從一個B社老玩家視角講講為什麼會對星空不滿


3樓貓 發佈時間:2023-09-03 13:32:26 作者:MrTamashii Language

《星空》一發售,很多新玩家體驗了幾個小時觀感不佳,老玩家說著你玩下去興趣就來了。但是作為遊玩輻射上古卷軸超長時間的B社遺老其實我也是失落的,俗話
說做事要揚長避短,但是這次我給的評價b社在題材選擇上不太好,屬於是是避長揚短了。本篇文章並不想過多咀嚼那些老生常談的畫質、加載、無縫起降之類的問題,而更希望對比之前的B社遊戲看看《星空》出了什麼問題。
其實b社好的那些東西大家都知道,沉浸式生活感、npc很生動(指生活上,不是祖傳站樁面癱),有自己的生活規律,能所見所得,故事優秀自由度強。不好的那些東西大家也明白,畫質,加載,祖傳站樁面癱對話,無載具等等。
我想大家說有b社味道總是希望享受到b社擅長的那些東西,而不是希望那些不好的東西被傳承下來,玩梗歸玩梗,大家都知道那些不好的東西並不是賣點。
creation引擎帶來的很多問題如光影渲染的各方面表很一般,沒有次時代水平的。毛髮渲染、光效,感覺都上個世代的產物。但這些東西我其實無意著墨過多。
這石頭的貼圖和樹的效果,只能說還在上一個時代,而且這還是手工的主城

這石頭的貼圖和樹的效果,只能說還在上一個時代,而且這還是手工的主城

這是6年前的質量效應仙女座的場景

這是6年前的質量效應仙女座的場景

反而我想說的是為什麼輻射4,輻射76,還有更早的上古卷軸系列creation引擎還有一戰之力,而星空就完全不行了,因為之前的作品基本上都是“一張大地圖+小地牢+主城”這樣的構成。在這個開放世界裡,雖然進入地牢,進入城市之類需要加載,但是你確實可以一步一步從馬卡斯走到裂谷城,在這個過程中幾乎是無縫的,非常有旅行的實際感覺(當然大多數玩家會選擇傳送,但是你確實能做到徒步旅行),在這種大無縫地圖上你進地牢或者主城探索,你有預期裡面就是個範圍限制的封閉空間,所以至少心理上是認可加載制的,事實上割裂感是不強的。
輻射4的分佈式興趣點

輻射4的分佈式興趣點

但是星空呢?它不存在一個基礎意義上的無縫的、世界背景上的大地圖,當然這很容易理解,星系裡嘛星球當然都是分開的,但是,我又要說但是了,星空給人的預期是他是一個太空遊戲,一個太空遊戲裡沒有自由大地圖、沒有星系直飛,乃至星球和衛星間都沒有直飛、沒有降落給人的感覺是什麼?給人的感覺就是割裂,非常的割裂,感覺太空裡的1000顆星球被劃分成了1000個隨機生成的、獨立但範圍狹窄的地牢。沒錯,你想探索完這1000個星球嗎,加載1000次吧。
其次就是B社終於做出了載具系統,但是這個載具系統在上述割裂的大環境下,沒有歸屬感,沒有存在感。隨處可見的黑屏加載傳送模式讓飛船作用嚴重降低、飛船除了狗鬥似乎作用有限。如果你期待的是飛船是你的家,設置好跨越銀河的航向座標,在這過程中把四處搜刮的戰利品擺放到各個角落,然後慢慢的和船員說幾句話,或是坐在舷窗邊上看看這廣闊無際但充滿無數未知的太空,等待自動航行系統帶你到終點。那你就要失望了。
我可以明確告訴你,你做不到,根本沒有這種東西。因為你的飛船永遠是被困在星球周圍的重力井裡的,你永遠被困在那個隨機生成的星球(如果你把他視作蛋黃),那麼太空部分就是在蛋清裡,你永遠不可能突破那個無形的殼,自由跨越星球是不存在的,要跨越這些星球你只能傳送。我說實話飛船體驗,哪怕是質量效應都要更好,至少質量效應你能看到隨著劇情的發展你的船上越來越多的新朋友加入,還能與之互動。
starfield吧友在發售前根據偷跑製作製作的預測圖,現在看來概念幾乎類似

starfield吧友在發售前根據偷跑製作製作的預測圖,現在看來概念幾乎類似

我也看到有些人說,我對太空題材不太感冒,就B社那味就行。我這裡說的更過分些,即使你完全不把他當作一個太空遊戲,去對比無人深空,去對比星際公民之類的題材,你把它當成一個原汁原味的B社遊戲,就對比老滾和輻射,其割裂感也是巨大的。扮演感和對自由大地圖探索發現的樂趣也不如B社之前的遊戲。
哪怕是老滾五這種經典,如果做成你從山上下來要加載,走20分鐘就到邊界了要加載,那也會被罵吧,好在老滾5是自由大地圖,這個自由大地圖事實上是很重要的,很多遺老們(包括我)津津樂道的在走路的過程中發現了一個有意思的npc,想上去說兩句話,聽到了奇怪的聲音想去調查下,發現了一個地牢,這種自由其實也是在自由大地圖的基礎上實現的,但是星空把這部分b社擅長的東西丟掉了,卻把creation引擎需要不斷加載問題暴露出來了,之前說的避長揚短就是這個意思。
上古卷軸5的興趣點密度,走兩步都有新體驗

上古卷軸5的興趣點密度,走兩步都有新體驗

可能很多沒怎麼玩過b社遊戲的玩家對我上面說的東西有點聽不懂,那我對比星空和老滾5,梳理兩條遊玩動線給各位方便理解。
1.老滾5:就說第一個任務好了,逃出生天,抵達河木鎮。在前往河木鎮的路上,你可以體驗到強盜營地,釣魚的旅人,煤礦場,這些地方都是你自己走去河木鎮的路上能發現的,很自然吧,而且你一旦沉浸進去玩了,比如你想在煤礦場裡探索殺敵,可能這邊結束你到河木鎮的時候都到晚上了,這就是一種心流體驗,當你抵達瓦雷瑞的雜貨店,把自己路上搞到的武器盔甲和一些雜七雜八的小東西一賣,去沉睡巨人客棧吃喝一番,當你躺在床上的時候,是不是有一種劫後餘生的感覺,第二天起來一開地圖,看到逃出的起點來到河木鎮竟然只有那麼短的距離,但這點距離感覺就探索了好久,有意思的地方那麼多,再看看大地圖,還有那麼廣闊未知等待你的探索,這種史詩感瞬間就來了。
2.星空:挖礦,發現神器——傳送——亞特蘭蒂斯,見沙拉接任務——傳送——太陽系,然後二連跳——火星——月球,期間也有登艦,登空間站,都是狹窄的空間。這給我什麼感覺?就是地牢跳地牢跳地牢,一個Block傳送到另外一個Block,雖然不能說地牢很無聊,但是確實給人沒有自由探索的感覺。我甚至都不想叫這它開放世界。不如叫地牢傳送門得了。
借用機核用戶Vitolleo 的一段評論 “玩了一天的感受就是星空跟之前B社遊戲巨大的不同就是,從湮滅開始,玩家都會直觀地從一個封閉場景鑽出來一覽巨大的世界,你可以探索的內容展現在面前。所有的地牢都被一個大地圖和趕路偶遇事件的體驗連接起來,星空在這是做不到的,因為有了太空探索,玩家只是一點,用飛船連接其他的點,對於遊戲世界的體會很碎片和拼貼。這個對比之前的B社作品,在一開始展現大世界激發好奇和震撼這裡是失敗的,所以對於很多人星空的開始階段給的割裂和無趣。 ”
看到這些地點了嗎,它們之間並不聯通,你能做的只有點擊跳躍然後加載

看到這些地點了嗎,它們之間並不聯通,你能做的只有點擊跳躍然後加載

總結下還是那句話,這次b社完全是避長揚短,把自己優秀的自由感,探索感,生活感去掉了,留下的確是他們不擅長的東西——老舊的creation引擎帶來的祖傳問題,閉塞的地牢式空間生成,無處不在的加載,落後於時代的畫質,無聊的太空戰鬥,隨機生成的通馬桶任務。當然對比B社自己之前遊戲,光影和射擊手感確實好很多,但是仍然達不到同級別3A遊戲的本世代水準。
至於宏大網狀敘事、龐大人物加點升級系統,我願意相信這些地方做的會很好,但是對於開頭糟糕的兩個小時體驗(當然我的體驗時長遠超30小時),這些長處發揮不出來。出來星空也許是一杯好茶,但是第一口非常苦,可以說b社執拗的老問題和引擎的弱點全暴露在裡面了,很多新玩家等不到這杯茶在口腔裡回甘就已經放棄了。

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