朋友齊聚遊戲世界卻不玩遊戲,背後的原因竟是!?.....


3樓貓 發佈時間:2024-06-15 02:16:58 作者:銀河系洞察基地 Language

最近,筆者的好朋友過生日,無奈我們分隔兩地,只能通過微信送上祝福。正準備大聊特聊彼此近況時,朋友卻突然提出:“○○啟動!上線上線,剩下的我們在遊戲裡聊~”

於是,身在不同城市的我們在手遊裡“異世相遇”,一開始還在遊戲內聊天框打字,後來乾脆語音通話掛後臺,邊在遊戲裡逛地圖、卡bug截圖,邊聊著生活中的點點滴滴。

這種奇妙的感覺,就像在現實裡和朋友一起逛街閒溜達,只不過場景轉換到了遊戲裡。

你是否也有類似的經歷?線下沒辦法見面的人,那就在線上相遇,純聊天軟件體驗還差點意思,遊戲成了我們的社交、狂歡的會客廳。

近期,這種“遊戲約會”現象越來越多,也有不少遊戲設計自帶“賽博會客廳”功能。跟著筆者的腳步,種草“線上約會地”“遠程朋友必打卡的X種整活玩法”,探索其中底層的年輕人用戶需求和期待吧!


一、從線下遷移線上,社交復刻遷移

二、從輸贏回到娛樂感受,多元化遊玩目標

三、從陌生人回到熟人,劃定社交舒適區

四、年輕人還需要什麼樣的“賽博會客廳”


一、從線下遷移線上,社交復刻遷移

試想在一個無事的閒暇午後,你和朋友本想一起去咖啡廳享受下午茶時光,卻因天氣惡劣而無法出門。掃興之時你們同時點開了同一款喜歡的遊戲,看到對方頭像在線的瞬間突然意識到還有一個新選擇——可以在遊戲世界裡相見!

或許曾經你們也經常一起玩遊戲,比如打開MOBA一起上分,打開MMO一起刷多人本,齊聚開放世界是為了打敗自己打不過的BOSS。但在這時,你們並不是因為想玩遊戲、並不是想體驗遊戲設計目標上提供的那些玩法內容而點開這個遊戲,而僅僅只是想與對方在某個共同的角落待著,聊近況嘮家常,而遊戲剛好提供了這個平臺。

現在的遊戲似乎已經被年輕人當作一個虛擬平臺,承載了人們無法滿足的線下社交願望。

這種聯機行為似乎也可以追溯到2020年之前,但是在近幾年來得到迅速發展。以著名沙盒遊戲《我的世界》以及《饑荒》為例:2020年之前,玩家們分享的聯機體驗內容大多還是多人生存小技巧、材料怎麼收集更高效、聯機BOSS怎麼打更快捷等由遊戲玩法本身而賦予的內容;但近年來,遊戲社區的主要內容轉移為和朋友在遊戲中發現了什麼有趣的小互動,地圖中某場景很美打卡拍照等,這些與遊戲主要玩法本身關係不算太大的簡單互動分享。


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《星露穀物語》玩家分享。圖源:小紅書@兩支羊辦案


曾經的玩家遊玩遊戲大多還是在體驗遊戲玩法,如純粹的合作生存、MMO組隊打團戰副本等,而與朋友親密社交的需求基本都會在線下解決。但現在,受到多種因素的限制,大家無法(或不想)出門線下見面,這份親密社交的需求似乎偷偷地轉移到了遊戲上——如《我的世界》等輕鬆愉快且自由的世界裡相遇,因為無法線下見面,我見到你的方塊小人就像見到了你本人一樣親切。

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《饑荒:聯機版》玩家分享。圖源:小紅書@cheese奶茶


在過去,遊戲玩家們有一種默契:遊戲內只聊遊戲相關的內容(如接下來打哪個BOSS、收集什麼材料、跑什麼NPC等),遊戲外再聊生活(如學校課程安排、對某個共同熟人的八卦、對社會現象的吐槽)。

但是在近年來,這種默契開始轉換,遊戲內大家也開始聊生活話題——這種話題本來我們應該線下找個時間出去逛街/咖啡廳時聊,但因為異地車票貴、沒有大塊時間、單純嫌麻煩不太想出門等因素,得用QQ or微信or電話線上,反正都得線上,那遊戲內置聊天不也能聊?

人們原本的社交模式:遊戲內玩遊戲、遊戲外聊家常,彼此之間不太互通。但在經過近幾年的變化後,遊戲內、遊戲外看似有壁相隔的兩個社交世界開始交融。

線上會客的需求讓玩家自發的拉更多的線下朋友入坑遊戲,導致眾多泛用戶的湧入。這也是一種契機,能讓很多平時不玩遊戲的受眾群體接觸到遊戲,且因為這類群體其實本身對電子遊戲不太感興趣,所以大多選擇的都是開放世界、戀愛養成、模擬經營等較為輕鬆、方便自適應的遊戲——這類玩家沖淡了遊戲玩家群體內的“遊戲愛好者”濃度,也提高了社會大眾的整體遊戲濃度,起到了一種奇妙的破圈平衡作用,帶來了新活力。


二、從輸贏回到娛樂感受,多元化遊玩目標

曾經的玩家們追求緊張刺激的競技,在遊戲裡不斷追求高段位,拿成就、爭輸贏。

但是漸漸地許多玩家厭倦了這種不斷競爭得感覺,——越來越多的玩家意識到:在現實生活中已經跑累了,在遊戲裡不想跑了。

如果遊戲,作為一種常規意義上娛樂與放鬆的代名詞,都被評價為“太難了”,那會讓玩家覺得chill的遊戲究竟是什麼樣的?


1、與玩家心目中理想的放鬆生活狀態相契合。

生活中難以體會的真正閒適快樂的生活,在遊戲裡可以真正實現。

這也是為什麼種田、家園建造和角色互動等生活玩法越來越受到玩家的關注與喜愛。現實中疲憊的兩人在遊戲世界裡還可以快樂的種田、逛街、拍照,遊戲里人物們的快樂也反向感染著玩家,緩解玩家的壓力。

疲憊的玩家希望能得到遊戲溫暖的懷抱,這份懷抱可以來自於震撼心靈的畫面與音樂,在試聽盛宴中放鬆身心;可以來自於動人的故事,在感動中淡化競爭壓力帶來的疲憊;可以來自於價值觀的探討,從另一個角度看待我們正在經歷與忙碌的世界;可以來自於舒心的玩法設計,複雜難理解的機制只會帶來挑戰,而現在我已經不太渴望挑戰帶來的樂趣了。

這也要求遊戲提供一個可供玩家喘息的平臺,不要一上來就需要打架、解密或是進入某個關卡;還需要提供一個可供玩家自由佈置與支配的快樂小家,不要讓玩家感覺自己總是在大世界裡各種奔波無法休息。同時弱化成就等需要涉及玩家間比較與競技的設計,比起一直盯著排行榜,種種田摘摘花看看風景也挺好的。


2、規則上足夠自由,減少壓力

提供足夠的遊戲自由度。一為規則自由,弱化輸贏,提供多種獲勝的方式與多元化的目標,不必受限於追求某一固定的解法;二為社交自由,團隊依賴較輕,不會因為其他玩家的錯誤嚴重影響到我的遊戲體驗;三為玩法自由,能夠享受隨機性帶來的新鮮感,不斷刷新玩家對於遊戲的興趣。

遊戲輕量化、不肝的要求越來越強烈。最淺顯的因素就是大家忙了,沒有那麼多時間玩遊戲了。但這只是表象,還有一個更深層的因素。

結合筆者之前做定性訪談時一個玩家的說法,可得出更底層的原因其實來自價值觀念的變化:現在的人們似乎心態更佛了,覺得沒什麼比身體健康更重要,躺平也沒什麼不好的。

映射在遊戲上則是:我不太喜歡緊張刺激逼著我推進進度的遊戲,我對遊戲那些個成就、星級、等級、角色強度也沒有什麼很高的慾望,但是我看到那些東西我沒有別人有,我又有一種強度焦慮,所以我希望遊戲能更輕度且弱化競爭對比,不需要我努力去追求投入什麼就能獲得滿足感、成就感(生活已經夠辛苦了,我本身身體也不算好,為什麼還要上頭肝遊戲)。

這也導致了遊戲越來越追求一種自適應:不希望受到遊戲規則的限制,遊戲的強度和玩法能夠根據玩家自己進行定義與調節。

與不斷更新的網絡遊戲相比,單機獨立遊戲的開發好像很少會根據玩家的自適應去調節呀?玩家對於網絡遊戲和獨立遊戲的期待一樣嗎?

答案是不一樣的。

玩家對網絡遊戲與獨立遊戲的自適應似乎也有兩套不同的評價標準:

網絡遊戲側重先叫座,玩家的基數/長線運營更重要。玩家們玩網絡遊戲時會覺得:這個遊戲因為一直玩所以我應該會繼續玩下去,但是這個玩法要求太苛刻了我不太喜歡,所以我會問卷/媒體等方式反饋,希望遊戲能為我修改玩法。

獨立遊戲側重先叫好,遊戲質量高自然就會吸引更多的玩家。玩家玩獨立遊戲如果覺得不適合自己會直接選擇不玩,而不是聯繫廠商修改。

這可能也是為什麼社交媒體上玩家普遍會對網絡遊戲的玩法自適應要求更高的原因——獨遊的自適應是直接不玩。


三、從陌生人回到熟人,劃定社交舒適區

這裡先分享筆者本人的一個小故事:

筆者2020年之前打《王者榮耀》,經常會通過MOBA遊戲本身的強制社交性(不和別人匹配就玩不了啦)認識很多新的朋友。就如當時剛推出師徒系統時,師徒之間也有很多陌生網友相識。這些通過《王者榮耀》遊戲認識的新朋友/遊戲內朋友大多都會線下加QQ or微信成為遊戲外朋友。

而現在,我們打遊戲似乎很少再直接從遊戲中認識遊戲外朋友了。大家大多都是幾個本來就在遊戲之外認識的朋友聯機,如約上室友同學同事家人聚會聯機,或者與固定遊戲搭子一起上線的情況更為常見,因為朋友在玩而入坑某遊戲的情況更屢見不鮮。

不侷限於筆者個人,從目前主流的多個社交軟件都能觀察到,直接掛貼尋找陌生玩家一起的越來越少,而看到一條有趣帖子從而在評論區@自己親友一起上號試試的現象越來越多。


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玩家在分享貼的評論區@自己親友


現在的玩家越來越喜歡和自己的現實朋友一起遊戲,而不再在乎是否通過遊戲認識了更多陌生玩家朋友。

這也與現在的一種年輕人新心態相關——有沒有覺得現在的年輕人越來越重視自我了?

年輕人似乎越來越重視自我意識:更注重自己的事業和工作、更注重自己的個人體驗、更省錢、更養生……在消費上,更注重自我精神體驗的逛街只逛不買已成為一種潮流。


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網友逛街流程分享截圖-


親密關係也呈現一種更側重個人體驗與成長的態勢。


朋友齊聚遊戲世界卻不玩遊戲,背後的原因竟是!?.....-第3張

數據來源:《人均兩個「異性搭子」,誰還想談戀愛?|2023年輕人戀愛觀報告》

朋友齊聚遊戲世界卻不玩遊戲,背後的原因竟是!?.....-第3張

數據來源:《人均兩個「異性搭子」,誰還想談戀愛?|2023年輕人戀愛觀報告》


年輕人越來越重視個人,體現在遊戲中就是:我認為我玩遊戲是為了我自己開心,這就意味著我才不會限制在遊戲設計好的玩法上,我更希望能按照我自己喜歡的模式去玩。

這可能也就是玩家們越來越渴望強度自適應的遊戲,也越來越喜歡遊戲創造性、自由度高的原因。

玩家的遊戲目的發生了轉變,曾經也許會為了輸贏去結識一些陌生的大佬求帶,但現在我只在乎我自己的遊戲感受,和我熟悉的好朋友一起遊戲更快樂。

這種賽博會客廳應該就屬於玩家自創的玩法之一:遊戲似乎變成了像QQ、微信等社交軟件,登錄遊戲的目的其實只是單純和朋友聊天,這已經是和遊戲玩法幾乎沒關係的事情了。在自由度的容許下,就像一些建築、景觀的同學會用《我的世界》《模擬人生》來搭效果;有些女生會用《以閃亮之名》《閃耀暖暖》試試穿搭——遊戲作為一種工具,一種服務於我自己的工具,與其他工具軟件共存。

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《模擬人生》玩家自建莊園設計分享-圖源:小紅書@傘傘大魔


此外,遊戲的社交模式似乎從遊戲好友轉向現實朋友為主,演變成現實朋友轉向遊戲好友為主。這似乎也與上述提到的心態變化有關,現在的人們對遊戲的接受度也更高了,很多“現充”朋友也願意接觸高質量的遊戲——如果我線下的朋友也願意和我一起玩遊戲了(遊戲內的社交需求得到了一種更好的滿足),那我為什麼還要在遊戲內再擴充朋友呢?

而與遊戲好友轉向現實朋友為主之舊模式高度契合的MMO遊戲現在也不再火熱,與現實朋友轉向遊戲好友為主之新模式高度契合的派對遊戲正在成為一個新的熱點。派對遊戲也受到了更廣泛的關注。


四、年輕人還需要什麼樣的“賽博會客廳”


為什麼賽博會客廳是遊戲?

首先是,現實中你對美好會客廳的夢想,遊戲都能滿足!

優美而開闊的環境、多元化的場景體驗……

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圖源:《假裝消費的年輕人,已經佔領商場了》


與單薄的語音相比,遊戲能提供一個具現形象作為化身,更像朋友之間面對面對談,利於情感的投射。

與視頻通話相比,遊戲使雙方形象更美好。你不需要在意自己衣著是否體面、身處的環境是否會讓對方產生不好的印象。相比直面對方,還是有個較為美觀的遊戲小人隔開距離更為舒適,畢竟距離產生美。

其次是,遊戲還能做到很多現實中難以做到的事情。

除了能捏一個自己喜歡但是現實中可能完全實現不了的形象外,遊戲還能支持你們一起做一些現實中做不到的有趣互動!

如果只是純粹聊天說話,身體的其他部位就閒著了,也會覺得很無聊。但把語音掛後臺,前臺刷視頻、刷社媒,一是有可能分心聽不全對方說什麼,二是可能會感覺不太尊重對方。

不如讓遊戲作為線上會客廳,在聊天的時候還能互動。且遊戲還能模擬很多線下體驗:如《星露穀物語》就像一起去農家樂出遊種田等;而且還能提供很多線下的不到的體驗。


結語

賽博會客廳是人們適應新型居家社交的方式,也是年輕人適應並改變這個時代的體現。隨著手機遊戲的普及、人們對遊戲觀念的轉變以及數字化趨勢的發展,未來也許會出現越來越多以我們現在的視角難以想象的畫面——就像曾經的我們也想不到竟然會在遊戲裡聊學習聊工作、用遊戲裡的逛大世界代替現實中的逛街。

放下對遊戲原有的印象,它就是一個軟件,安安靜靜的躺在你的手機裡,和QQ微信一樣。

你對於它的看法以及用法,都在於你自己。


參考資料

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[1] 《人均兩個「異性搭子」,誰還想談戀愛?|2023年輕人戀愛觀報告 》https://mp.weixin.qq.com/s/4XG6NUYelbZEtpq4NgiQHw

[2] 《假裝消費的年輕人,已經佔領商場了 》https://mp.weixin.qq.com/s/K9Qsa9qGBojI7EgGsL9Uvw


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本文為【未來信號空間站】高校研究員的研究成果

不代表【銀河系洞察基地】運營者的觀點和立場

圖片來源:互聯網

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