何以笙水墨,缘起江湖录。
自古江湖多传奇,他们的事迹引得无数侠士争相模仿。有人十年苦练只为书中留名,有人剑指天下渴望被人击败,芸芸众生争名逐利,万千豪杰犹如江中细沙,转瞬即逝,待到油尽灯枯之际,方才恍然大悟。
这边灯灭尽,那边又再次注入了新的“血液”,由此更替往复,不舍昼夜。
都说闯荡江湖得有三个“靠山”,一为贵人,能领你进门,教你本领;二为武学,可使人质变,一步登天;三为势力,能一呼百应,形成声势。是故,和以上三种“靠山”都不沾边的侠士,人们喜欢称其为“江湖小虾米”。
可我偏偏享受这种感觉!默默无闻的奋斗,在质疑声和不被看好的目光中成长,那才是最有意义的方式,我要让所有人见证我异军突起的过程。
《江湖录》是由国内一品阁制作组开发,方块游戏发行的模拟经营类动作冒险独立游戏;玩家将扮演一位名不见经传的江湖新秀,通过自身的打拼和努力,完成门派建设并使其名扬天下的重任。游戏将模拟经营和动作冒险两大板块融合在一起,旨在打造独属于玩家的开局。
一、择一处建派,选一人开荒
开局一块地,门派全靠建。
并不是一点人情味没有,领路人好歹留下了一座门派大殿来撑场面,他言传身教,逐步引导玩家建设功能分区,直到玩家掌握大致框架,他才满意离开。
本作的门派建设遵循着“需求导向”的原则进行展开,它并非一股脑的将所有内容都塞进你的脑子里,而是摸索着“尾巴”向上构建,引骨画皮,最后形成“通体盘龙”的建设思路。
门派若想强大,掌门和弟子的武学实力乃重中之重,刻苦练功无疑是个好点子。所以,修炼场的建造必不可少。
有了练功的地方,没吃没住根本行不通,于是系统又引进“厢房”和“田地”“木场”等建筑名词。初具规模后,随着剧情的发展,更多场所相继出现:“闭关室”“炼丹房”“聚贤厅”“商贩摊”,每一处建筑都有其存在的意义,是宗门强大之路上必不可少的基石。
弟子们可分配对应功能区岗位,无论种田伐木还是闭关练功,皆可有所收获,作为掌门应该赏罚分明,对于收益较少的岗位,应该在工作结束后给予丹药滋补,或是为其提供给外出执行任务的机会。
二、模拟经营世界,藏着侠士的动作冒险
共有两种任务模式可供玩家选择:
一种是门派大殿的师门任务,此任务无法实际操作,属于放置型模式,只要达到最低标准,任何门派弟子皆可执行任务。或者帮助悦来客栈做些力气活,或者去矿场帮忙跑腿,时间一到角色自动归来,不仅有报酬可以拿,还能提升人物的各项属性。
这种模式偏向固化,无需赘述。
而另一种,就是本作的第二大核心内容—独立任务。
屏幕右侧总会出现一些特殊事件,这些事件由玩家自行操控。通常来说,每个月至少会出现一次,有时则更多。
资源任务:在独立的区域地图内,玩家以车马驿为起点探索,向着任务地点进发,这些委托多源自于村庄百姓、客栈老板、或者庄中管事,他们苦于山贼强盗的困扰,总是会委托玩家前往恶人们的老巢实施报复,找回被抢的物资(包裹、瓷器、字画等)。偶尔,主角也会去一些地宫之类的地方寻宝。
强盗山贼的老巢一般设在山洞、水寨、城寨之类的地方,玩家利用键鼠操作角色战斗,以攻击、连招、格挡、外功绝技等方面进行战斗,如果操作得当,也会有种行云流水的畅快感。这和武器也有关系,折扇的连招看着就是比大刀的要赏心悦目;
地宫更偏向于考验玩家的操作反应能力,在遍布机关的廊道内左右躲闪,利用机制规避机关兽,最终取得尽头的秘宝。
主线任务:没什么好说的,根据剧情推进的故事任务,通常不会太难,模式比较混杂,基本和资源型任务的进行方式相类似。
奇遇任务:很难遇到的特殊任务,任务模式不唯一,且奖励丰厚,常有秘宝混在其中。
弟子任务:可以归为奇遇任务的一种,奖励是“资质根骨俱佳的弟子”,要知道,聚贤厅虽然是招募弟子的建筑,但平时很难遇见好苗子。一旦触发弟子任务,角色之间便可通过打斗来相识,在进行比武切磋后,他/她会心甘情愿的加入你的麾下。这种级别的弟子,有时候武力值甚至比你当掌门的还要高!
悬赏任务:怎么说?忙里偷闲赚个外快?
悬赏任务的模式较为简单,角色到达发布告示的地点后,会仔细阅读悬赏令,待到其将人画像牢牢记住后,接下来在附近随机抓住路人聊天即可,只要发现容貌与通缉令相似,立即实施逮捕!
悬赏逃犯有些强度,但不算高,他们有着可观的血量和攻击。但即使敌弱我强,也不可过于大意(目前见过的悬赏犯,最常见的招式就是风车斩和撼地锤...)
拍卖事件:好东西,绝对的好东西,前提你得有钱才行。对于一群能将野外最常见的木材—价值几百铜钱的“云木段”活生生喊价到4两银子的弱智,我的意见是,除非你很需要某件内功或外功书籍,否则别去闲逛。
其他任务:这类任务通产只存在于乡野的对话之间,有些自持甚高的家伙会主动摆下擂台等人挑战,根据强度等级划分,战胜后他们会给予玩家一定的奖励。这种挑战可能是一对一,一对多的战斗,也可能是单人独闯机关迷宫的挑战。
三、世界大事与门派外交
不要想着“两耳不闻窗外事,一心只练圣贤功”。知己知彼,当能立于不败之地,门派大殿的告示栏上记录着最近一段时间江湖中发生的各种轶事,有小道消息,也有职位势力的更替大事。作为一门之主,你可以行使权力,在消息的后面给予评价,是赞扬还是批评,又或是沉默不语,选择权在你。
常与附近的势力联系沟通,发生灾乱时便不会轻易波及与你和你的门派,搞好外交真的很重要。
在地图或外交页面,你能看到世界所有势力与己方的关系,选择其中一些势力结盟不失为一个好点子。这样,在结盟门派中进行货物交换或买卖便会更加划算;你也可以观察想要交好的门派页面,查看他们喜欢什么,厌恶什么,投其所好的赠送闲置物资,便可迅速拉起彼此的关系。
还是那句话:人情往来,自古有之。
四、弟子的发展与成长,武学的入门与掌控
包括掌门在内,想要知道一个人厉害与否,“武力值”这三个字便是最直观的体现。
也许武力值99的人不一定能打过武力值90的侠士,但这位99的战力一定可以闭着眼睛干掉30战力的家伙。
影响人物武力值的指标就藏在创建角色时的那几种属性里,即:力道、悟性、内力、身法、寸劲以及根骨六项。它们影响着人物的血量、修炼速度、蓝量、弱点伤害以及移动速度等方方面面。
说到这里就要提一个有趣的事情:弟子奇遇任务中收服的桃花仙子·裴雪,各项面板属性都不如我这个掌门,但是武力值却比我要高!
这是为什么?因为她穿戴的是蓝色高级装备!
这也变相证明了武器装备品质等级的重要性,可惜前期开荒困难,好东西实在少得可怜。我想,当我得到第一把蓝色装备时,我应该会很兴奋吧。
在《江湖录》的世界中,武学体现方式为“内功+外功”。解释起来生动易懂,内功多为被动技能,提升人物各种属性,外功为主动技能,受品质和武器种类的影响而千变万化。
随着人物不断变强,人物的内外功技能栏也会逐渐增加。内外功的属性非阴即阳,主动技能最终的形态会受阴阳调和的程度而改变,需要玩家合理把握。
目前笔者玩到的内容基本就这么多,一路下来的体验还是蛮不错的,希望制作组持续优化完善,多多听取玩家意见,不断提升游戏品质和质量,加油!