《幽灵诡计》:死着死着就习惯了的少女,和巧舟的欢乐舞台剧


3楼猫 发布时间:2023-09-16 00:56:23 作者:hjyx01 Language

其实从纯粹的悬疑推理角度来说,《幽灵诡计》算不上是特别让我印象深刻的作品,它没有那种《非常嫌疑犯》或《电锯惊魂》式的精妙结局大反转——有“反转”但是比较平淡吧,也不太在常规的“案情”复杂度上做太多的文章——毕竟都是幽灵了,死亡过程更是直接可以看录像带,也没那么需要去凹案情了。

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但是——从游戏设计上,这是一部让我非常惊艳的作品,就是让我感叹“原来互动解谜还能这么玩?”从空间的利用、时间的利用,《幽灵诡计》完成了在看我看来是极具艺术感的关卡设计;

而包含场景之间的转换、人物关系网的设计与剧情的推进方式,它又讲述了一个抽丝剥茧、扣人心弦的故事;最后是游戏用一种非常夸张的“舞台剧”演出风格,赋予了作品一种怪诞喜剧的独特气质。

这些要素具备一条已经是值得一玩的佳作,全部具备,对于我个人而言,是完全正中好球区,属于那种绝无仅有,也难以复制的佳作了——这大概也是它得以重制的原因(尽管看法米通销量有点扑)。


死着死着就习惯了的少女

在《幽灵诡计》故事的一开始,我“西塞尔”就已经莫名其妙的以屁股高高撅起的姿势变成了一副尸体,然后看起来最像是凶手的杀手还在追击着一位妙龄少女,于是我虽然狗带了,但在骑士精神的鞭策,还有一台莫名其妙的台灯的指引下,获得了“幽灵之力”,用来营救那位少女,包含以下四个功能:

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(1)可以附灵到一部分物品上,并且能够完成一些类似于打开、折叠之类的简单互动

(2)能在很短的距离内在可附灵的物体之间转移

(3)重点来了:可以让死者时间回溯到4分钟以前——且救过的人会产生一个灵核,可以和我们完成思维上的对话

(4)可以凭借电话线去往已知号码的场所——一个用于关卡切换的绝妙设计

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所以,虽然手无缚鸡之力,但是我们可以充分动脑,变身“诡计多端的灵”,充分的利用场景中的物品完成移动,利用四两拨千斤的机关互动来对抗那些具有现实形体的敌人。不过游戏首先吸引我的,还是来自于神经大条、脾气暴躁、乐观开朗、有些中二又正义感十足的女主角凛音。

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第一次在我们浑身解数救出她之后,她心想“为什么这么多巧合同时发生”的答案是:看起来我的超能力终于觉醒了!

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第二次我们救出她之后,她的感想是:“死了两次?那我打破人类记录了!”

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第四次我们救出她时,男主忍不出吐槽:“你这个死法真是推陈出新,声势浩大啊”,凛音回答:“少啰嗦,普通的死法已经不能满足我了!”

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凛音是如此擅长狗带,导致于后续的章节(一共18章)看到她或者出现在场景我都有些不习惯,但她也只是本作欢乐群像剧构成的一员,游戏包含的角色,几乎是个个有梗,经常让我笑的停不下来。


用电话亭串联的巧妙关卡区分

不同于一般解谜游戏的常规关卡推荐方式,《幽灵诡计》采用了一种“电话亭”转场的模式,只要是有电话线相连,主角就可以通往获悉号码的新场景——当然也做了一些限制,比如在监狱这种地方除了前台,其他号码只能拨打内线。以及在“时间回溯”状态下,只有在电话接通时可以穿梭于对话的两个空间之间,而没有办法主动“拨号”。

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这样的好处,一来是抽丝剥茧的慢慢引出了和这个夜晚阴谋相关的人物:超微视距与先下手为强的杀手,浮夸的舞蹈警探卡巴尼拉和被老婆各种PUA的法务大臣,密切关系的佳诺凛音与入狱警察乔巴......

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二来是可以实现一些场景的复用——比如我们需要数次光顾的监狱、还有揭示一些空间上的联系——比如垃圾场旁边有垃圾场管理处,凛音与法务大臣老婆是邻居、以及完成一些叙事层面的补充——比如在公园监视的警察为什么监视、还有他就是开往饭店的司机等等。

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这个过程中,尽管实际上流程是线性的,不过我们去往一些曾经去过的地点,还是会有一些新的对话可供一乐,比如吊起来暴脾气夫人之后你还是可以去往他的房间吐槽,在公园还是可以看到怪人骚扰警察等等。


时间与空间组合的巧妙解谜玩法

由于幽灵状态下,我们互动能力也仅限于开一下开关,打一个电话的学龄前儿童水平,加上正常的活人对于我们目不可视,所有拯救妹子这事,看似easy,实则有一种婴儿蹒跚学步的无力感,比如我们遇到的第一个问题是:上不去怎么办啊?因为作为一个男人,男主的尺寸,实在是太短了,就大约只有1/10个屏幕的样子吧。

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这个时候就需要发挥一下我们的空间想象力,比如床垫这样的物品是可以折叠的,利用它的尺寸扩展就可以延展我们能活动的范围,这种对于活动范围的延展,在喂法务大臣吃药那个章节达到了极致,我们顺着纸张飘落到心脏病药瓶旁边之后,通过仔细观察场景,可以发现使用铠甲雕像的挥剑动作完成一个类似于“高尔夫球”的药瓶传递过程,但是问题在于长度不够,那么如何增加剑的长度?发现了增加长度的物品之后如何完成传递?这一切就需要我们开动脑筋,并且抓紧时间完成了。

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这也就是《幽灵诡计》好玩的地方,在于它还需要精确掌控时间(大部分点击互动解谜是停下来慢慢想的)!这样就展现了一种时间与空间的连接:在游戏第一章也就是垃圾场就展现了这种“空间+时间”利用的巧妙之处:我们需要先开启搅拌机,再开启电风扇吹动旗子,接下来电风扇会把旗子的绳子吹进搅拌机而完成一次“升旗”,让我们达到上层去拯救凛音。

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这样的时机把控在后续的关卡中比比皆是:比如狱警扔出去的废纸、说唱歌手冲进下水道的纸条等等,我们“附身”的时机可能仅仅只有一瞬间。

对于很多关卡而言,错过唯一的时机可能就意味着失去了逆转乾坤的机会,因为我们的时间仅仅只有受害者死亡前的4分钟而言。这种“时间+空间”的展现,在“小小少女”佳诺被绑架那个关卡通过电风扇、蜡烛、礼炮彩带等多件可互动物品展现出了很好的趣味性,在让法务大臣的女儿给他打电话那一关的设计也堪称绝妙(鼠鼠又被电又被烧已经麻了)。

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带了后期,小狗“导弹”加入,增加了很长距离互换同形状物品的能力,则在这种“时间+空间”的连连看内容上又添了一把火,我们需要把两位亡者之力互相配合解开谜题,也会获得双倍脑洞大开的乐趣。


猫、狗与欢乐群像剧

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除了死着死着就习惯了的凛音,另一个名为“导弹”的博美犬,也让我印象相当深刻——当男主问:那个杀手看起来也很瘦弱,你的牙口应该可以轻易咬断他的腿吧?它的回答是:但是我看到他就想表达,欢迎光临,这是刻在DNA里的谄媚!*BTW导弹后续也觉醒了亡者之力,还可以和西塞尔混合双打一起穿越救人,是MVP级别的存在

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此外出场先是一套舞术,满口lovely的警长卡巴尼拉,监狱两个活宝看守等,都设计了大量可能是和主线“弱相关”但是十分逗趣的台词文本,还有饭店的厨师&鸡腿帽女招待&摸鱼吧台服务生三人组,监狱的越狱两活宝,被PUA的法务部长和他的一家人,说话都要抢先一步的杀手,不断讨好御姐的不靠谱黑帮小弟等等等等......

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游戏中的角色可能没有名字,但是绝不会没有性格设定,配合很多角色独有的标志性动作(比如监狱看守椅子上转一圈),带来了一种非常夸张,但是十分都了的“舞台剧”风格体验。此外类似于法务部长灵化后疯狂吐槽自己的幽默桥段也挺逗的。

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在欢笑逗乐之外,《幽灵诡计》的剧本有非常高的完成度,让人惊叹的地方在于,它几乎填下了每一个挖过的坑,在结局的解谜阶段,甚至还有不少玩家难以料想过的揭秘,它对于故事中几乎是每一个人,都编写了属于他/她/它的时间线、行为和行为动机,然后这些人的行为互相影响着彼此的命运,把故事向前推进,达成了一种人物的连接——复杂的人物关系通过巧妙的情节安排不断的展现给玩家,达成了很多意料之外又在情理之中的揭示效果。

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这样一种人物行为×场景,就在按时间推进的18个场景中,形成了一种不断“挖坑”的剧情体验,让人感觉一波未平一波又起,高潮不断。

考虑到其中还不断穿插着“时间回溯”带来的命运改变,其剧本编写的难度就更大了,当然最后的大谜题,可能有那么一点传统日式“大家都是好人”,以及部分设定前期信息给的不全,导致于最后揭盖子时可能缺乏一点类似于《嫌疑犯X的献身》那种让人大呼“卧槽”的感觉,就是推理性本身稍弱,但是故事本身,以及对于人物关系的刻画,还是非常到位的。


难以复刻的佳作,独此一份的体验

整体而言,《幽灵诡计》给我的感觉就像是Atlus的《凯瑟琳》,它不像是逆转或者P系列那样相对“工整”的游戏,但是玩法与叙事的结合上可谓浑然天成,角色的塑造、剧情的结构、关卡的设计等等到处都散发着一种名为“天才”的光辉,这大概就是那种“神作本天成,妙手偶得之”的体验。

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当然,就重制版本身而言,它的售价不贵,但也没有特别高规格,比如——来个配音不是太过分的要求吧?所以这并非是FF7RE或者4RE那样级别的产品,但如果你没有玩过原版,也非常值得一试。

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++叙事与玩法的完美结合

+基于时间与空间连接的互动玩法设计

+巧妙的关卡区分

+多线推进、结构严谨的群像叙事

+欢乐幽默的舞台剧风格

-不是特别高规格的重制

#游戏剧情#


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