本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 Aki / 韓雪雪 撰寫
01 少數服從多數的創世,抉擇“真理”的棋子
其實遊戲的劇情梗概在商店詳情頁就已經概括的差不多了。
這天,原本應該也是平凡的一天。給世界帶來終結的“東京受胎”。在突如其來的大異變下,日本的首都變成以神秘之光為中心,地面內癟(?)成球狀的異界。那裡,就是神話·傳承中的素材“惡魔”所居住的世界。在已經徹底變樣的“東京”中,以完全改變的身體投入戰鬥、踏上旅程,譜寫關於“新世界創造”的選擇和糾葛的故事。
拋開上述其他內容不談,就“‘新世界創造’的選擇”這幾個字還是描述的相當貼切的。原本理論上當時身處新宿衛生病院的所有人都是創世的候選人(畢竟也就這幾個“人”還活著),然而玩家角色在一開始就被某個金髮蘿莉(bushi)剝奪了開啟屬於自己的“真理”的權利,所以主角人修羅實際上更像是為劇情服務的工具人,是可能傾向於任一方的一枚“會思考”的棋子。
這個混沌遍佈的球狀世界裡即將上演的一切都屬於既定事項,誰都無法左右,直至迎來終局。人修羅,抑或是玩家只能被動做出選擇,世界衍變的可能性也會經由這數次選擇逐漸拔除,是左右現實的唯一機會。
主角只是玩家認知其他角色創世“真理”的不帶有任何主見與偏見的窗口,是觀望者,也是參與者,是多方勢力之間的平衡點,是所有可能的爭鬥的代行者,是玩家意志的具現,是影響結局的那根至關重要的“稻草”。
包括後續追加的深界結局在內,遊戲共有6個結局,但從整體來看,這些結局其實可以簡單劃分為兩種不同的走向。其中緣(橘千晶),結(新田勇),寂(冰川)3個結局為選擇了相應“真理”的創世結局,老師,惡魔,深界(真惡魔)3個結局算是摧毀了本次輪迴的創世“真理”所導向的不同結果。
其實很想吐槽這個高清重製,女性角色高清完了有點…男角色倒是挺好看的
牛【狗】—頭【子】—天—王—它—倒—啦~
嗯?什麼?樂園?什麼樂園?你說的是不是Eupho…
或許與其生活背景息息相關,橘千晶的“真理”無限趨近於右。她認為舊世界力量的喪失理應歸因於那些充滿迷惘的不被需要的弱者們,強者方為世界之尊,力量乃是世界之理,而自己正是被神選中,被賦予修正這一“錯誤”以及締造樂園的使命的存在。
啊……職業病要犯了。
新田勇的“真理”傾向於自我孤立,他渴望創造一個無人需要屈就於他人,任何人都能夠獨立生存下去的世界。但相較於致力追求並終於獲取了力量的橘千晶,這個角色又看似充滿矛盾。
無論在受胎前抑或是受胎後,這位“得到了阿瑪拉之力的偉大的勇大人”的舉止言談以及手段都充斥著“利己”的自我主義氣息。他說自己成為了無所謂任何人的“孤高的存在”,再一張口卻是“我也不再因為你當時沒有來救我而感到怨恨了”;前腳剛讓主角幫他通關三神殿,還想讓主角替他執行儀式,後腳便召喚了“支配著絕對孤獨”的神。
自卑與自負這兩種看似對立的態度特徵同時出現在他的身上,這微妙的矛盾感格外青少年,有時甚至還會流露出一絲偏執型人格障礙的味道。
雖然你召喚惡魔很酷,但我卻只能看到大寫的M字禿。
而冰川希望創造一個徹底抹殺人類個體意識的烏托邦式的空想世界。
其實初一看到“成為世界意志的一部分”,我想到的是《Psycho-Pass》中出現的Sibyl System(西比拉系統),夏魯魯(人家分明是查爾斯)和瑪麗安娜整的那出諸神黃昏,哦對,還有《Hellsing》中的死河(大霧)。
“人類應該是為了世界盡心盡力的存在”,“該追求什麼,又不該追求什麼,制定這些界線的並非人類……是世界”。這樣的對白所反映出的世界大有初生就要駛向福特紀元(《美麗新世界》)的趨勢,共有(Community),統一(Identity),安定(Stability)。
這些“真理”其實包含了相當程度的價值輸出,不過實際上它們卻又都是相對極端,片面且單一的,因此,就我個人而言,後三個結局相對來講實際上會更討喜一些。
寫作尋求自由,內裡卻是保守主義的老師結局是無法形成“真理”的意志與潛意識間的衝突,也是一次失敗的破而後立,但卻也是唯一一個算得上是GE的眾人能夠以人類的身份重聚的結局。
而深界結局算得上是惡魔結局的進一步展開。如果說惡魔結局是主角的個人意志的初步覺醒,那麼深界結局則是為其提供了養分,撕掉了這層看似合理且必須的名為創世的畫皮,並將世界的本質展現在了主角以及玩家的面前。這是打破循環的唯一機會,也是真正的破而後立。
然而這種討喜也使我陷入了一個略顯尷尬的境況。雖然我的確是按照結局分歧點建了6個不同的存檔,但在時間與精力的雙重製約之下,我最終並沒有打完全部結局,而是選擇了在我個人看來相對特點鮮明的3個。不過直到準備寫評測的時候,我才後知後覺的反應過來自己居然一個創世結局都沒選…就,也還行罷,這確實很像是我能幹出來的事了…
02 SMT3奇妙DLC大賞
雖然可能確實是我遊戲玩的比較少,但追加難度(Merciful)拿出來當作DLC屬實是不多見,畢竟大多數時候難度追加也就是一次大更新的事,而且這都是十多年後的Remaster版了,又有誰能想到“追加“內容真的就屬於“追加內容”(Downloadable Content)呢。
不過,雖然它確實是出現在了一眾DLC中,但它的表現還算是比較正常的(個人認為最常見也最正常的應該是BGM包和刷錢/經驗的地圖包),畢竟在模式選擇中它有乖乖的和其它兩種難度並列排在一起,而玩家在遊戲過程中也能夠隨時選擇在這三種難度之間切換(當然是在能打開選項菜單的大前提下)。
但剩下的兩個“DLC”就沒有這麼省心了。如果沒有仔細閱讀DLC或是NEW GAME的說明,只憑主觀臆斷,真的很難想象到它們之間甚至還有存檔不互通這回事。
狂熱版的商店說明甚至都寫錯了……
若是拋開我那不得不被動夭折的打了7個小時的一週目不談,我或許還是能夠格外理解這樣的安排與處理的。夜曲(原版),年代記,狂熱版畢竟算是遊戲曾經發行過的三個版本,所以三個版本的存檔不能互通想來也並不奇怪,要怪就怪我自己沒有認真閱讀說明罷。(*戴上痛苦面具棒讀)
好耶,是吃書之前的二代但鐵!
而且,如果直接懟著攻略抄作業,那麼集齊全部燭臺的時間節點應該恰好位於終章之前(即在阿瑪拉神殿放置八尋神籬之前),而DLC角色入隊的時間節點在第五劫的開頭,也就是說,DLC角色入隊不但接近追加迷宮的結尾(破關獎勵實錘),實際上應該也算是在遊戲的終章之前。
所以說,我們應該以歷史的觀點客觀地看待它(?),與其認為它是追加內容,倒不如就像狂熱版曾經是與原版並列的其他版本一樣將其徹底看作是主線內容的一部分,要不就這個細水長流型的追加劇情和無慈悲的大耐久迷宮(好在有攻略),除了“陰間”二字,我是真的想象不出其它的可用修飾詞。
不過這部分追加內容也還算可以,玩家不但能夠閱讀到對主線劇情的補充描述,還能夠在第三劫與但鐵共度美好時光,開啟一場被捉到就重置全部開關的激情追逐戰,真是開心呢,但鐵叔叔(*面無表情)。
03 Atlus,我衷心地感謝您
設計得很好,很暈3D,下次不要這麼設計了……
我不知道除了我之外,是否有其他人也曾有過類似的體驗。
記得小時候爺爺奶奶特別喜歡在我放假的時候帶我去各種親戚家串門(估計也是小孩子比較討喜吧…),其中有些親戚家的單元門正對著主幹道,然後,在我印象中,只要是去這些親戚家的時候,在走出單元門的瞬間,我都會突然喪失方向感。身後是單元門,面前是車水馬龍,我知道自己接下來的目的地,可我就是十分微妙的搞不清自己該往哪個方向走了。
巧合的是,SMT3的迷宮也給了我這樣的感覺。由於遊戲視角會在地圖切換後自動校正,哪怕只是簡簡單單爬了個梯子開了個門,在地圖切換後,角色的視角也會自動校正到背對梯子/門的狀態。這樣的設定在可探索房間較少,沒有陰間陷阱以及大量單向門的區域其實還好(說的就是你,阿瑪拉神殿),畢竟一共就那麼幾道門,一個一個試過去也不會耗費太大精力。
然而在有大量房間或並排房間的區域裡,它就突然變得格外麻煩。我的方向感在出門的瞬間陷入了混亂,我的直覺告訴我接下來應該探索角色左手邊的房間(進門前的左手邊),所以應當向左走,而我的大腦告訴我視角修正之後方向是反的,所以實際應當向右走。
但這場直覺與腦力的激烈論戰既沒有輸家也沒有勝者,有的只是一個卑微地數次開啟地圖校對方向的卑微的我,被自動校正無數次磋磨。
除此之外還有一些令我印象格外深刻的“陰間”設計,比如迦具土之塔418F(如上圖所示)那就我個人而言堪稱全遊最大噩夢的遍佈的一言不合就打回起點的傳送陷阱(也是我全遊唯一沒能背板的地圖),還有大概是從第二劫開始出現,在第三劫逐漸發揚光大的單向門概念。
不過也有一些相對來講格外精妙的設計,比如依據月齡進行變化的第四劫地圖“永遠的12公尺”,需要消耗光玉來點亮的黑暗區域(然而角色還是小黑人,有點好玩)和演出效果極其出色的東京國會議事堂。
此外,遊戲的迷宮設計也並沒有侷限於單一水平面,而是在豎直平面上也建立起了一定聯繫,所以這些迷宮實際上應該也可以看作是不同的立體迷宮盒子。雖然在表面上真的看不太出來,但細想想確實還挺厲害的,畢竟有些人表面上是殺穿深界的人修羅,實際上卻是迷宮玩具裡的球(大噓)。
總之,在我這裡,樂趣總歸還是要比痛苦多上那麼一些的,但是為了過結局連著打了3次418F,即便是自認對電玩忍耐閾值相當高的我其實也有些吃不消。
所以說,在磨礪我的方向感的同時再一次抬高了我的忍耐閾值的Atlus,我衷心地感謝您(笑)。
另外,推箱子小遊戲可真好玩(*棒讀),分分鐘使我回憶起了小學時被家長以“培養邏輯思維能力”這一藉口強迫著玩倉庫番一玩就是一天的恐懼。你好啊,我的智商的一生之敵,不是我說你,可你為什麼會比暗雷遇怪的惡魔們還要難纏啊…
Atlus,我再次衷心地感謝您(*咬牙切齒),幫我找回了童年裡“最珍貴”的回憶。
最後再說句題外話,靈泉聖女真的好辣噢,簡直……
#遊戲推薦##單機遊戲##steam遊戲#