【來自星塵】個人一些感想


3樓貓 發佈時間:2024-02-29 01:26:15 作者:玩家59950317 Language

先疊甲:本人在火車上沒網的情況下玩了一天,不知道其他人想法,非常主觀

畫面上是特別有特徵的黑兔臉,但是3D的面數不高,建模充斥一股塑料感,加上黑兔畫風3D看起來怪怪的。前期場景設計相當敷衍,單個地圖本來就小,還加了一堆毫無意義的重複建模上去。沒有小地圖,導航只顯示方位,本來以為我會迷路,但是地圖設計及其簡單,沒有縱深,基本就是一條路走到底,很少有隱藏岔路,收集要素根本沒有,迷路?不存在的。同時素材複用的情況相當嚴重,絕大部分地圖充斥著類似的貼圖。遊戲中加入了一些平臺跳躍元素,但是本身是沒有提供跳躍鍵的,也就是說,跳躍全靠邊緣觸發,導致手感極其不好。搓玻璃的搖桿移動十分不方便,很難對齊,一個不小心就會摔落,最逆天的是——掉下去後不會復活,摔死後會直接進入存檔選擇界面,讀幾十秒的檔[em]e400827[/em]。背景音樂可是說是沒有,跑圖和戰鬥都沒有音樂記憶點,不符合我對音角的認知,本來我以為是不突出的緣故,結果特地回去一聽,默認bgm音量拉滿了也還是很小,也沒有什麼旋律,權當不存在。音效往好了說叫簡約,其實就是爛,配合上匱乏的地圖互動要素,半成品的感覺尤為強烈。總的來說,塑料建模+劣質地圖+辣雞音效,使的本作在跑圖和探索方面相當差勁。

戰鬥本來是我最不期待的部分,但實際遊玩下來反倒是矮子裡拔高個,成為了遊戲最為爽快的部分。回合制,大體上和星之海類似,但是最變態的一點是極大的增強了“完美防禦”這一設定,本作中完美防禦不僅可以免疫全部傷害,並且主人公之一在防禦成功後還可造成反擊。這個機制的引入一是給了玩家極強的反饋感,頗有動作類gp的爽感,一定程度上解決了回合制戰鬥節奏慢的問題。並且完美防禦的判定相當寬鬆,敵人出招時還有相當明顯的動作提示,低風險高收益使得該系統成為了機制上真正的核心。我第一次碰見演示中出現的快慢刀boss時,配合按鍵提示完成六連彈反,成就感相當足。同時這種機制也解決了回另一大問題——連續戰鬥的損耗。回合制的一大缺點便是不能避免戰鬥,有些遊戲會通過故意設置大量小怪已達到消耗玩家的目的,而在本作中則不會出現,因為小怪基本都可以做到無傷。敵人設置則是經典的一紅一白兩條設計,清空白條可以進入連擊模式,出招不消耗行動點,配合上jrpg標配的浮空倒地,追擊還可以回覆行動點。可以說,本作的戰鬥主要圍繞製造負面狀態增加行動次數來設計的。中期打怪基本可以做到開局一次連擊+防反清空白條的單回合秒殺模式。在總體遊玩體驗上,連擊時間需要大量快速點擊,防反需要判斷時機,這兩個系統極大增加了按鍵頻率與交互性,還有加入了連擊數和聚怪的設定,使得玩下來手感反而更偏向mmo。

劇情方面,遊戲的第二章在完成所有支線的情況下大約需要4h+,在這4h內,你需要忍受完全一致且反覆出現的怪物設計,平臺跳躍和推箱子解密。鷹角之前在寫粥的劇情時採用的是文字配插圖類描述,這次文案應該是把文字類劇情的編寫習慣帶到來自星塵了。其導致的結果是災難性的,主要是兩點:一是謎語人,出了玩家之外每個角色都在說一些看似高深莫測實則不知所云的話,並以此推進劇情,所以前半段基本可以說是雲裡霧裡。二是播片,整整4個小時的主線,愣是一點過場動畫都沒有。其他遊戲支線通馬桶,這遊戲到好,主線也是通馬桶,第二章唯一的過場動畫在最終boss戰。在此之前,你需要在對劇情一無所知的情況下在相當簡陋的地圖裡做沒有動畫的通馬桶,純純折磨。既然主線都是這個規格,支線更是不必說。最讓我不滿意的是支線獎勵,其它遊戲的支線好歹有sp和角色技能解鎖為報酬,本作在不存在經驗的情況下,對角色的提升幾乎為零。我辛辛苦苦做支線既沒啥劇情,又沒有角色提升,甚至連等級壓制都做不到,還限時完成,屬實難受。

並且在我一天的體驗之下,遊戲的優化令人堪憂。先疊個甲,處理器為8gen2,由於火車上沒太多電,開啟省電模式。手機幾乎沒有發燙,但是一次性打2h左右就會開始變卡,我已經閃退過一次了。查看後臺時發現這遊戲的運存佔用會一直增大。

第三章打完之後,有點破防了。迷宮+陷阱+沒有小地圖,我花了一個小時才走出迷宮,一路都是低模,看久了真的難頂。並且在迷宮過程中,鷹角再次展示了其極高的技術——薛定諤的碰撞體積,這遊戲是隊友實體跟隨的。有時候隊友會擋住你的路,但也有時候你的兩個隊友模型會重合在一起。後面的boss站我也花了將近一個小時,我必須承認,彈反並非低風險,因為這遊戲設定是一旦第一下彈反失敗,後續傷害會全部吃滿,我在全攻擊的配裝下被摸一下就死,頭鐵打了50分鐘還是老老實實換防禦過了。

其實整體遊玩下來,他的質量和市面上的“開放世界二遊”差別不算太大,大世界又空又粗糙的毛病完全一致。只是唯一一點不一樣——這是買斷制付費遊戲。既然花了這個錢,就沒必要忍受網絡遊戲的折磨。


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