【文:鲑鱼 排:NE】
感谢Koei Tecmo的邀请,UCG得以提前游玩《真·三国无双 起源》完整版。犹记得去年前瞻时,我还是喜忧参半,但现在我只想开香槟。战斗取百家所长完全现代化,战场不仅演出拉满,高难度下也更具策略性,剧情有局限但有相当多戳我的细节。玩法、系统大变样,但体验确实回归了一骑当千的爽快,和大战场临场感的初心。
原创主角的超帅登场
这也是本期评测我最纠结的点:我想写的很客观,但最后好像怎么写都像是在吹。下面我就从多个方面探讨下,为什么我会这么喜欢这一作,欢迎各位读者朋友在评论区留下自己的看法。
杀一个大将,总比杀一百个喽罗来得有趣
主角的人物性能可以说是历代最强:没有危险提示的攻击都能防御和弹反,闪避可以触发“看破”,恢复大量用于发动武艺的斗气,可以一次携带四种武艺,并且武艺、弹反、看破都能直接取消普攻后摇,手感非常干脆。
弹反个区区吕布,不在话下
除了常规的无双乱舞,无双槽积攒到第二段还能发动“武神觉醒”,觉醒真实自我,无敌状态,补满全部斗气,任何武艺都只消耗无双槽,消耗完更能发动真·无双乱舞,伤害巨高范围巨大,甚至能一口气达成1000击杀。后期还会新增第三段,伤害和范围再次大幅提升。这些对无双技的强化,让战斗资源有了更加明确的定位:斗气用于局部小战斗,无双槽用于大战局。
堪比战术核弹打击
本次敌人也得到了大幅加强,光是危险攻击就有白、黄、红三种,白光用重攻击和任意武艺都能打断,但黄光需要用带“发劲”前缀的武艺破解,红光就只能闪避或者用无双乱舞打断,威胁逐步递增。并且敌人常驻霸体,只有攻击后摇中、被弹反或被发劲破解黄光后,身体冒白光的时候才能打出硬直。此外还有定位是护盾的“外功”,没破的时候很难对血量造成有效伤害。
只有处决能打出有效伤害
但是打起来并没有折磨人的做题感。敌人每种攻击都有明显的抬手动作和前摇,每种连招都有着明确的节奏感,没有什么神经刀、快慢刀,这就让更强的攻击欲望代表着更多的反击机会、更多的战斗资源,再加上每次弹反、发劲都有明确的特写和音效,破外功后处决疯狂按键连打,看着敌人血条唰!的一下,消失一大截,这种有来有回的敌我交互、你强但我更强的激烈应酬,比起无脑割草,爽感真是不知道高到哪里去了。
弹反成功的特写每一个都相当帅气,不愧是我
但战斗并非完美。攻击和武艺都缺乏方向修正和跟踪能力,就导致一旦我连招打快了,一些有前摇的技能很容易落空。其次,视角。不管敌人在哪,只要被破外功都会强制聚焦特写,尤其是后期敌将很多,处决又是范围伤害,一旦顺带破了其他人的外功,就会疯狂扯镜头。它一扯,我就会下意识地推摇杆转视角,这时候锁定可能就已经切到另一个人身上,但到底切没切呢,我也不知道,如切。
最后,缺乏UI提示。对于视野外敌人的攻击毫无提示,尤其是羽扇之类不明显的气流攻击、杂兵的快速冲刺。以上问题在后期敌人变多的时候尤其明显,最好能加入能自由开启关闭特写的设置,以及类似《战神》那样的攻击方向UI提示,毕竟只要你能同时打6个人,就能同时打1万个人。
我是谁,我在哪
刀枪剑戟,灿若霜雪
本次武器和招式流畅帅气,但并不会过于夸张,互相之间不管是操作方法、手感还是节奏,都有着很大不同,并且有着明确的应用场景和局限性,你需要根据战场情况、敌人攻击节奏、环境难度等因素,综合判断使用哪一把。
比如剑最好上手,传统派轻重攻击组合,对单、对群都有不错的上手表现,缺点就是攻击范围小、伤害一般,输出严重依赖武艺。朴刀是太刀和大剑的集合,可以蓄力、肩撞,也可以登龙、袈裟斩,但灵活性较差,打快节奏的敌人就会很吃力。矛伤害高、范围大、有霸体,蓄力中挨打会有虚血,且恢复途中不会被打断,但面对精英敌人很可能挨一下就虚了,更适合人海战。
朴刀的地火绝对是开荒神技
随着武器等级成长,会解锁更多机制弥补短板,打起来又是全新体验。比如朴刀会解锁蓄力加入连段、蓄力中使用肩撞可以加速等机制,加强灵活性。偃月刀融合了《卧龙》中亦有记载的化劲,加速进入强化状态,矛加快虚血恢复等等。
偃月刀我化化化,劲劲劲
一些新技能还能和其他系统有非常奇妙的化学反应,比如双戟这个长按就会持续消耗斗气的武艺,乍一看很鸡肋,但如果我觉醒状态下使用,我就能在无敌状态下一直嘟嘟嘟,嘟爆一切,结束再接一个乱舞,这下真的是没人能跨过我的剑围了。这些机制上的加强,不仅让后期的操作体验更加丰富,不会陷入复读单一技能的疲劳窘境,也让你能实打实地感受到,是自己的操作实力在变强,而非单纯的数值碾压。
我管你什么张辽曹操夏侯惇,全部嘟爆
很特别的是,人物等级只和武器等级挂钩,你武器摸索摸索着人物数值就上来了。低等级武器追级有加成,等单把武器等级够高、升级速度进入瓶颈期,就是你尝试新武器的时候了。并且打使用对应武器的敌人,也能获得该武器的经验,这意味着你试新武器时大概率和主用的武器一样,解锁了部分机制,持续保持你手感的火热,不会又要重复简单操作。这些都让本应需要精力注意的人物数值养成,反而变成了对你不断战斗、不断体验新内容的奖励。除非是追求全部满级,你完全不需要专门重复劳动刷刷刷。
武器等级也和技能挂钩
残兵亦没路 兵败如山倒
这次战场对我的震撼,堪比童年第一次上手体验无双割草,就怎么可以这么劲、这么爽?全员集结冲锋的突击,敌我都有、但我方一旦发动就堪比奥特兄弟大集结的大战法,温酒斩敌将时的队友夸夸,再加上依然劲爆的金曲,团团包围下的单挑死决,信我,只要上手一次就胜过我在这吹半天。随着流程推进,战场越来越大,参战方、同屏人数越来越多,多到甚至让我觉得没有那个必要吧,更像是纯纯炫技。但这些华丽演出,我认为都是为集中体现在士气系统的策略玩法服务。
听我号令,全军冲锋!
士气高,友军会得到强化帮你分担战线压力,足够高时你甚至能看到小兵追着曹老板打。士气低,敌将数值更高、外功更厚,杂兵也会更加频繁地发动黄光甚至红光危险攻击。友军更是会一处破处处破,你就得到处救火,但又因为敌人变强,击败会消耗更多时间,最后可能就得一个人面对大军团。提高士气就得占领据点、击破武将、奇袭,这些战术层面的优势都不是靠你一个人就能做到的,这时就需要你和队友通力合作,好好规划路线。
最欺负曹老板的一集
大战场往往覆盖进军、攻城、突击等多个步骤,战前会议NPC会点出难点,告诉你他们的战术和路线,往往是三条以上,这就意味着解题方法至少三种,这就是你该谋划的时候了。上了战场,敌我双方交战的敌方会变成战域,生成顺序、敌我优劣势会用数字和颜色标明,除了杀杀杀,你还得时刻注意整体战场情况,及时支援劣势队友,并且你并不需要处理每一个烂摊子,只要到了现场,队友就会自动补满血。
蓝色越多,优势越大
玩家还拥有护卫兵,可以发动在特定地形下、能直接对敌人士气造成打击的战法,这就更需要你分清支援的优先级、规划好路线,如何能及时到达现场、路上又能尽可能多地蹭到队友,中途又在哪里使用战法,获得暂时的局部士气优势。
战法往往伤害和范围都不俗
为此本作专门设计了“灵鸟之眼”系统,方便你观察各个战域和队友情况,又不会打断节奏。一些关卡中还能帮你发现一些暗道、敌人的偷袭。每次我听到敌人被发现后的惊慌失措,每次我纵横战场、救下劣势的队友,集合奇袭敌方后门,获得巨大士气优势,抑或是后战场全员存活,发起正面冲锋,这种谋划带来的爽快感,不是简单的割草能给予的,我只想说一句:欢迎进入八奇的思考领域。
可以直观看到敌我双方状态
代价就是,后期到更大战场的时候,帧数确实会掉的比较多,但因为人物、攻击、特效等屏幕信息很多,我需要集中精力观察辨别,掉帧并不会严重影响战斗体验。并且依然有视角问题,一旦人多就会非常杂乱。虽然有人物描边但是没啥子用,如果敌人士气高、小兵还发动特殊攻击那更是看不清。
我是谁我在哪
但这些是有得有失,是业界通病,并没有一个较好的处理办法,所以我个人是比较能接受的。但我不能接受的是,后期出现的战车这坏东西,追吧追不上,骑马又很容易被小兵顶下来,逼停吧它又有霸体血又厚,很多敌方大战法还和战车绑定,一旦开始又会常驻黄光,还要我一下子清掉10个,明明其他怪都很正常,你这是何意啊?这战车怎么这么坏啊!
超高校级绝望的场面
精细打磨的友好流程
第三章末尾,玩家需要选择一个势力。打完了想体验其他线剧情,也不需要重复前三章,系统会直接开放所有剧情线的预览,告诉你哪里能重开、哪里能进入IF线、IF线有哪些条件,你可以直接跳转到该时间点。不同势力会参与同一个战场,是需要重新打一遍,但因为你势力、目标和策略不同,你就能以另一个全新角度体验,发现更多细节和策略的可能性,这又能反哺你挑战策略要求更高的IF线。
必可活用于下一次
打完一条线,就会解锁最高难度与装备合成强化。当然你可以不调整难度,靠数值和操作一路取敌首级如探囊取物,但是,这次我十分建议尝试一下高难度。难度越高,弹反、看破的判定越严苛,敌人数值和攻击同步率越高,会时不时出现四五个人喊着:“这就是我们的羁绊!”然后白光黄光红光跟个交通信号灯一样。但即便是最高难度,也不难不难不难。
你们不要过来啊!
武器词条有很多可以抵消提高难度带来的判定严苛,刷词条也很轻量化并不肝。一周目可以很轻松地点满绝大部分武将的好感,清完地图上的大型战斗,拿到不少强力技能和饰品,能直接防御提升个四六成,生存上真的没什么太大压力。
百般武艺,此乃绝对领域
敌人每种招式节奏固定,一周目体验过全部招式的你,一抬手就知道他下面要放什么招,所以越强的攻击,反而意味着你的反击机会和战斗资源越多,你能更加频繁地释放武艺,破外功反而更快。再加上一些武艺的伤害数值随着使用次数强化,对敌人血量伤害主要依靠处决,战斗加速更加爽快的同时,输出上也不会打了半天是给对面抛光。
最强?就这?
更别说系统和机制上也有很多容错空间。随行武将可以和你一起放武艺,能无消耗发动两人合体的激无双乱舞,无双槽满了还能换手,也能发动武神觉醒和真无双乱舞,等于是你多了一条可以随时间回复的命和无双槽。还有一些只有在高难度我才会动脑琢磨的技巧,比如多段攻击,前面用看破回复斗气,最后一段弹反,让收益最大化。处决时考虑走位、时机,覆盖尽可能多敌人,破更多外功,连续处决。这些在一周目没必要但是高难度很实用的技巧,连同不断解锁的武器机制,构成了一条非常顺滑的学习曲线。
一口气放两个真无双乱舞,怎么输
最无敌的,还得是最高难度下也能随时回档重开,死了就必可活用于下一次,能一步步磨死对面的回放功能,这就是我通关一条线后,就直接挑战最高难度吕布的自信。顺便一提,这作的吕布好猛啊,音响一开, 骑马乱创,招式多范围大数值高,但还是杀了(无慈悲)。这些非常友好的设计,都让我没什么畏难心理,反而更加享受高难度带来的成就感。我也十分推荐各位去尝试下,不是为了奖励,只是为了看看自己是否强的可怕!
三姓家奴,不过如此
在我第一条线普通难度、其他线困难难度的80小时流程中,难度、强度层层递进,时时有新东西、新体验吸引我,体验全部内容没什么重复度也没什么负担,打完回头看,我甚至很难用一周目二周目来分类,因为我一直有不断期待的新鲜感。在很多游戏都要靠后续更新、DLC来补足本体缺陷的当下,本作第一个版本就有这么圆满的完成度,我真的只能说一句:诚意满满。
要砍翻吕布时的最后一下,直接给我爽飞了
野到飞起又很有乐子的野史
下面,我来“简单”说一下剧情。主线时间从黄巾之乱开始,到赤壁结束,主要聚焦在一些重大事件,比如手离戟把越近,义父离我越远,以及三家的发家史,整体就是野史,但是让我欢喜的野史。比起《三国演义》,更有《火凤燎原》的味儿,对三家的理念和运营方式有了更新角度的解读。
也许是最好的“三国”二创漫画
三人都希望天下太平,但对太平之世理解的分歧,让他们走向了对立。并且这些理念,和他们的出身、性格紧密相连,个人认为并没有出现过于出戏的地方。在文本、对话等表现形式上也作出了相当大的区分,你能明显感觉到各自内部氛围的不同。曹老板会给出直截了当的指令,你就是他手下的优秀员工。孙家是家族企业,从上到下很有默契,没有明确指示,大家也会做好自己的份内事。蜀国则是所有人被公司理念和领袖的人格魅力吸引,刘备口吻偏向半请求半商量,当你是好兄弟。这些明显经过细心打磨的细节,是我最惊喜的地方。
皇叔是我觉得塑造最好的一个角色
武将个人剧情类似于支线,好感推进后能在大地图上解锁修炼任务,完成之后能获得不少用于提升数值和解锁技能的战功,还能解锁下一段剧情。但不刷也行,可以交点朋友费直接跳过。
战功能点出不少好东西
至于具体剧情,不禁让我想起了另一个“三国”题材的游戏:《火焰纹章 风花雪月》。各种类型的男人都有,有学业不佳就业迷茫的混混,有整天搞事情但就想在你心中留下自己的乐子人,有S属性大爆发魔鬼教官无穷小量,还有中老年爷叔等等。说话更是好感越高越直球,尤其是魏国,动不动就“我总是在无意间追寻你的身影”、“我可不想错过这难得又短暂的邂逅”、“真想用一晚上的事件好好审问你一番”。开头我说有戳我的细节,他们是真的想戳我。这些对话绝对是按照“对主角有好感的女角色”来写的,绝对是轻易是,因为女角色说话也是这个调调。
《风花雪月》的学生剧情我可太喜欢了
但你要说我能不能接受,那我可太喜欢了,确实很乐。而且这次画面好钢用在刀刃上,人物都有着丰富的面部表情和纹理,尤其是女角色,那嘴唇,那眼睛,那声“让你我的关系变成人尽皆知的秘密”,“把好友的身份从我身上拿掉”,和解了...个屁!太少了,女角色戏份太少了,戏份加起来有没有一个小时都悬。
美啊,很美啊
男主的应对方式也很乐,一般有两个选项,一个是明显好感度,一个就是说怪话,什么多夸夸我啊,我会负起责任啊。但剧情最大的问题,也在男主身上。
男主本人非常光荣样板戏,纯纯魅魔,身份相关剧情的推进方式是单纯的人物对话+地图探宝,并没有很好地和主线、时代浪潮结合。和男主身份相关原创角色的剧情也是,啥都没讲清楚,看完了我反而大脑宕机, 主线优秀的氛围体验更是凸显了这些不足。原创角色变成了为自由切换武器玩法让步,不让张飞用飞环的工具人,虽然确实帅啦,但为啥又不能捏人呢?
主角身份剧情是最苍白的一段
总结
我很高兴《真·三国无双 起源》给未来开了个绝佳的好头。虽然登场女角色较少,没有了大量可操作武将,但是扎实的玩法、环环相扣的系统、极高的完成度和游玩曲线,都让本作实际游玩内容非常充实。
80小时全结局后,我反而有了一种空虚,一切难崩的时刻变成了美好的回忆,我很难想象这种只在JRPG上有过的情绪,会在一个割草游戏上重新体验。我想的也不是有什么缺点硬伤,而是他应该哪里做得更好,光是让我燃起了对这个老IP的信心和未来的无限期待,他就已经成功了。