《天下为棋》:若算机筹处,沧沧海未深


3楼猫 发布时间:2021-12-11 07:36:56 作者:青椒不食人间烟火 Language

作者:青椒不食人间烟火

感谢百度游戏赠码,本篇文章是作者对游戏《天下为棋》体验之后,所产生的诸多游玩感受的总结。

《天下为棋》:若算机筹处,沧沧海未深-第1张

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如今回想起来,2021的确算得上是游戏圈里颇具“国风味道”的一年。年初已有《鬼谷八荒》以泼墨淡抹般的画面拉开了侠旅求仙的珠帘,年末则有《天下为棋》以肉鸽加战棋的玩法为热衷于“奇幻暗黑武侠风格”的玩家们带来了一遭金戈剑影之下的血雨腥风。

为了得到符合游戏题材的体验质感,《天下为棋》肉眼可见地在画面的美术设计上倾其笔墨。硬朗繁复的线条和不失蜿蜒的细节勾勒,让游戏仅在“外现”的部分便成功满足了我对于“暗黑武侠”的幻想,甚至能从中多少嗅出几分当年《雨血》的肃杀气质。

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虽然对游戏画面本身的表现力安心落意,但对于游戏回合制战棋的核心玩法究竟能否还原出奇幻武侠中“刀剑不留人”的冷峻快意江湖,我却没有十拿九稳的信心。战棋的本质是策略与取舍间的权衡,如何以最小的损失换取最大的收益是流程中自始至终围绕玩家的问题,而这种思路必然会将游戏的整体节奏加以限制。因此,想要把武侠中刀剑无眼的博弈转化为棋盘上需要玩家冷静思考的对弈,绝非一桩易事。

既然无法在节奏上还原刀光和剑影,那就在难度上呈现江湖的险恶。与《天下为棋》略显阴沉压抑的风格相对应,游戏的玩法难度也确有几分硬核,这一点在玩家尚处开荒的前中期体现得极为显著。

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游戏在对于失败惩罚的设计上便可见一斑。除了固定的会深度涉足剧情的特殊角色外,剩余的大部分角色棋子都是一败即亡的“消耗品”。这套系统和《暗黑地牢》略有相似,普通棋子一旦在战局中被击溃,玩家就将面临失去一部分战力的风险。虽然在城镇中玩家能够以耗费资源的方式复活那些精心培养的重要棋子,但对于尚处战局和迷宫的玩家而言,重要棋子的殒命则绝对是一次相当沉重的打击。

另一方面,为了强调单局中策略选择的意义,游戏对于玩家的行动能力也有所控制。每个棋子的移动和攻击均会消耗玩家单个回合的“军令”,因此想让战场上的每个角色都在回合中竭力而为,往往施行度不高,玩家更需要从有限的行动条件中优化自身的战略,找到有效或更佳的破局方法。

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此外,游戏还力图在战略空间上构筑出更多可供参考和利用的元素。例如棋格中的草丛会对角色的闪避造成影响,岩石则会阻拦角色在直线上的行进,不同的地块也会对角色造成不同的效果,如此种种也皆是玩家需要在对阵过程中权衡利弊的因素。

同时,玩家也能够消耗一定的资源,利用“天命”来引动局外的变因,为胜利创造更多契机。例如让角色能不消耗“军令”额外行动的,或是让选中地块的对象调转朝向,露出其背面,进而为玩家形成更大的伤害奠定先机。

而友伤机制的融入也为玩家的战略取舍打通了新的思路。是以“痛击队友”为代价一举剿灭敌人,还是选择隐忍等待一轮,恐怕也是玩家在单局对弈里需要多次斟酌的问题。随着角色的不断成长,“痛击队友”所形成的代价也会愈发沉重,一记长矛连同队友一同“穿死”的窘境就曾在我的手底下不止一次地悲情上演……

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在作为棋盘的“小局”之外,则是作为迷宫的“大局”。一场场战棋对弈被内嵌在一张可由玩家自由选择路径探索的迷宫之中,如今也算是在肉鸽品类游戏中随处可见的“基本功”。是与精英敌人硬拼博取高额报酬,还是择轻而行保留资源和状态,同样也是策略体系中的一环。

总体来说,《天下为棋》以一种相反的设计思路,用“慢思考”和“快杀敌”的结合催生出了一场建立于点阵棋盘之上的险恶江湖。游戏相对硬核的难度和不容小觑的惩罚代价,让玩家在面临困境时有了更为强烈的进退维谷的感觉,进而由内而外地传递出暗黑武侠世界观下“刀剑无眼”的残酷。

但同时,有些离谱的“身法闪避率”和存档机制也是游戏亟待优化的关键问题。在单局对弈中的随机性一旦过高,留给玩家的决策有效率将会大打折扣,而如何平衡好随机元素在不影响玩家决策体验的基础上调动玩家的心流变化,则是本作日后仍需要加以关注的问题。

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之所以要在最开头提及《雨血》,除了气场相近的美术表现力之外,则是因为本作虽然有着肉鸽的系统和战棋的玩法,却仍然有着一条贯穿于游戏始末的剧情线。

从最开始略显俗套的只身入局、谜团重重,到特殊角色接踵加入后日渐庞大的队伍,游戏时刻都在告诉玩家“棋”不仅仅是聚焦于沙场上的一草一木,更是暗黑江湖背面的波诡云谲,而玩家便是一枚探入其间的棋子,只能用一步步的行动加以挖掘关于这个世界的更多讯息,并获悉更多隐藏在背后的纷杂缘由。

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比起Gameplay部分较为出色的呈现,游戏在叙事部分就显得有些心有余而力不足了。尽管从诸多设定和线索中能窥探出制作团队想要呈现一个完整而另类的暗黑世界的几分野心,但相对羸弱的文本演出形式,和三言两句谜语不间断挖坑让玩家长时间雾里看花的情节处理,大大降低了剧情故事本身的可观性。

另外,玩家的目标感极易始终处于一种较为朦胧和模糊的状态。支线任务的设计和引导说明也不尽如人意,玩家仅能以存在感薄弱无比的线索摸着主线的石头过河,而游戏本身节奏较慢的战棋对弈玩法和迷宫式的探索模式又会从另一面在很大程度上冲淡剧情所带给玩家的可记忆性,使得本作即使有叙事,却也显得异常无关紧要。

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不过本作也依然为热爱探知细节的玩家提供了渠道。内置的图鉴系统基本涵盖了所有职业种类,特殊任务,敌人怪物和物品道具的相关介绍及线索,玩家也能通过这些信息加以梳理,总结推断出主线之外的诸多情报。

知己知彼方百战百胜。了解每个职业的定位和所长,知悉每个怪物的来历与特点,或许也能在日后的凶险战斗中提供些许全新的破局灵感也说不定。

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从肉鸽战棋的玩法上说,《天下为棋》交上了一份成色不错的答卷。在精致画面的加持下,游戏秉持着黑暗武侠世界的风格打造出了别具一格的冷酷江湖。局内局外的双重随机性将更加考验玩家时刻整理资源和状况,厘清对弈思路的能力,失败后高代价的惩罚也将促使玩家在推进攻关的过程中如履薄冰,肃杀四伏所形成的氛围压迫感可谓营造得相当出色。

从队伍养成的机制上说,《天下为棋》也籍此为战棋对弈提供了更多可供玩家支配的变量。如何明确每个棋子的定位与职能,如何搭配场上的角色,以及如何计划角色培养的优先级,都会对之后玩家所要面临的对弈产生影响。

不过本作目前尚处于EA阶段,破坏体验的小瑕疵自然不可避免。如何进一步细分难度选项,改善存档机制,并调整单局对弈里的敌我属性平衡,是开发团队在之后需要更深一度着手操刀的问题。

但如果是和我一样对“暗黑奇幻武侠”这一概念本身就感到欲罢不能的玩家,那就请放宽心一同入局吧。

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