关于地图设计还有紧凑的流程


3楼猫 发布时间:2024-08-21 18:14:42 作者:一支左轮 Language

首先叠甲,我不是说不许骂黑神话,但我发这个贴仅仅是为了表达我对目前主流的两个问题做自己的一个猜想。

首先关于箱庭关卡的设计,不够精致,这点似乎确实存在着?

但这是用心里预设的对标游戏的模式套用在黑神话上进行的解释。黑猴的玩法其实很明显,这游戏的一切都是为了挑战各式BOSS而服务的,有人说这游戏地图设计逊色于战神,但我不这么认为。人家一开始就没准备让玩家去体验所谓的地图设计也没有让你玩解密。就像拳皇只有一个简短的横轴坐标加一个跳跃,你能说他地图设计的很烂吗?人家玩法就不在地图上。

同理,你用别人的设计思路去评价另一个人的设计,相当于你预设了一个满分答案再去找人家根本没有作答的题,你当然觉得这是交白卷。

目前我只打到第二章,但第二章开头也很明显了,第一第二章中间明显还有很多解密和闯关内容可以塞的空间,但是游科没有这么做。他们做了个玩家濒死(或者已经死了?)遇到断头神秘人的帮助,这还不够明显吗?游科自信的认为自己的BOSS足够玩家爽玩很长时间,不需要冗长的解密来凑游戏时间(说到这我忍不住点名批评原子之心,他塞了一大堆解密导致我玩了十来个小时就不想玩了)没有凑游戏时长的解密和跑图,他的设计只为让你一直战斗一直爽下去。

这游戏战斗上似乎介于魂与战神之间,但你不能用这些游戏的框架去给黑猴评分,因为人家根本不在一个系统里,黑猴其实更像是单人游玩的拳皇,一路挑战各式角色,只是相较于拳皇稍稍多了一点地图设计,这只是为了让你有一点喘息空间和刷经验以及材料的地方,你的最终目标应该还是去战胜那些妖魔鬼怪。

最后祝各位天命人能够战个痛快。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com