《幽靈詭計》:死著死著就習慣了的少女,和巧舟的歡樂舞臺劇


3樓貓 發佈時間:2023-09-16 00:56:23 作者:hjyx01 Language

其實從純粹的懸疑推理角度來說,《幽靈詭計》算不上是特別讓我印象深刻的作品,它沒有那種《非常嫌疑犯》或《電鋸驚魂》式的精妙結局大反轉——有“反轉”但是比較平淡吧,也不太在常規的“案情”複雜度上做太多的文章——畢竟都是幽靈了,死亡過程更是直接可以看錄像帶,也沒那麼需要去凹案情了。

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但是——從遊戲設計上,這是一部讓我非常驚豔的作品,就是讓我感嘆“原來互動解謎還能這麼玩?”從空間的利用、時間的利用,《幽靈詭計》完成了在看我看來是極具藝術感的關卡設計;

而包含場景之間的轉換、人物關係網的設計與劇情的推進方式,它又講述了一個抽絲剝繭、扣人心絃的故事;最後是遊戲用一種非常誇張的“舞臺劇”演出風格,賦予了作品一種怪誕喜劇的獨特氣質。

這些要素具備一條已經是值得一玩的佳作,全部具備,對於我個人而言,是完全正中好球區,屬於那種絕無僅有,也難以複製的佳作了——這大概也是它得以重製的原因(儘管看法米通銷量有點撲)。


死著死著就習慣了的少女

在《幽靈詭計》故事的一開始,我“西塞爾”就已經莫名其妙的以屁股高高撅起的姿勢變成了一副屍體,然後看起來最像是兇手的殺手還在追擊著一位妙齡少女,於是我雖然狗帶了,但在騎士精神的鞭策,還有一臺莫名其妙的檯燈的指引下,獲得了“幽靈之力”,用來營救那位少女,包含以下四個功能:

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(1)可以附靈到一部分物品上,並且能夠完成一些類似於打開、摺疊之類的簡單互動

(2)能在很短的距離內在可附靈的物體之間轉移

(3)重點來了:可以讓死者時間回溯到4分鐘以前——且救過的人會產生一個靈核,可以和我們完成思維上的對話

(4)可以憑藉電話線去往已知號碼的場所——一個用於關卡切換的絕妙設計

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所以,雖然手無縛雞之力,但是我們可以充分動腦,變身“詭計多端的靈”,充分的利用場景中的物品完成移動,利用四兩撥千斤的機關互動來對抗那些具有現實形體的敵人。不過遊戲首先吸引我的,還是來自於神經大條、脾氣暴躁、樂觀開朗、有些中二又正義感十足的女主角凜音。

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第一次在我們渾身解數救出她之後,她心想“為什麼這麼多巧合同時發生”的答案是:看起來我的超能力終於覺醒了!

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第二次我們救出她之後,她的感想是:“死了兩次?那我打破人類記錄了!”

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第四次我們救出她時,男主忍不出吐槽:“你這個死法真是推陳出新,聲勢浩大啊”,凜音回答:“少囉嗦,普通的死法已經不能滿足我了!”

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凜音是如此擅長狗帶,導致於後續的章節(一共18章)看到她或者出現在場景我都有些不習慣,但她也只是本作歡樂群像劇構成的一員,遊戲包含的角色,幾乎是個個有梗,經常讓我笑的停不下來。


用電話亭串聯的巧妙關卡區分

不同於一般解謎遊戲的常規關卡推薦方式,《幽靈詭計》採用了一種“電話亭”轉場的模式,只要是有電話線相連,主角就可以通往獲悉號碼的新場景——當然也做了一些限制,比如在監獄這種地方除了前臺,其他號碼只能撥打內線。以及在“時間回溯”狀態下,只有在電話接通時可以穿梭於對話的兩個空間之間,而沒有辦法主動“撥號”。

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這樣的好處,一來是抽絲剝繭的慢慢引出了和這個夜晚陰謀相關的人物:超微視距與先下手為強的殺手,浮誇的舞蹈警探卡巴尼拉和被老婆各種PUA的法務大臣,密切關係的佳諾凜音與入獄警察喬巴......

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二來是可以實現一些場景的複用——比如我們需要數次光顧的監獄、還有揭示一些空間上的聯繫——比如垃圾場旁邊有垃圾場管理處,凜音與法務大臣老婆是鄰居、以及完成一些敘事層面的補充——比如在公園監視的警察為什麼監視、還有他就是開往飯店的司機等等。

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這個過程中,儘管實際上流程是線性的,不過我們去往一些曾經去過的地點,還是會有一些新的對話可供一樂,比如吊起來暴脾氣夫人之後你還是可以去往他的房間吐槽,在公園還是可以看到怪人騷擾警察等等。


時間與空間組合的巧妙解謎玩法

由於幽靈狀態下,我們互動能力也僅限於開一下開關,打一個電話的學齡前兒童水平,加上正常的活人對於我們目不可視,所有拯救妹子這事,看似easy,實則有一種嬰兒蹣跚學步的無力感,比如我們遇到的第一個問題是:上不去怎麼辦啊?因為作為一個男人,男主的尺寸,實在是太短了,就大約只有1/10個屏幕的樣子吧。

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這個時候就需要發揮一下我們的空間想象力,比如床墊這樣的物品是可以摺疊的,利用它的尺寸擴展就可以延展我們能活動的範圍,這種對於活動範圍的延展,在喂法務大臣吃藥那個章節達到了極致,我們順著紙張飄落到心臟病藥瓶旁邊之後,通過仔細觀察場景,可以發現使用鎧甲雕像的揮劍動作完成一個類似於“高爾夫球”的藥瓶傳遞過程,但是問題在於長度不夠,那麼如何增加劍的長度?發現了增加長度的物品之後如何完成傳遞?這一切就需要我們開動腦筋,並且抓緊時間完成了。

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這也就是《幽靈詭計》好玩的地方,在於它還需要精確掌控時間(大部分點擊互動解謎是停下來慢慢想的)!這樣就展現了一種時間與空間的連接:在遊戲第一章也就是垃圾場就展現了這種“空間+時間”利用的巧妙之處:我們需要先開啟攪拌機,再開啟電風扇吹動旗子,接下來電風扇會把旗子的繩子吹進攪拌機而完成一次“升旗”,讓我們達到上層去拯救凜音。

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這樣的時機把控在後續的關卡中比比皆是:比如獄警扔出去的廢紙、說唱歌手衝進下水道的紙條等等,我們“附身”的時機可能僅僅只有一瞬間。

對於很多關卡而言,錯過唯一的時機可能就意味著失去了逆轉乾坤的機會,因為我們的時間僅僅只有受害者死亡前的4分鐘而言。這種“時間+空間”的展現,在“小小少女”佳諾被綁架那個關卡通過電風扇、蠟燭、禮炮綵帶等多件可互動物品展現出了很好的趣味性,在讓法務大臣的女兒給他打電話那一關的設計也堪稱絕妙(鼠鼠又被電又被燒已經麻了)。

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帶了後期,小狗“導彈”加入,增加了很長距離互換同形狀物品的能力,則在這種“時間+空間”的連連看內容上又添了一把火,我們需要把兩位亡者之力互相配合解開謎題,也會獲得雙倍腦洞大開的樂趣。


貓、狗與歡樂群像劇

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除了死著死著就習慣了的凜音,另一個名為“導彈”的博美犬,也讓我印象相當深刻——當男主問:那個殺手看起來也很瘦弱,你的牙口應該可以輕易咬斷他的腿吧?它的回答是:但是我看到他就想表達,歡迎光臨,這是刻在DNA裡的諂媚!*BTW導彈後續也覺醒了亡者之力,還可以和西塞爾混合雙打一起穿越救人,是MVP級別的存在

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此外出場先是一套舞術,滿口lovely的警長卡巴尼拉,監獄兩個活寶看守等,都設計了大量可能是和主線“弱相關”但是十分逗趣的臺詞文本,還有飯店的廚師&雞腿帽女招待&摸魚吧檯服務生三人組,監獄的越獄兩活寶,被PUA的法務部長和他的一家人,說話都要搶先一步的殺手,不斷討好御姐的不靠譜黑幫小弟等等等等......

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遊戲中的角色可能沒有名字,但是絕不會沒有性格設定,配合很多角色獨有的標誌性動作(比如監獄看守椅子上轉一圈),帶來了一種非常誇張,但是十分都了的“舞臺劇”風格體驗。此外類似於法務部長靈化後瘋狂吐槽自己的幽默橋段也挺逗的。

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在歡笑逗樂之外,《幽靈詭計》的劇本有非常高的完成度,讓人驚歎的地方在於,它幾乎填下了每一個挖過的坑,在結局的解謎階段,甚至還有不少玩家難以料想過的揭秘,它對於故事中幾乎是每一個人,都編寫了屬於他/她/它的時間線、行為和行為動機,然後這些人的行為互相影響著彼此的命運,把故事向前推進,達成了一種人物的連接——複雜的人物關係通過巧妙的情節安排不斷的展現給玩家,達成了很多意料之外又在情理之中的揭示效果。

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這樣一種人物行為×場景,就在按時間推進的18個場景中,形成了一種不斷“挖坑”的劇情體驗,讓人感覺一波未平一波又起,高潮不斷。

考慮到其中還不斷穿插著“時間回溯”帶來的命運改變,其劇本編寫的難度就更大了,當然最後的大謎題,可能有那麼一點傳統日式“大家都是好人”,以及部分設定前期信息給的不全,導致於最後揭蓋子時可能缺乏一點類似於《嫌疑犯X的獻身》那種讓人大呼“臥槽”的感覺,就是推理性本身稍弱,但是故事本身,以及對於人物關係的刻畫,還是非常到位的。


難以復刻的佳作,獨此一份的體驗

整體而言,《幽靈詭計》給我的感覺就像是Atlus的《凱瑟琳》,它不像是逆轉或者P系列那樣相對“工整”的遊戲,但是玩法與敘事的結合上可謂渾然天成,角色的塑造、劇情的結構、關卡的設計等等到處都散發著一種名為“天才”的光輝,這大概就是那種“神作本天成,妙手偶得之”的體驗。

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當然,就重製版本身而言,它的售價不貴,但也沒有特別高規格,比如——來個配音不是太過分的要求吧?所以這並非是FF7RE或者4RE那樣級別的產品,但如果你沒有玩過原版,也非常值得一試。

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++敘事與玩法的完美結合

+基於時間與空間連接的互動玩法設計

+巧妙的關卡區分

+多線推進、結構嚴謹的群像敘事

+歡樂幽默的舞臺劇風格

-不是特別高規格的重製

#遊戲劇情#


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