【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測


3樓貓 發佈時間:2025-01-16 03:30:37 作者:UCG_Official Language

【文:鮭魚 排:NE】

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第0張

感謝Koei Tecmo的邀請,UCG得以提前遊玩《真·三國無雙 起源》完整版。猶記得去年前瞻時,我還是喜憂參半,但現在我只想開香檳。戰鬥取百家所長完全現代化,戰場不僅演出拉滿,高難度下也更具策略性,劇情有侷限但有相當多戳我的細節。玩法、系統大變樣,但體驗確實迴歸了一騎當千的爽快,和大戰場臨場感的初心。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第1張

原創主角的超帥登場

這也是本期評測我最糾結的點:我想寫的很客觀,但最後好像怎麼寫都像是在吹。下面我就從多個方面探討下,為什麼我會這麼喜歡這一作,歡迎各位讀者朋友在評論區留下自己的看法。

殺一個大將,總比殺一百個嘍羅來得有趣

主角的人物性能可以說是歷代最強:沒有危險提示的攻擊都能防禦和彈反,閃避可以觸發“看破”,恢復大量用於發動武藝的鬥氣,可以一次攜帶四種武藝,並且武藝、彈反、看破都能直接取消普攻後搖,手感非常乾脆。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第2張

彈反個區區呂布,不在話下

除了常規的無雙亂舞,無雙槽積攢到第二段還能發動“武神覺醒”,覺醒真實自我,無敵狀態,補滿全部鬥氣,任何武藝都只消耗無雙槽,消耗完更能發動真·無雙亂舞,傷害巨高範圍巨大,甚至能一口氣達成1000擊殺。後期還會新增第三段,傷害和範圍再次大幅提升。這些對無雙技的強化,讓戰鬥資源有了更加明確的定位:鬥氣用於局部小戰鬥,無雙槽用於大戰局。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第3張

堪比戰術核彈打擊

本次敵人也得到了大幅加強,光是危險攻擊就有白、黃、紅三種,白光用重攻擊和任意武藝都能打斷,但黃光需要用帶“發勁”前綴的武藝破解,紅光就只能閃避或者用無雙亂舞打斷,威脅逐步遞增。並且敵人常駐霸體,只有攻擊後搖中、被彈反或被髮勁破解黃光後,身體冒白光的時候才能打出硬直。此外還有定位是護盾的“外功”,沒破的時候很難對血量造成有效傷害。

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只有處決能打出有效傷害

但是打起來並沒有折磨人的做題感。敵人每種攻擊都有明顯的抬手動作和前搖,每種連招都有著明確的節奏感,沒有什麼神經刀、快慢刀,這就讓更強的攻擊慾望代表著更多的反擊機會、更多的戰鬥資源,再加上每次彈反、發勁都有明確的特寫和音效,破外功後處決瘋狂按鍵連打,看著敵人血條唰!的一下,消失一大截,這種有來有回的敵我交互、你強但我更強的激烈應酬,比起無腦割草,爽感真是不知道高到哪裡去了。

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彈反成功的特寫每一個都相當帥氣,不愧是我

但戰鬥並非完美。攻擊和武藝都缺乏方向修正和跟蹤能力,就導致一旦我連招打快了,一些有前搖的技能很容易落空。其次,視角。不管敵人在哪,只要被破外功都會強制聚焦特寫,尤其是後期敵將很多,處決又是範圍傷害,一旦順帶破了其他人的外功,就會瘋狂扯鏡頭。它一扯,我就會下意識地推搖桿轉視角,這時候鎖定可能就已經切到另一個人身上,但到底切沒切呢,我也不知道,如切。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第6張

最後,缺乏UI提示。對於視野外敵人的攻擊毫無提示,尤其是羽扇之類不明顯的氣流攻擊、雜兵的快速衝刺。以上問題在後期敵人變多的時候尤其明顯,最好能加入能自由開啟關閉特寫的設置,以及類似《戰神》那樣的攻擊方向UI提示,畢竟只要你能同時打6個人,就能同時打1萬個人。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第7張

我是誰,我在哪

刀槍劍戟,燦若霜雪

本次武器和招式流暢帥氣,但並不會過於誇張,互相之間不管是操作方法、手感還是節奏,都有著很大不同,並且有著明確的應用場景和侷限性,你需要根據戰場情況、敵人攻擊節奏、環境難度等因素,綜合判斷使用哪一把。

比如劍最好上手,傳統派輕重攻擊組合,對單、對群都有不錯的上手錶現,缺點就是攻擊範圍小、傷害一般,輸出嚴重依賴武藝。朴刀是太刀和大劍的集合,可以蓄力、肩撞,也可以登龍、袈裟斬,但靈活性較差,打快節奏的敵人就會很吃力。矛傷害高、範圍大、有霸體,蓄力中捱打會有虛血,且恢復途中不會被打斷,但面對精英敵人很可能挨一下就虛了,更適合人海戰。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第8張

朴刀的地火絕對是開荒神技

隨著武器等級成長,會解鎖更多機制彌補短板,打起來又是全新體驗。比如朴刀會解鎖蓄力加入連段、蓄力中使用肩撞可以加速等機制,加強靈活性。偃月刀融合了《臥龍》中亦有記載的化勁,加速進入強化狀態,矛加快虛血恢復等等。

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偃月刀我化化化,勁勁勁

一些新技能還能和其他系統有非常奇妙的化學反應,比如雙戟這個長按就會持續消耗鬥氣的武藝,乍一看很雞肋,但如果我覺醒狀態下使用,我就能在無敵狀態下一直嘟嘟嘟,嘟爆一切,結束再接一個亂舞,這下真的是沒人能跨過我的劍圍了。這些機制上的加強,不僅讓後期的操作體驗更加豐富,不會陷入復讀單一技能的疲勞窘境,也讓你能實打實地感受到,是自己的操作實力在變強,而非單純的數值碾壓。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第10張

我管你什麼張遼曹操夏侯惇,全部嘟爆

很特別的是,人物等級只和武器等級掛鉤,你武器摸索摸索著人物數值就上來了。低等級武器追級有加成,等單把武器等級夠高、升級速度進入瓶頸期,就是你嘗試新武器的時候了。並且打使用對應武器的敵人,也能獲得該武器的經驗,這意味著你試新武器時大概率和主用的武器一樣,解鎖了部分機制,持續保持你手感的火熱,不會又要重複簡單操作。這些都讓本應需要精力注意的人物數值養成,反而變成了對你不斷戰鬥、不斷體驗新內容的獎勵。除非是追求全部滿級,你完全不需要專門重複勞動刷刷刷。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第11張

武器等級也和技能掛鉤

殘兵亦沒路 兵敗如山倒

這次戰場對我的震撼,堪比童年第一次上手體驗無雙割草,就怎麼可以這麼勁、這麼爽?全員集結衝鋒的突擊,敵我都有、但我方一旦發動就堪比奧特兄弟大集結的大戰法,溫酒斬敵將時的隊友誇誇,再加上依然勁爆的金曲,團團包圍下的單挑死決,信我,只要上手一次就勝過我在這吹半天。隨著流程推進,戰場越來越大,參戰方、同屏人數越來越多,多到甚至讓我覺得沒有那個必要吧,更像是純純炫技。但這些華麗演出,我認為都是為集中體現在士氣系統的策略玩法服務。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第12張

聽我號令,全軍衝鋒!

士氣高,友軍會得到強化幫你分擔戰線壓力,足夠高時你甚至能看到小兵追著曹老闆打。士氣低,敵將數值更高、外功更厚,雜兵也會更加頻繁地發動黃光甚至紅光危險攻擊。友軍更是會一處破處處破,你就得到處救火,但又因為敵人變強,擊敗會消耗更多時間,最後可能就得一個人面對大軍團。提高士氣就得佔領據點、擊破武將、奇襲,這些戰術層面的優勢都不是靠你一個人就能做到的,這時就需要你和隊友通力合作,好好規劃路線。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第13張

最欺負曹老闆的一集

大戰場往往覆蓋進軍、攻城、突擊等多個步驟,戰前會議NPC會點出難點,告訴你他們的戰術和路線,往往是三條以上,這就意味著解題方法至少三種,這就是你該謀劃的時候了。上了戰場,敵我雙方交戰的敵方會變成戰域,生成順序、敵我優劣勢會用數字和顏色標明,除了殺殺殺,你還得時刻注意整體戰場情況,及時支援劣勢隊友,並且你並不需要處理每一個爛攤子,只要到了現場,隊友就會自動補滿血。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第14張

藍色越多,優勢越大

玩家還擁有護衛兵,可以發動在特定地形下、能直接對敵人士氣造成打擊的戰法,這就更需要你分清支援的優先級、規劃好路線,如何能及時到達現場、路上又能儘可能多地蹭到隊友,中途又在哪裡使用戰法,獲得暫時的局部士氣優勢。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第15張

戰法往往傷害和範圍都不俗

為此本作專門設計了“靈鳥之眼”系統,方便你觀察各個戰域和隊友情況,又不會打斷節奏。一些關卡中還能幫你發現一些暗道、敵人的偷襲。每次我聽到敵人被發現後的驚慌失措,每次我縱橫戰場、救下劣勢的隊友,集合奇襲敵方後門,獲得巨大士氣優勢,抑或是後戰場全員存活,發起正面衝鋒,這種謀劃帶來的爽快感,不是簡單的割草能給予的,我只想說一句:歡迎進入八奇的思考領域。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第16張

可以直觀看到敵我雙方狀態

代價就是,後期到更大戰場的時候,幀數確實會掉的比較多,但因為人物、攻擊、特效等屏幕信息很多,我需要集中精力觀察辨別,掉幀並不會嚴重影響戰鬥體驗。並且依然有視角問題,一旦人多就會非常雜亂。雖然有人物描邊但是沒啥子用,如果敵人士氣高、小兵還發動特殊攻擊那更是看不清。

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我是誰我在哪

但這些是有得有失,是業界通病,並沒有一個較好的處理辦法,所以我個人是比較能接受的。但我不能接受的是,後期出現的戰車這壞東西,追吧追不上,騎馬又很容易被小兵頂下來,逼停吧它又有霸體血又厚,很多敵方大戰法還和戰車綁定,一旦開始又會常駐黃光,還要我一下子清掉10個,明明其他怪都很正常,你這是何意啊?這戰車怎麼這麼壞啊!

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超高校級絕望的場面

精細打磨的友好流程

第三章末尾,玩家需要選擇一個勢力。打完了想體驗其他線劇情,也不需要重複前三章,系統會直接開放所有劇情線的預覽,告訴你哪裡能重開、哪裡能進入IF線、IF線有哪些條件,你可以直接跳轉到該時間點。不同勢力會參與同一個戰場,是需要重新打一遍,但因為你勢力、目標和策略不同,你就能以另一個全新角度體驗,發現更多細節和策略的可能性,這又能反哺你挑戰策略要求更高的IF線。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第19張

必可活用於下一次

打完一條線,就會解鎖最高難度與裝備合成強化。當然你可以不調整難度,靠數值和操作一路取敵首級如探囊取物,但是,這次我十分建議嘗試一下高難度。難度越高,彈反、看破的判定越嚴苛,敵人數值和攻擊同步率越高,會時不時出現四五個人喊著:“這就是我們的羈絆!”然後白光黃光紅光跟個交通信號燈一樣。但即便是最高難度,也不難不難不難。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第20張

你們不要過來啊!

武器詞條有很多可以抵消提高難度帶來的判定嚴苛,刷詞條也很輕量化並不肝。一週目可以很輕鬆地點滿絕大部分武將的好感,清完地圖上的大型戰鬥,拿到不少強力技能和飾品,能直接防禦提升個四六成,生存上真的沒什麼太大壓力。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第21張

百般武藝,此乃絕對領域

敵人每種招式節奏固定,一週目體驗過全部招式的你,一抬手就知道他下面要放什麼招,所以越強的攻擊,反而意味著你的反擊機會和戰鬥資源越多,你能更加頻繁地釋放武藝,破外功反而更快。再加上一些武藝的傷害數值隨著使用次數強化,對敵人血量傷害主要依靠處決,戰鬥加速更加爽快的同時,輸出上也不會打了半天是給對面拋光。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第22張

最強?就這?

更別說系統和機制上也有很多容錯空間。隨行武將可以和你一起放武藝,能無消耗發動兩人合體的激無雙亂舞,無雙槽滿了還能換手,也能發動武神覺醒和真無雙亂舞,等於是你多了一條可以隨時間回覆的命和無雙槽。還有一些只有在高難度我才會動腦琢磨的技巧,比如多段攻擊,前面用看破回覆鬥氣,最後一段彈反,讓收益最大化。處決時考慮走位、時機,覆蓋儘可能多敵人,破更多外功,連續處決。這些在一週目沒必要但是高難度很實用的技巧,連同不斷解鎖的武器機制,構成了一條非常順滑的學習曲線。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第23張

一口氣放兩個真無雙亂舞,怎麼輸

最無敵的,還得是最高難度下也能隨時回檔重開,死了就必可活用於下一次,能一步步磨死對面的回放功能,這就是我通關一條線後,就直接挑戰最高難度呂布的自信。順便一提,這作的呂布好猛啊,音響一開, 騎馬亂創,招式多範圍大數值高,但還是殺了(無慈悲)。這些非常友好的設計,都讓我沒什麼畏難心理,反而更加享受高難度帶來的成就感。我也十分推薦各位去嘗試下,不是為了獎勵,只是為了看看自己是否強的可怕!

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第24張

三姓家奴,不過如此

在我第一條線普通難度、其他線困難難度的80小時流程中,難度、強度層層遞進,時時有新東西、新體驗吸引我,體驗全部內容沒什麼重複度也沒什麼負擔,打完回頭看,我甚至很難用一週目二週目來分類,因為我一直有不斷期待的新鮮感。在很多遊戲都要靠後續更新、DLC來補足本體缺陷的當下,本作第一個版本就有這麼圓滿的完成度,我真的只能說一句:誠意滿滿。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第25張

要砍翻呂布時的最後一下,直接給我爽飛了

野到飛起又很有樂子的野史

下面,我來“簡單”說一下劇情。主線時間從黃巾之亂開始,到赤壁結束,主要聚焦在一些重大事件,比如手離戟把越近,義父離我越遠,以及三家的發家史,整體就是野史,但是讓我歡喜的野史。比起《三國演義》,更有《火鳳燎原》的味兒,對三家的理念和運營方式有了更新角度的解讀。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第26張

也許是最好的“三國”二創漫畫

三人都希望天下太平,但對太平之世理解的分歧,讓他們走向了對立。並且這些理念,和他們的出身、性格緊密相連,個人認為並沒有出現過於出戏的地方。在文本、對話等表現形式上也作出了相當大的區分,你能明顯感覺到各自內部氛圍的不同。曹老闆會給出直截了當的指令,你就是他手下的優秀員工。孫家是家族企業,從上到下很有默契,沒有明確指示,大家也會做好自己的份內事。蜀國則是所有人被公司理念和領袖的人格魅力吸引,劉備口吻偏向半請求半商量,當你是好兄弟。這些明顯經過細心打磨的細節,是我最驚喜的地方。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第27張

皇叔是我覺得塑造最好的一個角色

武將個人劇情類似於支線,好感推進後能在大地圖上解鎖修煉任務,完成之後能獲得不少用於提升數值和解鎖技能的戰功,還能解鎖下一段劇情。但不刷也行,可以交點朋友費直接跳過。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第28張

戰功能點出不少好東西

至於具體劇情,不禁讓我想起了另一個“三國”題材的遊戲:《火焰紋章 風花雪月》。各種類型的男人都有,有學業不佳就業迷茫的混混,有整天搞事情但就想在你心中留下自己的樂子人,有S屬性大爆發魔鬼教官無窮小量,還有中老年爺叔等等。說話更是好感越高越直球,尤其是魏國,動不動就“我總是在無意間追尋你的身影”、“我可不想錯過這難得又短暫的邂逅”、“真想用一晚上的事件好好審問你一番”。開頭我說有戳我的細節,他們是真的想戳我。這些對話絕對是按照“對主角有好感的女角色”來寫的,絕對是輕易是,因為女角色說話也是這個調調。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第29張

《風花雪月》的學生劇情我可太喜歡了

但你要說我能不能接受,那我可太喜歡了,確實很樂。而且這次畫面好鋼用在刀刃上,人物都有著豐富的面部表情和紋理,尤其是女角色,那嘴唇,那眼睛,那聲“讓你我的關係變成人盡皆知的秘密”,“把好友的身份從我身上拿掉”,和解了...個屁!太少了,女角色戲份太少了,戲份加起來有沒有一個小時都懸。

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第30張

美啊,很美啊

男主的應對方式也很樂,一般有兩個選項,一個是明顯好感度,一個就是說怪話,什麼多誇誇我啊,我會負起責任啊。但劇情最大的問題,也在男主身上。

男主本人非常光榮樣板戲,純純魅魔,身份相關劇情的推進方式是單純的人物對話+地圖探寶,並沒有很好地和主線、時代浪潮結合。和男主身份相關原創角色的劇情也是,啥都沒講清楚,看完了我反而大腦宕機, 主線優秀的氛圍體驗更是凸顯了這些不足。原創角色變成了為自由切換武器玩法讓步,不讓張飛用飛環的工具人,雖然確實帥啦,但為啥又不能捏人呢?

【UCG】2025第一個大驚喜!《真·三國無雙 起源》評測-第31張

主角身份劇情是最蒼白的一段

總結

我很高興《真·三國無雙 起源》給未來開了個絕佳的好頭。雖然登場女角色較少,沒有了大量可操作武將,但是紮實的玩法、環環相扣的系統、極高的完成度和遊玩曲線,都讓本作實際遊玩內容非常充實。

80小時全結局後,我反而有了一種空虛,一切難崩的時刻變成了美好的回憶,我很難想象這種只在JRPG上有過的情緒,會在一個割草遊戲上重新體驗。我想的也不是有什麼缺點硬傷,而是他應該哪裡做得更好,光是讓我燃起了對這個老IP的信心和未來的無限期待,他就已經成功了。


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