提到《二分之一》的时候,或许有些玩家会感到陌生,但如果说到《葬花·暗黑桃花源》也许能让一些玩家的思绪有所明朗,而《二分之一》正是《葬花·暗黑桃花源》的工作室零创游戏所制作的第二部游戏作品。以作品的登场时间来算,虽说《二分之一》要排在《葬花·暗黑桃花源》后面,但实际上前者早在2018年就已初有轮廓。当时,独立制作人嵇零还带着《二分之一》的初稿前往日本集英社,尝试打开一条国人的漫画道路。可惜的是,这份“稚嫩的”初稿并没能完全得到集英社编辑的认同。于是嵇零只能打道回府,怀揣着梦想,他又开始转向探索从文学到游戏行业的跨步,这便有了后来的零创游戏。
早在宣发阶段,《二分之一》满是白毛角色的宣传PV和亮眼的立绘就吸引了不少玩家,再加上《葬花·暗黑桃花源》的出色表现,许多玩家不禁期待起这款游戏的后续表现。即便是二度跳票,也仍然有着一票忠实的粉丝,等待着《二分之一》上线的那一天。可惜的是,高期待带来的是巨大的心理落差,《二分之一》最终呈现给玩家的游戏体验并不算良好,它更像是一次只有前菜和甜品的晚宴,有东西,但分量实在太小,有想法,却没能完全实现。
铤而走险的玩法结合
《二分之一》采用了视觉小说与战棋结合的双重玩法,在剧情进行时穿插战斗。正如宣传所说,《二分之一》是一款处处展现对称与对立的反乌托邦作品。黑与白的碰撞,秩序与无序的交锋,感性与理性的交织,虚伪的和平与真实的战争都在共同诠释着“对称”与“对抗”。零创游戏借鉴了《十三机兵防卫圈》在群像叙事上的成功经验,欲把《二分之一》打造成优秀的国产群像AVG,但可惜的是,这一步迈的并不算稳健。《二分之一》的主角以黑白颜色为特征,划分为了“归来者”与“圣职者”,而双方也对应着《二分之一》的两大阵营,白主教会与黑之烬鸦。
毫不夸张的说,《二分之一》的主线剧情完全是由一个个人物传记的碎片拼凑而成。由于人物之间的关联性,游戏内也存在不少的重复文本,略显枯燥。主线的贫瘠造成了角色互动上的干瘪,你可以清晰的知晓每一个归来者生前是何等的凄惨,但你却并不能清楚的回忆起在黑白大战的时候,每一位成员究竟做了什么样的贡献。零创游戏在塑造个人剧情的时候下的笔墨太多,以至于主线的结构与轮廓过于简单,带来了割裂的阅读体验。
虽然主线贫瘠,但开发者在人物塑造这一块确实下足了笔墨,尤其是白方的六位圣职者。精美的立绘与恰到好处的CV演出,让《二分之一》的角色在PV宣发阶段就挣足了脸面,而以点串线的人物叙事更是能让观众充足地了解每一位角色的性格。如果你是因白毛被吸引进来,那么你可以在阅读白色阵营六位圣职者剧情的过程中,尽情享受白毛立绘与CV带来的视听体验。战棋虽说是《二分之一》另一个主打的玩法体系,但实际上的可玩性并不算强。制作组原打算用战棋战斗的形式来帮助玩家代入剧情,但实际上二者并没有起到相得益彰的效果,反而弄巧成拙。棋盘采取了国际象棋的8X8的基础样式,玩家在对局中至多使用三位角色进行攻坚或者防守。相比于同类型的战棋游戏,《二分之一》并不要求玩家击杀全部敌人,而是根据每一关的任务要求即可。
在敌人行动的时候,玩家可以清除的看见每一个敌人在下回合即将进行的指令。同时玩家也可以并对症下药的选择躲避或者将其击杀。另一方面,《二分之一》罕见的采取了敌我双方均可造成队友伤害的设定,让玩家可以引导敌人相互攻击,坐享渔翁之利。地形同样也是玩家需要考虑的对局因素之一,英雄的技能存在击退的机制,而当敌人击退至建筑物或者是其他单位时则会造成额外伤害。
玩家可以选择每一关都亲临战场进行指挥,也可以选择跳过,区别则是无法获取用于角色提升用的材料。但实际上,战棋部分的玩法并没能给人眼前一亮的感觉。作为辅助剧情代入的玩法,战棋并不能替代RPG中即时战斗带给人的沉浸体验。当连贯的剧情中穿插一道战棋关卡,本身也影响了玩家的阅读体验。《二分之一》视觉小说+战棋的玩法模式并非业界的首例,比如经典的GALGAME《传颂之物》的系列作便存在视觉小说加战棋的玩法。但无论是《传颂之物》还是《二分之一》,都无法规避玩法体验上的矛盾。事实上,在连贯的剧情中穿插一场战斗本身无可厚非,但慢节奏的回合制战棋加上需要排兵布阵的策略要素都增加的玩家的脑力负担,也淡化了剧情内容,以至于需要一些时间来回忆战斗前的剧情。事实上,肉鸽是《二分之一》战斗环节的玩法,但由于测试时的单局时间过长,更加割裂了玩家对于剧情的印象,不得已才临时取消,改为战棋。虽然是不得已而为之,但面对两次跳票带来的信任危机的零创,已经没有周旋的余地了。
平衡失调的《二分之一》
《二分之一》第二个问题在于游戏开发时的资源分配出了问题,最直观的感受便是立绘水平的参差不齐。宣发时游戏以白毛角色为噱头吸引了一批“白毛控”,一系列精良的白毛立绘与人物剧情让喜爱白毛角色的玩家吃上了一口甜腻的蛋糕。
但对于黑方的角色来说,可能就没有这么好的待遇了。如果细心一点你就会发现,不仅黑方与白方的美术水平不尽相同,就连黑色阵营内部的画风也存在一定的差异。虽然角色来自不同时代的不同地域,外观多少会存在文化上的差异,但美术风格与完成质量无关,《二分之一》在黑方美术制作上的资源分配与白方是不对等的。
另一方面,从剧情的角度上,另一个失衡的地方在于双方战力安排不对等。如上文所说,制作组在剧情架构与人物设定上借鉴了《Fate》系列的作品,游戏中与《FATE/APOCRYPHA》有着相似的阵营体系并互相对抗。由于设定的关系,黑方阵营的角色自带对白特攻(指容易对白主教会的人造成极大伤害),因此局势一边倒。这种战斗力的失衡让早前花大量笔墨塑造的人物形象在一瞬间直接坍塌,前期对白方角色的威严与战力体系的描写在白方溃败的那一刻便不复存在。 角色与对抗,是AVG游戏中角色塑造的一种形式,而战斗则是《二分之一》中角色对抗的主要形式,其本质不仅仅是战斗力的对抗,更应该是人物观点、立场与理想之间的摩擦与碰撞。此外,黑白双方的主角对抗一定是观众想要看到的部分与环节。
以《FATE/APRCRYPHA》为例,全片值得观看的战斗场面之一莫过于太阳神之子迦尔纳与吸血鬼大公弗拉德三世的战斗,太阳与黑夜,神与吸血鬼属性让二者的对立显得格外分明。
而《二分之一》中“归来者”与“圣职者”之间正面对抗的描写微乎其微,更多的是他们的惨痛过去抑或是角色之间的小打小闹。或许是碍于经费,也或许是为了后续剧情的展开,《二分之一》并没有在当下的游戏内容中展现出主角阵营的正面对抗,实属可惜。
游戏虎头蛇尾的剧情结构是压垮玩家的最后一根稻草。虽说《二分之一》的结局并不完整,仍会有后续剧情补足。但由于游戏本体的侧重点在于角色故事而非主线,主线也没有一个明确的起承转合。原以为介绍完庞大的个人信息后将会展开更为精彩的主线对抗与冲突,结果却是在一边倒的战斗局势下草草收尾。剧情的整体感受如一场只有前菜与甜品的晚宴一般,没有可以支撑起丰富设定的主食与硬菜,游戏体验戛然而止。
游戏剧情文案的制作人与玩法的制作人在负责各自板块内容的时候,由于过于“独立”,因此并没能很好考虑到玩法融合的问题。《二分之一》在剧情上的失误更多的是讲述故事模式以及主线内容的结构问题,大部分的心血灌注于人设而非主线,与其说这是一个故事,更像是一个人物传记的合集。
结语
游戏制作者也深知《二分之一》的问题,立项时的方向选择错误,世界观过于庞大,25万的文本量根本不足以撑起整个世界观以及故事中的每一位角色。简单来说便是在人力、物力有限的情况下步子跨得过于大了,以至于游戏光有一个庞大的外衣,却没有能够将其撑起的骨架。
在3月24日零创游戏发表的致歉信中制作方也明确表明,将吸纳所有在《二分之一》中犯下的经验教训,并尝试先制作小体量的新作品来为工作室回血。《二分之一》的续作《二分之一:命定神启》是否能如约而至,目前我们不得而知,但可以确认的是零创游戏并不会轻易放弃这个项目。 有趣的是,制作人曾自嘲声称若是《二分之一》的销量不佳便下海加入黄油赛道,而眼下的事实似乎是让制作人不得不考虑黄油出路的可能性。但即便如此,假若《二分之一》对于零创游戏的意义真如其所说那般非比寻常,那么用黄油的销量来给梦想当奶粉钱,并不是一件丢人的事情。