知。

当然光减轻清单感并不能解决根本问题,如果驱动力塑造不足最终效果也不见得会太好。

而这点也恰恰是我最欣赏失眠组的一点,他们是真的知道自己的问题在哪,并且很会对症下药。

第一个驱动力在于上述所提到的快速传送,做任务升级区域等级便可解锁,不需要专门针对,做主线的时候顺手摸,就可以在70%流程的时候解锁整片地图的快速传送。

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第二个驱动力是前作的驱动力拆解,依然采用任务代币的方式区分,现在服装不再有加成,模组被纳入到技能的那一类,相对的,技能的拓展性更强,服装也有多个后选换色供玩家消费。

第三个驱动力则是本作成熟的支线设计,战斗解密跑酷等挑战已然是开胃小菜,以叙事彩蛋为主的支线,才是真的大菜

它们不光贴近“友好邻居”的超级英雄头衔,也展现了一个活灵活现的纽约风貌,短的只有几句娓娓道来的爱情故事,也有长到跨越历史长河的音乐人事迹,更有聋哑人的第一人称视角作画,他们的世界才会变得如此真实。

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政治 正确的植入并不突兀,喜怒哀乐的故事贯穿始终,唯一的清单感仅限于不能移动的任务,百分之七十精心设计的质量足矣打破清单项的标签。

有人说《漫威蜘蛛侠2》20个小时作为罐头来说流程太短了,但在这里你将收获到清单项开放世界中不曾有过的“清单项乐趣”。

三种驱动力的寻欢作乐,既有清单项的充实感,也有未知彩蛋的惊喜,还有联动支线的回忆,这二十个小时太过值当。

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别笑

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——实践出真理

《蜘蛛侠:迈尔斯》的长度一度让我为失眠组的床上功夫叹了口气,短小足矣精悍却说不出口,而来到本作的流程设计我终于可以毫不违心的说——“真的精悍”

动不动的播片轰炸本就加剧了游戏主线的紧凑型,也是失眠组一直以来的优势,但更配得上“精悍”二字的,是它终于开窍的战斗系统。

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《漫威蜘蛛侠》的战斗系统就没啥深度,躲闪平a加射丝进度条满了处决基本就能应付所有战斗,摆明的爽到死,但爽的程度并不持久。

来到《漫威蜘蛛侠2》,正如我上文所提到的,增加了弹反并设计了针对性敌人,弹反成功后不论是直观的特效还是打飞敌人的距离,那正反馈成就简直是源源不断的,且比起常规的动作游戏本作ip特性致使弹反功能与触发前提都格外严峻,加之敌人类型的多变,战斗强度与深度呈直线提升,换言之以前我可能还会说《漫威蜘蛛侠》系列是一个ip性十足的漫改游戏,现在我会说它是一个非常优秀的动作游戏。

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依然是为了演出与战斗流畅性,本作的蛛网技能沿用了《迈尔斯》经过验证的轮盘释放设计,待后期技能冷却逐渐减少,打起来那叫一个眼花缭乱不顾生死,不过最令人眼前一亮的还得是彼得的共生体套装。

早在《蜘蛛侠:破碎维度》里,我就非常欣赏这种蛛丝编造成各种武器的视觉效果,又是两根棍棒砸地,又是蛛网带着大石头毁天灭地,本就是漫改没必要遵循正常世界的物理逻辑,怎么爽怎么来才是正解。

终于我盼星星盼月亮是把毒液盼来了,这次的处决技可算是打开手脚了,毒液拽头砸地脑浆爆出!毒液海猛龙过江杀人无形!本着英雄不杀人的理念,我把人全杀了就没人发现我杀过人。

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四个自由搭配的技能跟新《战神》的思路基本一致,游走于战场的高机动性已经让其快节奏的战斗体验定型,但就“机动性”单拎出来,目前市场上也不多见了。

同样优化的还有系列一直被诟病的潜行环节,主打快节奏的动作游戏遇到潜行其实就相当于是降速,一代的玛丽简潜行既没有乐趣也没有意义,纯数是过度降速了,到了《漫威蜘蛛侠2》里不论是蜘蛛侠还是玛丽简,潜行关卡都被设计的相当克制,即使是玛丽简的潜行也由于战地记者的加持而变得暴力起来,不会再有任何令人厌恶的强迫潜入,只是更多样的通关路线而已。

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——一个真正的man!

要说《漫威蜘蛛侠2》失望的地方也不是没有,失眠组对光追的过度追捧牺牲了一点画面观感,烟尘粒子等特效也有点出戏,且性能模式下光追的发挥也不尽人意。

但最难受的地方,还是当属于略微失衡的剧本,其实前两部的剧本要是细品问题都很大,一个帮了资本家,一个角色塑造极其失败,相比之下本作的爆米花剧情简直是发挥超常,但双人戏份的比重很明显能看出点未来发展的方向,即使彼得更偏向于生活,也不该在后期弄的如此吃瘪。

迈尔斯的风光不是一日两日了,母亲健全能力出众,在他身上几乎看不到蜘蛛侠的影子,好不容易《漫威蜘蛛侠2》牵扯出他的双重生活了,却有种踩着彼得上位的感觉,粉丝心里自然不是很滋味。

不过现在盖棺定论还有点为时过早,我个人也能接受剧情上的改动,如果再深入理解一下,我更喜欢彼得生活的那一面,彼得帕克这个人物才是灵魂所在,所以蜘蛛侠强不强已经不重要了。

当看到他与玛丽简亲吻的时候,我心中的年度最佳可能就已经揭晓了,谁让他两是我的纯爱启蒙呢?

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评分:9.5/10

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