【来自星尘】个人一些感想


3楼猫 发布时间:2024-02-29 01:26:15 作者:玩家59950317 Language

先叠甲:本人在火车上没网的情况下玩了一天,不知道其他人想法,非常主观

画面上是特别有特征的黑兔脸,但是3D的面数不高,建模充斥一股塑料感,加上黑兔画风3D看起来怪怪的。前期场景设计相当敷衍,单个地图本来就小,还加了一堆毫无意义的重复建模上去。没有小地图,导航只显示方位,本来以为我会迷路,但是地图设计及其简单,没有纵深,基本就是一条路走到底,很少有隐藏岔路,收集要素根本没有,迷路?不存在的。同时素材复用的情况相当严重,绝大部分地图充斥着类似的贴图。游戏中加入了一些平台跳跃元素,但是本身是没有提供跳跃键的,也就是说,跳跃全靠边缘触发,导致手感极其不好。搓玻璃的摇杆移动十分不方便,很难对齐,一个不小心就会摔落,最逆天的是——掉下去后不会复活,摔死后会直接进入存档选择界面,读几十秒的档[em]e400827[/em]。背景音乐可是说是没有,跑图和战斗都没有音乐记忆点,不符合我对音角的认知,本来我以为是不突出的缘故,结果特地回去一听,默认bgm音量拉满了也还是很小,也没有什么旋律,权当不存在。音效往好了说叫简约,其实就是烂,配合上匮乏的地图互动要素,半成品的感觉尤为强烈。总的来说,塑料建模+劣质地图+辣鸡音效,使的本作在跑图和探索方面相当差劲。

战斗本来是我最不期待的部分,但实际游玩下来反倒是矮子里拔高个,成为了游戏最为爽快的部分。回合制,大体上和星之海类似,但是最变态的一点是极大的增强了“完美防御”这一设定,本作中完美防御不仅可以免疫全部伤害,并且主人公之一在防御成功后还可造成反击。这个机制的引入一是给了玩家极强的反馈感,颇有动作类gp的爽感,一定程度上解决了回合制战斗节奏慢的问题。并且完美防御的判定相当宽松,敌人出招时还有相当明显的动作提示,低风险高收益使得该系统成为了机制上真正的核心。我第一次碰见演示中出现的快慢刀boss时,配合按键提示完成六连弹反,成就感相当足。同时这种机制也解决了回另一大问题——连续战斗的损耗。回合制的一大缺点便是不能避免战斗,有些游戏会通过故意设置大量小怪已达到消耗玩家的目的,而在本作中则不会出现,因为小怪基本都可以做到无伤。敌人设置则是经典的一红一白两条设计,清空白条可以进入连击模式,出招不消耗行动点,配合上jrpg标配的浮空倒地,追击还可以回复行动点。可以说,本作的战斗主要围绕制造负面状态增加行动次数来设计的。中期打怪基本可以做到开局一次连击+防反清空白条的单回合秒杀模式。在总体游玩体验上,连击时间需要大量快速点击,防反需要判断时机,这两个系统极大增加了按键频率与交互性,还有加入了连击数和聚怪的设定,使得玩下来手感反而更偏向mmo。

剧情方面,游戏的第二章在完成所有支线的情况下大约需要4h+,在这4h内,你需要忍受完全一致且反复出现的怪物设计,平台跳跃和推箱子解密。鹰角之前在写粥的剧情时采用的是文字配插图类描述,这次文案应该是把文字类剧情的编写习惯带到来自星尘了。其导致的结果是灾难性的,主要是两点:一是谜语人,出了玩家之外每个角色都在说一些看似高深莫测实则不知所云的话,并以此推进剧情,所以前半段基本可以说是云里雾里。二是播片,整整4个小时的主线,愣是一点过场动画都没有。其他游戏支线通马桶,这游戏到好,主线也是通马桶,第二章唯一的过场动画在最终boss战。在此之前,你需要在对剧情一无所知的情况下在相当简陋的地图里做没有动画的通马桶,纯纯折磨。既然主线都是这个规格,支线更是不必说。最让我不满意的是支线奖励,其它游戏的支线好歹有sp和角色技能解锁为报酬,本作在不存在经验的情况下,对角色的提升几乎为零。我辛辛苦苦做支线既没啥剧情,又没有角色提升,甚至连等级压制都做不到,还限时完成,属实难受。

并且在我一天的体验之下,游戏的优化令人堪忧。先叠个甲,处理器为8gen2,由于火车上没太多电,开启省电模式。手机几乎没有发烫,但是一次性打2h左右就会开始变卡,我已经闪退过一次了。查看后台时发现这游戏的运存占用会一直增大。

第三章打完之后,有点破防了。迷宫+陷阱+没有小地图,我花了一个小时才走出迷宫,一路都是低模,看久了真的难顶。并且在迷宫过程中,鹰角再次展示了其极高的技术——薛定谔的碰撞体积,这游戏是队友实体跟随的。有时候队友会挡住你的路,但也有时候你的两个队友模型会重合在一起。后面的boss站我也花了将近一个小时,我必须承认,弹反并非低风险,因为这游戏设定是一旦第一下弹反失败,后续伤害会全部吃满,我在全攻击的配装下被摸一下就死,头铁打了50分钟还是老老实实换防御过了。

其实整体游玩下来,他的质量和市面上的“开放世界二游”差别不算太大,大世界又空又粗糙的毛病完全一致。只是唯一一点不一样——这是买断制付费游戏。既然花了这个钱,就没必要忍受网络游戏的折磨。


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