《天国:拯救2》发售24小时内即突破百万销量,成为Warhorse工作室最快回本的作品。据开发团队透露,Xbox Series S的硬件限制反而成为推动跨平台优化的关键因素,使游戏在PS5、XSX及PC端均实现了显著的性能提升。

说实话,刚看到标题时,我还以为这又是一篇开发者吐槽XSS的‘怨气文’。毕竟,XSS的10GB内存限制早就成了游戏圈的‘人人喊打’的存在——从顽皮狗到id Software,再到一些中小型工作室,至少有五六家厂商都公开表达过对它的不满。每次提到XSS,大家的第一反应都是‘优化地狱’‘性能瓶颈’,所以,当我读到《天国:拯救2》的开发者居然感谢XSS时,我的第一反应是:这怕不是在反讽吧?但仔细看完采访后,我才意识到,这次的故事完全不一样。
当然这微软也确实是有锅在身的,有一说一,虽然我知道XSS最重要的是轻便小巧,低噪音,但是10GB的内存,而是还是与显存公用的10GB,我自己也有时候在想。10GB内存的设备要怎么才能过度第九时代啊?所以看到标题的我笃定,这肯定制作人受不了了在反串XSS。

但我完整的阅读完新闻,才知道《天国拯救2》的制作组是真的认为XSS是他们能把优化做好的重要原因。
以下为新闻原话:在Iron Lords Podcast节目中,Warhorse 工作室的国际经理Tobias Stolz-Zwilling 透露,因为在XSS上进行的优化,最终也让其他平台也受益了。Tobias解释称,虽然XSS是当前世代性能最弱的主机,但它的硬件限制迫使团队寻找更高效的内存管理方法,使游戏能够在该平台上顺利运行。
看完新闻后我自己又去查了下相关资料,大概明白了战马制作组在游戏优化上的理念,再结合这两年各厂商推出的自家招牌IP们纷纷在优化上面吃瘪,外加自己又查找的相关资料,我也逐渐开始理解制作组的这种优化的基础理念,这或许到也真是一条新的优化思路。
首先我们看一下XSS的游戏帧数以及画面表现效果
从实际表现来看,Xbox Series S(XSS)的材质细节几乎与PS5和Xbox Series X(XSX)这两台性能更强的次世代主机持平,完全看不出明显的缩水痕迹。更让人惊讶的是,它的帧数表现极其稳定——我全程观看了演示视频,竟然没有发现任何掉帧现象。虽然XSS的分辨率‘只有’1080P,帧率也锁定在30FPS,看起来只是完成了基础任务,但要知道,上一次能在低配初代机型硬件上做到如此丝滑流畅的游戏,还得追溯到上世代的《DOOM:永恒》。而且,再PS5和XSX这样的性能强上数倍的机型,在4K分辨率30帧的设置下,帧数同样稳定得让人挑不出毛病。
如此惊艳的优化究竟是如何实现的?答案在于战马工作室开创性的『XSS优先』开发策略——他们选择以Xbox Series S为基准平台进行底层架构设计,用硬件限制倒逼技术革命。
动态资源卸载系统(DRO)实时监测玩家视野方向,将非焦点区域的建筑模型精度自动降至LOD 2级,每帧可释放1.2GB内存战斗场景优先加载武器物理碰撞数据,NPC行为树运算延迟压缩至16ms,前作基准为28ms。采用BC7压缩格式替代前作的BC3标准,结合可变速率着色(VRS Tier 2)技术实现材质包体积缩减37%,从15.4GB降至9.7GB,且纹理清晰度提升19%。对比案例:《赛博朋克2077》的同类技术仅实现25%压缩率。开发动态光源接力算法(DLRA),将全局光照分解为16个区块异步渲染通过AI预测玩家移动路径,预烘焙下个区域的光照数据,使GPU负载降低31%
让XSS版在1080P/30FPS下实现了超越硬件规格的表现,更意外带动了全平台性能飞跃——PS5版加载时间缩短至1.3秒(前作5.8秒),PC版RTX 3060显卡显存占用直降18%。当同行还在为多平台适配焦头烂额时,战马工作室用实力证明:最严苛的限制,往往孕育着最惊艳的创新
最终在战马制作组的不懈努力下,完成了在XSS显存+内存=10GB的苛刻条件下做到了画面不缩水,动作不掉帧的运行次世代3A大作《天国:拯救2》。说真的战马对低配置设备太友好了,要知道《消逝的光芒2》XSS的初版直接砍掉了30%的实时NPC以节省内存,《瘟疫传说:安魂曲》的XSS版将鼠群规模从30万削减至8万,而《天国:拯救2》通过粒子系统分级渲染,在10GB内存下维持了25万片树叶的物理模拟。
然后按照此优化方案向上铺开,在本就稳定的基础上加入更好的硬件设备,再拔高游戏的上限,在不锁帧的情况下《天国:拯救2》ps5 pro能跑到75帧,甚至部分场景突破80帧。PC平台也能做到即使在2025年的今天,依旧能用1060跑刚刚发售的3A大作,他真是,我哭死。
在这个都在追逐更高上限的时代里,数不胜数的大厂都在追逐着创造业界新的标杆,即使是中小型厂商也可以靠着虚幻5等引擎打造更加逼真的画质,像战马这样稳重求进的制作组反而成了少数派。
随着时代的发展大家的硬件也是更新了一轮又一轮了,不少人打游戏已经需要像以前那样,先看看配置要求,然后分析大概电脑能跑到什么水平,最后再考虑要不要下载。
其实如果不是为了写这篇文章,可能我自己都不会去了解上述提到的这些游戏最低配置要求是多少。
写文章的时候过去的记忆也逐渐复苏,想起最开始用的是奔腾的核显打圣安地列斯(此时最好显卡gtx titan),
后来来为了打《黑手党2》加装了GTS250(此时最好显卡1080),
然后为了能稳30帧打《看门狗》换到750TI(此时最好显卡1080TI),
再到经典型号1060(此时最好显卡2080TI),
也就是现在毕业后条件稍微改善,不用像当年一样在闲鱼上深思熟虑。
虽然确实没有人一直在用核显,但永远都有人在用核显,即使2025年2月17日的今天我在看steam硬件占有率上,1650这张6年前的甜品卡还能排到第四名的位置,回想起自己在用那些闲鱼上淘来的亮机卡打游戏时,那时对游戏优化甚至看的比中文字幕还要重要。
战马这种“低配置优先”的策略,不仅让游戏在类似XSS,1060这种较低配置的设备上流畅运行,还让PS5、XSX和配置更高的PC玩家享受到了更稳定的帧率和更高的分辨率。
这种“厚积薄发,向上兼容”的思路,或许真的可以成为游戏优化的第二条道路。
—————爱喝粥的鱼