《天國:拯救2》發售24小時內即突破百萬銷量,成為Warhorse工作室最快回本的作品。據開發團隊透露,Xbox Series S的硬件限制反而成為推動跨平臺優化的關鍵因素,使遊戲在PS5、XSX及PC端均實現了顯著的性能提升。

說實話,剛看到標題時,我還以為這又是一篇開發者吐槽XSS的‘怨氣文’。畢竟,XSS的10GB內存限制早就成了遊戲圈的‘人人喊打’的存在——從頑皮狗到id Software,再到一些中小型工作室,至少有五六家廠商都公開表達過對它的不滿。每次提到XSS,大家的第一反應都是‘優化地獄’‘性能瓶頸’,所以,當我讀到《天國:拯救2》的開發者居然感謝XSS時,我的第一反應是:這怕不是在反諷吧?但仔細看完採訪後,我才意識到,這次的故事完全不一樣。
當然這微軟也確實是有鍋在身的,有一說一,雖然我知道XSS最重要的是輕便小巧,低噪音,但是10GB的內存,而是還是與顯存公用的10GB,我自己也有時候在想。10GB內存的設備要怎麼才能過度第九時代啊?所以看到標題的我篤定,這肯定製作人受不了了在反串XSS。

但我完整的閱讀完新聞,才知道《天國拯救2》的製作組是真的認為XSS是他們能把優化做好的重要原因。
以下為新聞原話:在Iron Lords Podcast節目中,Warhorse 工作室的國際經理Tobias Stolz-Zwilling 透露,因為在XSS上進行的優化,最終也讓其他平臺也受益了。Tobias解釋稱,雖然XSS是當前世代性能最弱的主機,但它的硬件限制迫使團隊尋找更高效的內存管理方法,使遊戲能夠在該平臺上順利運行。
看完新聞後我自己又去查了下相關資料,大概明白了戰馬製作組在遊戲優化上的理念,再結合這兩年各廠商推出的自家招牌IP們紛紛在優化上面吃癟,外加自己又查找的相關資料,我也逐漸開始理解制作組的這種優化的基礎理念,這或許到也真是一條新的優化思路。
首先我們看一下XSS的遊戲幀數以及畫面表現效果
從實際表現來看,Xbox Series S(XSS)的材質細節幾乎與PS5和Xbox Series X(XSX)這兩臺性能更強的次世代主機持平,完全看不出明顯的縮水痕跡。更讓人驚訝的是,它的幀數表現極其穩定——我全程觀看了演示視頻,竟然沒有發現任何掉幀現象。雖然XSS的分辨率‘只有’1080P,幀率也鎖定在30FPS,看起來只是完成了基礎任務,但要知道,上一次能在低配初代機型硬件上做到如此絲滑流暢的遊戲,還得追溯到上世代的《DOOM:永恆》。而且,再PS5和XSX這樣的性能強上數倍的機型,在4K分辨率30幀的設置下,幀數同樣穩定得讓人挑不出毛病。
如此驚豔的優化究竟是如何實現的?答案在於戰馬工作室開創性的『XSS優先』開發策略——他們選擇以Xbox Series S為基準平臺進行底層架構設計,用硬件限制倒逼技術革命。
動態資源卸載系統(DRO)實時監測玩家視野方向,將非焦點區域的建築模型精度自動降至LOD 2級,每幀可釋放1.2GB內存戰鬥場景優先加載武器物理碰撞數據,NPC行為樹運算延遲壓縮至16ms,前作基準為28ms。採用BC7壓縮格式替代前作的BC3標準,結合可變速率著色(VRS Tier 2)技術實現材質包體積縮減37%,從15.4GB降至9.7GB,且紋理清晰度提升19%。對比案例:《電馭叛客2077》的同類技術僅實現25%壓縮率。開發動態光源接力算法(DLRA),將全局光照分解為16個區塊異步渲染通過AI預測玩家移動路徑,預烘焙下個區域的光照數據,使GPU負載降低31%
讓XSS版在1080P/30FPS下實現了超越硬件規格的表現,更意外帶動了全平臺性能飛躍——PS5版加載時間縮短至1.3秒(前作5.8秒),PC版RTX 3060顯卡顯存佔用直降18%。當同行還在為多平臺適配焦頭爛額時,戰馬工作室用實力證明:最嚴苛的限制,往往孕育著最驚豔的創新
最終在戰馬製作組的不懈努力下,完成了在XSS顯存+內存=10GB的苛刻條件下做到了畫面不縮水,動作不掉幀的運行次世代3A大作《天國:拯救2》。說真的戰馬對低配置設備太友好了,要知道《消逝的光芒2》XSS的初版直接砍掉了30%的實時NPC以節省內存,《瘟疫傳說:安魂曲》的XSS版將鼠群規模從30萬削減至8萬,而《天國:拯救2》通過粒子系統分級渲染,在10GB內存下維持了25萬片樹葉的物理模擬。
然後按照此優化方案向上鋪開,在本就穩定的基礎上加入更好的硬件設備,再拔高遊戲的上限,在不鎖幀的情況下《天國:拯救2》ps5 pro能跑到75幀,甚至部分場景突破80幀。PC平臺也能做到即使在2025年的今天,依舊能用1060跑剛剛發售的3A大作,他真是,我哭死。
在這個都在追逐更高上限的時代裡,數不勝數的大廠都在追逐著創造業界新的標杆,即使是中小型廠商也可以靠著虛幻5等引擎打造更加逼真的畫質,像戰馬這樣穩重求進的製作組反而成了少數派。
隨著時代的發展大家的硬件也是更新了一輪又一輪了,不少人打遊戲已經需要像以前那樣,先看看配置要求,然後分析大概電腦能跑到什麼水平,最後再考慮要不要下載。
其實如果不是為了寫這篇文章,可能我自己都不會去了解上述提到的這些遊戲最低配置要求是多少。
寫文章的時候過去的記憶也逐漸復甦,想起最開始用的是奔騰的核顯打聖安地列斯(此時最好顯卡gtx titan),
後來來為了打《黑手黨2》加裝了GTS250(此時最好顯卡1080),
然後為了能穩30幀打《看門狗》換到750TI(此時最好顯卡1080TI),
再到經典型號1060(此時最好顯卡2080TI),
也就是現在畢業後條件稍微改善,不用像當年一樣在閒魚上深思熟慮。
雖然確實沒有人一直在用核顯,但永遠都有人在用核顯,即使2025年2月17日的今天我在看steam硬件佔有率上,1650這張6年前的甜品卡還能排到第四名的位置,回想起自己在用那些閒魚上淘來的亮機卡打遊戲時,那時對遊戲優化甚至看的比中文字幕還要重要。
戰馬這種“低配置優先”的策略,不僅讓遊戲在類似XSS,1060這種較低配置的設備上流暢運行,還讓PS5、XSX和配置更高的PC玩家享受到了更穩定的幀率和更高的分辨率。
這種“厚積薄發,向上兼容”的思路,或許真的可以成為遊戲優化的第二條道路。
—————愛喝粥的魚