【新遊體驗報告】緣起江湖錄,小蝦米劍指武林的傳奇經歷!


3樓貓 發佈時間:2024-08-05 02:10:13 作者:-WE Language

何以笙水墨,緣起江湖錄。

自古江湖多傳奇,他們的事蹟引得無數俠士爭相模仿。有人十年苦練只為書中留名,有人劍指天下渴望被人擊敗,芸芸眾生爭名逐利,萬千豪傑猶如江中細沙,轉瞬即逝,待到油盡燈枯之際,方才恍然大悟。

這邊燈滅盡,那邊又再次注入了新的“血液”,由此更替往復,不捨晝夜。

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都說闖蕩江湖得有三個“靠山”,一為貴人,能領你進門,教你本領;二為武學,可使人質變,一步登天;三為勢力,能一呼百應,形成聲勢。是故,和以上三種“靠山”都不沾邊的俠士,人們喜歡稱其為“江湖小蝦米”。

可我偏偏享受這種感覺!默默無聞的奮鬥,在質疑聲和不被看好的目光中成長,那才是最有意義的方式,我要讓所有人見證我異軍突起的過程。

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《江湖錄》是由國內一品閣製作組開發,方塊遊戲發行的模擬經營類動作冒險獨立遊戲;玩家將扮演一位名不見經傳的江湖新秀,通過自身的打拼和努力,完成門派建設並使其名揚天下的重任。遊戲將模擬經營和動作冒險兩大板塊融合在一起,旨在打造獨屬於玩家的開局。

一、擇一處建派,選一人開荒

開局一塊地,門派全靠建。

並不是一點人情味沒有,領路人好歹留下了一座門派大殿來撐場面,他言傳身教,逐步引導玩家建設功能分區,直到玩家掌握大致框架,他才滿意離開。

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本作的門派建設遵循著“需求導向”的原則進行展開,它並非一股腦的將所有內容都塞進你的腦子裡,而是摸索著“尾巴”向上構建,引骨畫皮,最後形成“通體盤龍”的建設思路。

門派若想強大,掌門和弟子的武學實力乃重中之重,刻苦練功無疑是個好點子。所以,修煉場的建造必不可少。

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有了練功的地方,沒吃沒住根本行不通,於是系統又引進“廂房”和“田地”“木場”等建築名詞。初具規模後,隨著劇情的發展,更多場所相繼出現:“閉關室”“煉丹房”“聚賢廳”“商販攤”,每一處建築都有其存在的意義,是宗門強大之路上必不可少的基石。

弟子們可分配對應功能區崗位,無論種田伐木還是閉關練功,皆可有所收穫,作為掌門應該賞罰分明,對於收益較少的崗位,應該在工作結束後給予丹藥滋補,或是為其提供給外出執行任務的機會。

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二、模擬經營世界,藏著俠士的動作冒險

共有兩種任務模式可供玩家選擇:

一種是門派大殿的師門任務,此任務無法實際操作,屬於放置型模式,只要達到最低標準,任何門派弟子皆可執行任務。或者幫助悅來客棧做些力氣活,或者去礦場幫忙跑腿,時間一到角色自動歸來,不僅有報酬可以拿,還能提升人物的各項屬性。

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這種模式偏向固化,無需贅述。

而另一種,就是本作的第二大核心內容—獨立任務。

屏幕右側總會出現一些特殊事件,這些事件由玩家自行操控。通常來說,每個月至少會出現一次,有時則更多。

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資源任務:在獨立的區域地圖內,玩家以車馬驛為起點探索,向著任務地點進發,這些委託多源自於村莊百姓、客棧老闆、或者莊中管事,他們苦於山賊強盜的困擾,總是會委託玩家前往惡人們的老巢實施報復,找回被搶的物資(包裹、瓷器、字畫等)。偶爾,主角也會去一些地宮之類的地方尋寶。

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強盜山賊的老巢一般設在山洞、水寨、城寨之類的地方,玩家利用鍵鼠操作角色戰鬥,以攻擊、連招、格擋、外功絕技等方面進行戰鬥,如果操作得當,也會有種行雲流水的暢快感。這和武器也有關係,摺扇的連招看著就是比大刀的要賞心悅目;

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地宮更偏向於考驗玩家的操作反應能力,在遍佈機關的廊道內左右躲閃,利用機制規避機關獸,最終取得盡頭的秘寶。

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主線任務:沒什麼好說的,根據劇情推進的故事任務,通常不會太難,模式比較混雜,基本和資源型任務的進行方式相類似。

奇遇任務:很難遇到的特殊任務,任務模式不唯一,且獎勵豐厚,常有秘寶混在其中。

弟子任務:可以歸為奇遇任務的一種,獎勵是“資質根骨俱佳的弟子”,要知道,聚賢廳雖然是招募弟子的建築,但平時很難遇見好苗子。一旦觸發弟子任務,角色之間便可通過打鬥來相識,在進行比武切磋後,他/她會心甘情願的加入你的麾下。這種級別的弟子,有時候武力值甚至比你當掌門的還要高!

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懸賞任務:怎麼說?忙裡偷閒賺個外快?

懸賞任務的模式較為簡單,角色到達發佈告示的地點後,會仔細閱讀懸賞令,待到其將人畫像牢牢記住後,接下來在附近隨機抓住路人聊天即可,只要發現容貌與通緝令相似,立即實施逮捕!
    懸賞逃犯有些強度,但不算高,他們有著可觀的血量和攻擊。但即使敵弱我強,也不可過於大意(目前見過的懸賞犯,最常見的招式就是風車斬和撼地錘...)

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拍賣事件:好東西,絕對的好東西,前提你得有錢才行。對於一群能將野外最常見的木材—價值幾百銅錢的“雲木段”活生生喊價到4兩銀子的弱智,我的意見是,除非你很需要某件內功或外功書籍,否則別去閒逛。

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其他任務:這類任務通產只存在於鄉野的對話之間,有些自持甚高的傢伙會主動擺下擂臺等人挑戰,根據強度等級劃分,戰勝後他們會給予玩家一定的獎勵。這種挑戰可能是一對一,一對多的戰鬥,也可能是單人獨闖機關迷宮的挑戰。

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三、世界大事與門派外交

不要想著“兩耳不聞窗外事,一心只練聖賢功”。知己知彼,當能立於不敗之地,門派大殿的告示欄上記錄著最近一段時間江湖中發生的各種軼事,有小道消息,也有職位勢力的更替大事。作為一門之主,你可以行使權力,在消息的後面給予評價,是讚揚還是批評,又或是沉默不語,選擇權在你。

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常與附近的勢力聯繫溝通,發生災亂時便不會輕易波及與你和你的門派,搞好外交真的很重要。

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在地圖或外交頁面,你能看到世界所有勢力與己方的關係,選擇其中一些勢力結盟不失為一個好點子。這樣,在結盟門派中進行貨物交換或買賣便會更加划算;你也可以觀察想要交好的門派頁面,查看他們喜歡什麼,厭惡什麼,投其所好的贈送閒置物資,便可迅速拉起彼此的關係。

還是那句話:人情往來,自古有之。

 

四、弟子的發展與成長,武學的入門與掌控

包括掌門在內,想要知道一個人厲害與否,“武力值”這三個字便是最直觀的體現。

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也許武力值99的人不一定能打過武力值90的俠士,但這位99的戰力一定可以閉著眼睛幹掉30戰力的傢伙。

影響人物武力值的指標就藏在創建角色時的那幾種屬性裡,即:力道、悟性、內力、身法、寸勁以及根骨六項。它們影響著人物的血量、修煉速度、藍量、弱點傷害以及移動速度等方方面面。

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說到這裡就要提一個有趣的事情:弟子奇遇任務中收服的桃花仙子·裴雪,各項面板屬性都不如我這個掌門,但是武力值卻比我要高!

這是為什麼?因為她穿戴的是藍色高級裝備!

這也變相證明了武器裝備品質等級的重要性,可惜前期開荒困難,好東西實在少得可憐。我想,當我得到第一把藍色裝備時,我應該會很興奮吧。

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在《江湖錄》的世界中,武學體現方式為“內功+外功”。解釋起來生動易懂,內功多為被動技能,提升人物各種屬性,外功為主動技能,受品質和武器種類的影響而千變萬化。

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隨著人物不斷變強,人物的內外功技能欄也會逐漸增加。內外功的屬性非陰即陽,主動技能最終的形態會受陰陽調和的程度而改變,需要玩家合理把握。

 

目前筆者玩到的內容基本就這麼多,一路下來的體驗還是蠻不錯的,希望製作組持續優化完善,多多聽取玩家意見,不斷提升遊戲品質和質量,加油!


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