从一个B社老玩家视角讲讲为什么会对星空不满


3楼猫 发布时间:2023-09-03 13:32:26 作者:MrTamashii Language

《星空》一发售,很多新玩家体验了几个小时观感不佳,老玩家说着你玩下去兴趣就来了。但是作为游玩辐射上古卷轴超长时间的B社遗老其实我也是失落的,俗话
说做事要扬长避短,但是这次我给的评价b社在题材选择上不太好,属于是是避长扬短了。本篇文章并不想过多咀嚼那些老生常谈的画质、加载、无缝起降之类的问题,而更希望对比之前的B社游戏看看《星空》出了什么问题。
其实b社好的那些东西大家都知道,沉浸式生活感、npc很生动(指生活上,不是祖传站桩面瘫),有自己的生活规律,能所见所得,故事优秀自由度强。不好的那些东西大家也明白,画质,加载,祖传站桩面瘫对话,无载具等等。
我想大家说有b社味道总是希望享受到b社擅长的那些东西,而不是希望那些不好的东西被传承下来,玩梗归玩梗,大家都知道那些不好的东西并不是卖点。
creation引擎带来的很多问题如光影渲染的各方面表很一般,没有次时代水平的。毛发渲染、光效,感觉都上个世代的产物。但这些东西我其实无意着墨过多。
这石头的贴图和树的效果,只能说还在上一个时代,而且这还是手工的主城

这石头的贴图和树的效果,只能说还在上一个时代,而且这还是手工的主城

这是6年前的质量效应仙女座的场景

这是6年前的质量效应仙女座的场景

反而我想说的是为什么辐射4,辐射76,还有更早的上古卷轴系列creation引擎还有一战之力,而星空就完全不行了,因为之前的作品基本上都是“一张大地图+小地牢+主城”这样的构成。在这个开放世界里,虽然进入地牢,进入城市之类需要加载,但是你确实可以一步一步从马卡斯走到裂谷城,在这个过程中几乎是无缝的,非常有旅行的实际感觉(当然大多数玩家会选择传送,但是你确实能做到徒步旅行),在这种大无缝地图上你进地牢或者主城探索,你有预期里面就是个范围限制的封闭空间,所以至少心理上是认可加载制的,事实上割裂感是不强的。
辐射4的分布式兴趣点

辐射4的分布式兴趣点

但是星空呢?它不存在一个基础意义上的无缝的、世界背景上的大地图,当然这很容易理解,星系里嘛星球当然都是分开的,但是,我又要说但是了,星空给人的预期是他是一个太空游戏,一个太空游戏里没有自由大地图、没有星系直飞,乃至星球和卫星间都没有直飞、没有降落给人的感觉是什么?给人的感觉就是割裂,非常的割裂,感觉太空里的1000颗星球被划分成了1000个随机生成的、独立但范围狭窄的地牢。没错,你想探索完这1000个星球吗,加载1000次吧。
其次就是B社终于做出了载具系统,但是这个载具系统在上述割裂的大环境下,没有归属感,没有存在感。随处可见的黑屏加载传送模式让飞船作用严重降低、飞船除了狗斗似乎作用有限。如果你期待的是飞船是你的家,设置好跨越银河的航向坐标,在这过程中把四处搜刮的战利品摆放到各个角落,然后慢慢的和船员说几句话,或是坐在舷窗边上看看这广阔无际但充满无数未知的太空,等待自动航行系统带你到终点。那你就要失望了。
我可以明确告诉你,你做不到,根本没有这种东西。因为你的飞船永远是被困在星球周围的重力井里的,你永远被困在那个随机生成的星球(如果你把他视作蛋黄),那么太空部分就是在蛋清里,你永远不可能突破那个无形的壳,自由跨越星球是不存在的,要跨越这些星球你只能传送。我说实话飞船体验,哪怕是质量效应都要更好,至少质量效应你能看到随着剧情的发展你的船上越来越多的新朋友加入,还能与之互动。
starfield吧友在发售前根据偷跑制作制作的预测图,现在看来概念几乎类似

starfield吧友在发售前根据偷跑制作制作的预测图,现在看来概念几乎类似

我也看到有些人说,我对太空题材不太感冒,就B社那味就行。我这里说的更过分些,即使你完全不把他当作一个太空游戏,去对比无人深空,去对比星际公民之类的题材,你把它当成一个原汁原味的B社游戏,就对比老滚和辐射,其割裂感也是巨大的。扮演感和对自由大地图探索发现的乐趣也不如B社之前的游戏。
哪怕是老滚五这种经典,如果做成你从山上下来要加载,走20分钟就到边界了要加载,那也会被骂吧,好在老滚5是自由大地图,这个自由大地图事实上是很重要的,很多遗老们(包括我)津津乐道的在走路的过程中发现了一个有意思的npc,想上去说两句话,听到了奇怪的声音想去调查下,发现了一个地牢,这种自由其实也是在自由大地图的基础上实现的,但是星空把这部分b社擅长的东西丢掉了,却把creation引擎需要不断加载问题暴露出来了,之前说的避长扬短就是这个意思。
上古卷轴5的兴趣点密度,走两步都有新体验

上古卷轴5的兴趣点密度,走两步都有新体验

可能很多没怎么玩过b社游戏的玩家对我上面说的东西有点听不懂,那我对比星空和老滚5,梳理两条游玩动线给各位方便理解。
1.老滚5:就说第一个任务好了,逃出生天,抵达河木镇。在前往河木镇的路上,你可以体验到强盗营地,钓鱼的旅人,煤矿场,这些地方都是你自己走去河木镇的路上能发现的,很自然吧,而且你一旦沉浸进去玩了,比如你想在煤矿场里探索杀敌,可能这边结束你到河木镇的时候都到晚上了,这就是一种心流体验,当你抵达瓦雷瑞的杂货店,把自己路上搞到的武器盔甲和一些杂七杂八的小东西一卖,去沉睡巨人客栈吃喝一番,当你躺在床上的时候,是不是有一种劫后余生的感觉,第二天起来一开地图,看到逃出的起点来到河木镇竟然只有那么短的距离,但这点距离感觉就探索了好久,有意思的地方那么多,再看看大地图,还有那么广阔未知等待你的探索,这种史诗感瞬间就来了。
2.星空:挖矿,发现神器——传送——亚特兰蒂斯,见沙拉接任务——传送——太阳系,然后二连跳——火星——月球,期间也有登舰,登空间站,都是狭窄的空间。这给我什么感觉?就是地牢跳地牢跳地牢,一个Block传送到另外一个Block,虽然不能说地牢很无聊,但是确实给人没有自由探索的感觉。我甚至都不想叫这它开放世界。不如叫地牢传送门得了。
借用机核用户Vitolleo 的一段评论 “玩了一天的感受就是星空跟之前B社游戏巨大的不同就是,从湮灭开始,玩家都会直观地从一个封闭场景钻出来一览巨大的世界,你可以探索的内容展现在面前。所有的地牢都被一个大地图和赶路偶遇事件的体验连接起来,星空在这是做不到的,因为有了太空探索,玩家只是一点,用飞船连接其他的点,对于游戏世界的体会很碎片和拼贴。这个对比之前的B社作品,在一开始展现大世界激发好奇和震撼这里是失败的,所以对于很多人星空的开始阶段给的割裂和无趣。 ”
看到这些地点了吗,它们之间并不联通,你能做的只有点击跳跃然后加载

看到这些地点了吗,它们之间并不联通,你能做的只有点击跳跃然后加载

总结下还是那句话,这次b社完全是避长扬短,把自己优秀的自由感,探索感,生活感去掉了,留下的确是他们不擅长的东西——老旧的creation引擎带来的祖传问题,闭塞的地牢式空间生成,无处不在的加载,落后于时代的画质,无聊的太空战斗,随机生成的通马桶任务。当然对比B社自己之前游戏,光影和射击手感确实好很多,但是仍然达不到同级别3A游戏的本世代水准。
至于宏大网状叙事、庞大人物加点升级系统,我愿意相信这些地方做的会很好,但是对于开头糟糕的两个小时体验(当然我的体验时长远超30小时),这些长处发挥不出来。出来星空也许是一杯好茶,但是第一口非常苦,可以说b社执拗的老问题和引擎的弱点全暴露在里面了,很多新玩家等不到这杯茶在口腔里回甘就已经放弃了。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com