提到《二分之一》的時候,或許有些玩家會感到陌生,但如果說到《葬花·暗黑桃花源》也許能讓一些玩家的思緒有所明朗,而《二分之一》正是《葬花·暗黑桃花源》的工作室零創遊戲所製作的第二部遊戲作品。以作品的登場時間來算,雖說《二分之一》要排在《葬花·暗黑桃花源》後面,但實際上前者早在2018年就已初有輪廓。當時,獨立製作人嵇零還帶著《二分之一》的初稿前往日本集英社,嘗試打開一條國人的漫畫道路。可惜的是,這份“稚嫩的”初稿並沒能完全得到集英社編輯的認同。於是嵇零隻能打道回府,懷揣著夢想,他又開始轉向探索從文學到遊戲行業的跨步,這便有了後來的零創遊戲。
早在宣發階段,《二分之一》滿是白毛角色的宣傳PV和亮眼的立繪就吸引了不少玩家,再加上《葬花·暗黑桃花源》的出色表現,許多玩家不禁期待起這款遊戲的後續表現。即便是二度跳票,也仍然有著一票忠實的粉絲,等待著《二分之一》上線的那一天。可惜的是,高期待帶來的是巨大的心理落差,《二分之一》最終呈現給玩家的遊戲體驗並不算良好,它更像是一次只有前菜和甜品的晚宴,有東西,但分量實在太小,有想法,卻沒能完全實現。
鋌而走險的玩法結合
《二分之一》採用了視覺小說與戰棋結合的雙重玩法,在劇情進行時穿插戰鬥。正如宣傳所說,《二分之一》是一款處處展現對稱與對立的反烏托邦作品。黑與白的碰撞,秩序與無序的交鋒,感性與理性的交織,虛偽的和平與真實的戰爭都在共同詮釋著“對稱”與“對抗”。零創遊戲借鑑了《十三機兵防衛圈》在群像敘事上的成功經驗,欲把《二分之一》打造成優秀的國產群像AVG,但可惜的是,這一步邁的並不算穩健。《二分之一》的主角以黑白顏色為特徵,劃分為了“歸來者”與“聖職者”,而雙方也對應著《二分之一》的兩大陣營,白主教會與黑之燼鴉。
毫不誇張的說,《二分之一》的主線劇情完全是由一個個人物傳記的碎片拼湊而成。由於人物之間的關聯性,遊戲內也存在不少的重複文本,略顯枯燥。主線的貧瘠造成了角色互動上的乾癟,你可以清晰的知曉每一個歸來者生前是何等的悽慘,但你卻並不能清楚的回憶起在黑白大戰的時候,每一位成員究竟做了什麼樣的貢獻。零創遊戲在塑造個人劇情的時候下的筆墨太多,以至於主線的結構與輪廓過於簡單,帶來了割裂的閱讀體驗。
雖然主線貧瘠,但開發者在人物塑造這一塊確實下足了筆墨,尤其是白方的六位聖職者。精美的立繪與恰到好處的CV演出,讓《二分之一》的角色在PV宣發階段就掙足了臉面,而以點串線的人物敘事更是能讓觀眾充足地瞭解每一位角色的性格。如果你是因白毛被吸引進來,那麼你可以在閱讀白色陣營六位聖職者劇情的過程中,盡情享受白毛立繪與CV帶來的視聽體驗。戰棋雖說是《二分之一》另一個主打的玩法體系,但實際上的可玩性並不算強。製作組原打算用戰棋戰鬥的形式來幫助玩家代入劇情,但實際上二者並沒有起到相得益彰的效果,反而弄巧成拙。棋盤採取了國際象棋的8X8的基礎樣式,玩家在對局中至多使用三位角色進行攻堅或者防守。相比於同類型的戰棋遊戲,《二分之一》並不要求玩家擊殺全部敵人,而是根據每一關的任務要求即可。
在敵人行動的時候,玩家可以清除的看見每一個敵人在下回合即將進行的指令。同時玩家也可以並對症下藥的選擇躲避或者將其擊殺。另一方面,《二分之一》罕見的採取了敵我雙方均可造成隊友傷害的設定,讓玩家可以引導敵人相互攻擊,坐享漁翁之利。地形同樣也是玩家需要考慮的對局因素之一,英雄的技能存在擊退的機制,而當敵人擊退至建築物或者是其他單位時則會造成額外傷害。
玩家可以選擇每一關都親臨戰場進行指揮,也可以選擇跳過,區別則是無法獲取用於角色提升用的材料。但實際上,戰棋部分的玩法並沒能給人眼前一亮的感覺。作為輔助劇情代入的玩法,戰棋並不能替代RPG中即時戰鬥帶給人的沉浸體驗。當連貫的劇情中穿插一道戰棋關卡,本身也影響了玩家的閱讀體驗。《二分之一》視覺小說+戰棋的玩法模式並非業界的首例,比如經典的GALGAME《傳頌之物》的系列作便存在視覺小說加戰棋的玩法。但無論是《傳頌之物》還是《二分之一》,都無法規避玩法體驗上的矛盾。事實上,在連貫的劇情中穿插一場戰鬥本身無可厚非,但慢節奏的回合制戰棋加上需要排兵佈陣的策略要素都增加的玩家的腦力負擔,也淡化了劇情內容,以至於需要一些時間來回憶戰鬥前的劇情。事實上,肉鴿是《二分之一》戰鬥環節的玩法,但由於測試時的單局時間過長,更加割裂了玩家對於劇情的印象,不得已才臨時取消,改為戰棋。雖然是不得已而為之,但面對兩次跳票帶來的信任危機的零創,已經沒有周旋的餘地了。
平衡失調的《二分之一》
《二分之一》第二個問題在於遊戲開發時的資源分配出了問題,最直觀的感受便是立繪水平的參差不齊。宣發時遊戲以白毛角色為噱頭吸引了一批“白毛控”,一系列精良的白毛立繪與人物劇情讓喜愛白毛角色的玩家吃上了一口甜膩的蛋糕。
但對於黑方的角色來說,可能就沒有這麼好的待遇了。如果細心一點你就會發現,不僅黑方與白方的美術水平不盡相同,就連黑色陣營內部的畫風也存在一定的差異。雖然角色來自不同時代的不同地域,外觀多少會存在文化上的差異,但美術風格與完成質量無關,《二分之一》在黑方美術製作上的資源分配與白方是不對等的。
另一方面,從劇情的角度上,另一個失衡的地方在於雙方戰力安排不對等。如上文所說,製作組在劇情架構與人物設定上借鑑了《Fate》系列的作品,遊戲中與《FATE/APOCRYPHA》有著相似的陣營體系並互相對抗。由於設定的關係,黑方陣營的角色自帶對白特攻(指容易對白主教會的人造成極大傷害),因此局勢一邊倒。這種戰鬥力的失衡讓早前花大量筆墨塑造的人物形象在一瞬間直接坍塌,前期對白方角色的威嚴與戰力體系的描寫在白方潰敗的那一刻便不復存在。 角色與對抗,是AVG遊戲中角色塑造的一種形式,而戰鬥則是《二分之一》中角色對抗的主要形式,其本質不僅僅是戰鬥力的對抗,更應該是人物觀點、立場與理想之間的摩擦與碰撞。此外,黑白雙方的主角對抗一定是觀眾想要看到的部分與環節。
以《FATE/APRCRYPHA》為例,全片值得觀看的戰鬥場面之一莫過於太陽神之子迦爾納與吸血鬼大公弗拉德三世的戰鬥,太陽與黑夜,神與吸血鬼屬性讓二者的對立顯得格外分明。
而《二分之一》中“歸來者”與“聖職者”之間正面對抗的描寫微乎其微,更多的是他們的慘痛過去抑或是角色之間的小打小鬧。或許是礙於經費,也或許是為了後續劇情的展開,《二分之一》並沒有在當下的遊戲內容中展現出主角陣營的正面對抗,實屬可惜。
遊戲虎頭蛇尾的劇情結構是壓垮玩家的最後一根稻草。雖說《二分之一》的結局並不完整,仍會有後續劇情補足。但由於遊戲本體的側重點在於角色故事而非主線,主線也沒有一個明確的起承轉合。原以為介紹完龐大的個人信息後將會展開更為精彩的主線對抗與衝突,結果卻是在一邊倒的戰鬥局勢下草草收尾。劇情的整體感受如一場只有前菜與甜品的晚宴一般,沒有可以支撐起豐富設定的主食與硬菜,遊戲體驗戛然而止。
遊戲劇情文案的製作人與玩法的製作人在負責各自板塊內容的時候,由於過於“獨立”,因此並沒能很好考慮到玩法融合的問題。《二分之一》在劇情上的失誤更多的是講述故事模式以及主線內容的結構問題,大部分的心血灌注於人設而非主線,與其說這是一個故事,更像是一個人物傳記的合集。
結語
遊戲製作者也深知《二分之一》的問題,立項時的方向選擇錯誤,世界觀過於龐大,25萬的文本量根本不足以撐起整個世界觀以及故事中的每一位角色。簡單來說便是在人力、物力有限的情況下步子跨得過於大了,以至於遊戲光有一個龐大的外衣,卻沒有能夠將其撐起的骨架。
在3月24日零創遊戲發表的致歉信中製作方也明確表明,將吸納所有在《二分之一》中犯下的經驗教訓,並嘗試先製作小體量的新作品來為工作室回血。《二分之一》的續作《二分之一:命定神啟》是否能如約而至,目前我們不得而知,但可以確認的是零創遊戲並不會輕易放棄這個項目。 有趣的是,製作人曾自嘲聲稱若是《二分之一》的銷量不佳便下海加入黃油賽道,而眼下的事實似乎是讓製作人不得不考慮黃油出路的可能性。但即便如此,假若《二分之一》對於零創遊戲的意義真如其所說那般非比尋常,那麼用黃油的銷量來給夢想當奶粉錢,並不是一件丟人的事情。