《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深


3樓貓 發佈時間:2021-12-11 07:36:56 作者:青椒不食人間煙火 Language

作者:青椒不食人間煙火

感謝百度遊戲贈碼,本篇文章是作者對遊戲《天下為棋》體驗之後,所產生的諸多遊玩感受的總結。

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第1張

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第2張

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第3張

如今回想起來,2021的確算得上是遊戲圈裡頗具“國風味道”的一年。年初已有《鬼谷八荒》以潑墨淡抹般的畫面拉開了俠旅求仙的珠簾,年末則有《天下為棋》以肉鴿加戰棋的玩法為熱衷於“奇幻暗黑武俠風格”的玩家們帶來了一遭金戈劍影之下的血雨腥風。

為了得到符合遊戲題材的體驗質感,《天下為棋》肉眼可見地在畫面的美術設計上傾其筆墨。硬朗繁複的線條和不失蜿蜒的細節勾勒,讓遊戲僅在“外現”的部分便成功滿足了我對於“暗黑武俠”的幻想,甚至能從中多少嗅出幾分當年《雨血》的肅殺氣質。

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第4張

雖然對遊戲畫面本身的表現力安心落意,但對於遊戲回合制戰棋的核心玩法究竟能否還原出奇幻武俠中“刀劍不留人”的冷峻快意江湖,我卻沒有十拿九穩的信心。戰棋的本質是策略與取捨間的權衡,如何以最小的損失換取最大的收益是流程中自始至終圍繞玩家的問題,而這種思路必然會將遊戲的整體節奏加以限制。因此,想要把武俠中刀劍無眼的博弈轉化為棋盤上需要玩家冷靜思考的對弈,絕非一樁易事。

既然無法在節奏上還原刀光和劍影,那就在難度上呈現江湖的險惡。與《天下為棋》略顯陰沉壓抑的風格相對應,遊戲的玩法難度也確有幾分硬核,這一點在玩家尚處開荒的前中期體現得極為顯著。

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第5張

遊戲在對於失敗懲罰的設計上便可見一斑。除了固定的會深度涉足劇情的特殊角色外,剩餘的大部分角色棋子都是一敗即亡的“消耗品”。這套系統和《暗黑地牢》略有相似,普通棋子一旦在戰局中被擊潰,玩家就將面臨失去一部分戰力的風險。雖然在城鎮中玩家能夠以耗費資源的方式復活那些精心培養的重要棋子,但對於尚處戰局和迷宮的玩家而言,重要棋子的殞命則絕對是一次相當沉重的打擊。

另一方面,為了強調單局中策略選擇的意義,遊戲對於玩家的行動能力也有所控制。每個棋子的移動和攻擊均會消耗玩家單個回合的“軍令”,因此想讓戰場上的每個角色都在回合中竭力而為,往往施行度不高,玩家更需要從有限的行動條件中優化自身的戰略,找到有效或更佳的破局方法。

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第6張

此外,遊戲還力圖在戰略空間上構築出更多可供參考和利用的元素。例如棋格中的草叢會對角色的閃避造成影響,岩石則會阻攔角色在直線上的行進,不同的地塊也會對角色造成不同的效果,如此種種也皆是玩家需要在對陣過程中權衡利弊的因素。

同時,玩家也能夠消耗一定的資源,利用“天命”來引動局外的變因,為勝利創造更多契機。例如讓角色能不消耗“軍令”額外行動的,或是讓選中地塊的對象調轉朝向,露出其背面,進而為玩家形成更大的傷害奠定先機。

而友傷機制的融入也為玩家的戰略取捨打通了新的思路。是以“痛擊隊友”為代價一舉剿滅敵人,還是選擇隱忍等待一輪,恐怕也是玩家在單局對弈裡需要多次斟酌的問題。隨著角色的不斷成長,“痛擊隊友”所形成的代價也會愈發沉重,一記長矛連同隊友一同“穿死”的窘境就曾在我的手底下不止一次地悲情上演……

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第7張

在作為棋盤的“小局”之外,則是作為迷宮的“大局”。一場場戰棋對弈被內嵌在一張可由玩家自由選擇路徑探索的迷宮之中,如今也算是在肉鴿品類遊戲中隨處可見的“基本功”。是與精英敵人硬拼博取高額報酬,還是擇輕而行保留資源和狀態,同樣也是策略體系中的一環。

總體來說,《天下為棋》以一種相反的設計思路,用“慢思考”和“快殺敵”的結合催生出了一場建立於點陣棋盤之上的險惡江湖。遊戲相對硬核的難度和不容小覷的懲罰代價,讓玩家在面臨困境時有了更為強烈的進退維谷的感覺,進而由內而外地傳遞出暗黑武俠世界觀下“刀劍無眼”的殘酷。

但同時,有些離譜的“身法閃避率”和存檔機制也是遊戲亟待優化的關鍵問題。在單局對弈中的隨機性一旦過高,留給玩家的決策有效率將會大打折扣,而如何平衡好隨機元素在不影響玩家決策體驗的基礎上調動玩家的心流變化,則是本作日後仍需要加以關注的問題。

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第8張

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第9張

之所以要在最開頭提及《雨血》,除了氣場相近的美術表現力之外,則是因為本作雖然有著肉鴿的系統和戰棋的玩法,卻仍然有著一條貫穿於遊戲始末的劇情線。

從最開始略顯俗套的隻身入局、謎團重重,到特殊角色接踵加入後日漸龐大的隊伍,遊戲時刻都在告訴玩家“棋”不僅僅是聚焦於沙場上的一草一木,更是暗黑江湖背面的波詭雲譎,而玩家便是一枚探入其間的棋子,只能用一步步的行動加以挖掘關於這個世界的更多訊息,並獲悉更多隱藏在背後的紛雜緣由。

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第10張

比起Gameplay部分較為出色的呈現,遊戲在敘事部分就顯得有些心有餘而力不足了。儘管從諸多設定和線索中能窺探出製作團隊想要呈現一個完整而另類的暗黑世界的幾分野心,但相對羸弱的文本演出形式,和三言兩句謎語不間斷挖坑讓玩家長時間霧裡看花的情節處理,大大降低了劇情故事本身的可觀性。

另外,玩家的目標感極易始終處於一種較為朦朧和模糊的狀態。支線任務的設計和引導說明也不盡如人意,玩家僅能以存在感薄弱無比的線索摸著主線的石頭過河,而遊戲本身節奏較慢的戰棋對弈玩法和迷宮式的探索模式又會從另一面在很大程度上衝淡劇情所帶給玩家的可記憶性,使得本作即使有敘事,卻也顯得異常無關緊要。

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第11張

不過本作也依然為熱愛探知細節的玩家提供了渠道。內置的圖鑑系統基本涵蓋了所有職業種類,特殊任務,敵人怪物和物品道具的相關介紹及線索,玩家也能通過這些信息加以梳理,總結推斷出主線之外的諸多情報。

知己知彼方百戰百勝。瞭解每個職業的定位和所長,知悉每個怪物的來歷與特點,或許也能在日後的兇險戰鬥中提供些許全新的破局靈感也說不定。

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第12張

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第13張

從肉鴿戰棋的玩法上說,《天下為棋》交上了一份成色不錯的答卷。在精緻畫面的加持下,遊戲秉持著黑暗武俠世界的風格打造出了別具一格的冷酷江湖。局內局外的雙重隨機性將更加考驗玩家時刻整理資源和狀況,釐清對弈思路的能力,失敗後高代價的懲罰也將促使玩家在推進攻關的過程中如履薄冰,肅殺四伏所形成的氛圍壓迫感可謂營造得相當出色。

從隊伍養成的機制上說,《天下為棋》也籍此為戰棋對弈提供了更多可供玩家支配的變量。如何明確每個棋子的定位與職能,如何搭配場上的角色,以及如何計劃角色培養的優先級,都會對之後玩家所要面臨的對弈產生影響。

不過本作目前尚處於EA階段,破壞體驗的小瑕疵自然不可避免。如何進一步細分難度選項,改善存檔機制,並調整單局對弈裡的敵我屬性平衡,是開發團隊在之後需要更深一度著手操刀的問題。

但如果是和我一樣對“暗黑奇幻武俠”這一概念本身就感到欲罷不能的玩家,那就請放寬心一同入局吧。

《天下為棋》:若算機籌處,滄滄海未深-第14張

END


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com