關於地圖設計還有緊湊的流程


3樓貓 發佈時間:2024-08-21 18:14:42 作者:一支左輪 Language

首先疊甲,我不是說不許罵黑神話,但我發這個貼僅僅是為了表達我對目前主流的兩個問題做自己的一個猜想。

首先關於箱庭關卡的設計,不夠精緻,這點似乎確實存在著?

但這是用心裡預設的對標遊戲的模式套用在黑神話上進行的解釋。黑猴的玩法其實很明顯,這遊戲的一切都是為了挑戰各式BOSS而服務的,有人說這遊戲地圖設計遜色於戰神,但我不這麼認為。人家一開始就沒準備讓玩家去體驗所謂的地圖設計也沒有讓你玩解密。就像拳皇只有一個簡短的橫軸座標加一個跳躍,你能說他地圖設計的很爛嗎?人家玩法就不在地圖上。

同理,你用別人的設計思路去評價另一個人的設計,相當於你預設了一個滿分答案再去找人家根本沒有作答的題,你當然覺得這是交白卷。

目前我只打到第二章,但第二章開頭也很明顯了,第一第二章中間明顯還有很多解密和闖關內容可以塞的空間,但是遊科沒有這麼做。他們做了個玩家瀕死(或者已經死了?)遇到斷頭神秘人的幫助,這還不夠明顯嗎?遊科自信的認為自己的BOSS足夠玩家爽玩很長時間,不需要冗長的解密來湊遊戲時間(說到這我忍不住點名批評原子之心,他塞了一大堆解密導致我玩了十來個小時就不想玩了)沒有湊遊戲時長的解密和跑圖,他的設計只為讓你一直戰鬥一直爽下去。

這遊戲戰鬥上似乎介於魂與戰神之間,但你不能用這些遊戲的框架去給黑猴評分,因為人家根本不在一個系統裡,黑猴其實更像是單人遊玩的拳皇,一路挑戰各式角色,只是相較於拳皇稍稍多了一點地圖設計,這只是為了讓你有一點喘息空間和刷經驗以及材料的地方,你的最終目標應該還是去戰勝那些妖魔鬼怪。

最後祝各位天命人能夠戰個痛快。


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