本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 Aki / 韩雪雪 撰写
01 少数服从多数的创世,抉择“真理”的棋子
其实游戏的剧情梗概在商店详情页就已经概括的差不多了。
这天,原本应该也是平凡的一天。给世界带来终结的“东京受胎”。在突如其来的大异变下,日本的首都变成以神秘之光为中心,地面内瘪(?)成球状的异界。那里,就是神话·传承中的素材“恶魔”所居住的世界。在已经彻底变样的“东京”中,以完全改变的身体投入战斗、踏上旅程,谱写关于“新世界创造”的选择和纠葛的故事。
抛开上述其他内容不谈,就“‘新世界创造’的选择”这几个字还是描述的相当贴切的。原本理论上当时身处新宿卫生病院的所有人都是创世的候选人(毕竟也就这几个“人”还活着),然而玩家角色在一开始就被某个金发萝莉(bushi)剥夺了开启属于自己的“真理”的权利,所以主角人修罗实际上更像是为剧情服务的工具人,是可能倾向于任一方的一枚“会思考”的棋子。
这个混沌遍布的球状世界里即将上演的一切都属于既定事项,谁都无法左右,直至迎来终局。人修罗,抑或是玩家只能被动做出选择,世界衍变的可能性也会经由这数次选择逐渐拔除,是左右现实的唯一机会。
主角只是玩家认知其他角色创世“真理”的不带有任何主见与偏见的窗口,是观望者,也是参与者,是多方势力之间的平衡点,是所有可能的争斗的代行者,是玩家意志的具现,是影响结局的那根至关重要的“稻草”。
包括后续追加的深界结局在内,游戏共有6个结局,但从整体来看,这些结局其实可以简单划分为两种不同的走向。其中缘(橘千晶),结(新田勇),寂(冰川)3个结局为选择了相应“真理”的创世结局,老师,恶魔,深界(真恶魔)3个结局算是摧毁了本次轮回的创世“真理”所导向的不同结果。
其实很想吐槽这个高清重制,女性角色高清完了有点…男角色倒是挺好看的
牛【狗】—头【子】—天—王—它—倒—啦~
嗯?什么?乐园?什么乐园?你说的是不是Eupho…
或许与其生活背景息息相关,橘千晶的“真理”无限趋近于右。她认为旧世界力量的丧失理应归因于那些充满迷惘的不被需要的弱者们,强者方为世界之尊,力量乃是世界之理,而自己正是被神选中,被赋予修正这一“错误”以及缔造乐园的使命的存在。
啊……职业病要犯了。
新田勇的“真理”倾向于自我孤立,他渴望创造一个无人需要屈就于他人,任何人都能够独立生存下去的世界。但相较于致力追求并终于获取了力量的橘千晶,这个角色又看似充满矛盾。
无论在受胎前抑或是受胎后,这位“得到了阿玛拉之力的伟大的勇大人”的举止言谈以及手段都充斥着“利己”的自我主义气息。他说自己成为了无所谓任何人的“孤高的存在”,再一张口却是“我也不再因为你当时没有来救我而感到怨恨了”;前脚刚让主角帮他通关三神殿,还想让主角替他执行仪式,后脚便召唤了“支配着绝对孤独”的神。
自卑与自负这两种看似对立的态度特征同时出现在他的身上,这微妙的矛盾感格外青少年,有时甚至还会流露出一丝偏执型人格障碍的味道。
虽然你召唤恶魔很酷,但我却只能看到大写的M字秃。
而冰川希望创造一个彻底抹杀人类个体意识的乌托邦式的空想世界。
其实初一看到“成为世界意志的一部分”,我想到的是《Psycho-Pass》中出现的Sibyl System(西比拉系统),夏鲁鲁(人家分明是查尔斯)和玛丽安娜整的那出诸神黄昏,哦对,还有《Hellsing》中的死河(大雾)。
“人类应该是为了世界尽心尽力的存在”,“该追求什么,又不该追求什么,制定这些界线的并非人类……是世界”。这样的对白所反映出的世界大有初生就要驶向福特纪元(《美丽新世界》)的趋势,共有(Community),统一(Identity),安定(Stability)。
这些“真理”其实包含了相当程度的价值输出,不过实际上它们却又都是相对极端,片面且单一的,因此,就我个人而言,后三个结局相对来讲实际上会更讨喜一些。
写作寻求自由,内里却是保守主义的老师结局是无法形成“真理”的意志与潜意识间的冲突,也是一次失败的破而后立,但却也是唯一一个算得上是GE的众人能够以人类的身份重聚的结局。
而深界结局算得上是恶魔结局的进一步展开。如果说恶魔结局是主角的个人意志的初步觉醒,那么深界结局则是为其提供了养分,撕掉了这层看似合理且必须的名为创世的画皮,并将世界的本质展现在了主角以及玩家的面前。这是打破循环的唯一机会,也是真正的破而后立。
然而这种讨喜也使我陷入了一个略显尴尬的境况。虽然我的确是按照结局分歧点建了6个不同的存档,但在时间与精力的双重制约之下,我最终并没有打完全部结局,而是选择了在我个人看来相对特点鲜明的3个。不过直到准备写评测的时候,我才后知后觉的反应过来自己居然一个创世结局都没选…就,也还行罢,这确实很像是我能干出来的事了…
02 SMT3奇妙DLC大赏
虽然可能确实是我游戏玩的比较少,但追加难度(Merciful)拿出来当作DLC属实是不多见,毕竟大多数时候难度追加也就是一次大更新的事,而且这都是十多年后的Remaster版了,又有谁能想到“追加“内容真的就属于“追加内容”(Downloadable Content)呢。
不过,虽然它确实是出现在了一众DLC中,但它的表现还算是比较正常的(个人认为最常见也最正常的应该是BGM包和刷钱/经验的地图包),毕竟在模式选择中它有乖乖的和其它两种难度并列排在一起,而玩家在游戏过程中也能够随时选择在这三种难度之间切换(当然是在能打开选项菜单的大前提下)。
但剩下的两个“DLC”就没有这么省心了。如果没有仔细阅读DLC或是NEW GAME的说明,只凭主观臆断,真的很难想象到它们之间甚至还有存档不互通这回事。
狂热版的商店说明甚至都写错了……
若是抛开我那不得不被动夭折的打了7个小时的一周目不谈,我或许还是能够格外理解这样的安排与处理的。夜曲(原版),年代记,狂热版毕竟算是游戏曾经发行过的三个版本,所以三个版本的存档不能互通想来也并不奇怪,要怪就怪我自己没有认真阅读说明罢。(*戴上痛苦面具棒读)
好耶,是吃书之前的二代但铁!
而且,如果直接怼着攻略抄作业,那么集齐全部烛台的时间节点应该恰好位于终章之前(即在阿玛拉神殿放置八寻神篱之前),而DLC角色入队的时间节点在第五劫的开头,也就是说,DLC角色入队不但接近追加迷宫的结尾(破关奖励实锤),实际上应该也算是在游戏的终章之前。
所以说,我们应该以历史的观点客观地看待它(?),与其认为它是追加内容,倒不如就像狂热版曾经是与原版并列的其他版本一样将其彻底看作是主线内容的一部分,要不就这个细水长流型的追加剧情和无慈悲的大耐久迷宫(好在有攻略),除了“阴间”二字,我是真的想象不出其它的可用修饰词。
不过这部分追加内容也还算可以,玩家不但能够阅读到对主线剧情的补充描述,还能够在第三劫与但铁共度美好时光,开启一场被捉到就重置全部开关的激情追逐战,真是开心呢,但铁叔叔(*面无表情)。
03 Atlus,我衷心地感谢您
设计得很好,很晕3D,下次不要这么设计了……
我不知道除了我之外,是否有其他人也曾有过类似的体验。
记得小时候爷爷奶奶特别喜欢在我放假的时候带我去各种亲戚家串门(估计也是小孩子比较讨喜吧…),其中有些亲戚家的单元门正对着主干道,然后,在我印象中,只要是去这些亲戚家的时候,在走出单元门的瞬间,我都会突然丧失方向感。身后是单元门,面前是车水马龙,我知道自己接下来的目的地,可我就是十分微妙的搞不清自己该往哪个方向走了。
巧合的是,SMT3的迷宫也给了我这样的感觉。由于游戏视角会在地图切换后自动校正,哪怕只是简简单单爬了个梯子开了个门,在地图切换后,角色的视角也会自动校正到背对梯子/门的状态。这样的设定在可探索房间较少,没有阴间陷阱以及大量单向门的区域其实还好(说的就是你,阿玛拉神殿),毕竟一共就那么几道门,一个一个试过去也不会耗费太大精力。
然而在有大量房间或并排房间的区域里,它就突然变得格外麻烦。我的方向感在出门的瞬间陷入了混乱,我的直觉告诉我接下来应该探索角色左手边的房间(进门前的左手边),所以应当向左走,而我的大脑告诉我视角修正之后方向是反的,所以实际应当向右走。
但这场直觉与脑力的激烈论战既没有输家也没有胜者,有的只是一个卑微地数次开启地图校对方向的卑微的我,被自动校正无数次磋磨。
除此之外还有一些令我印象格外深刻的“阴间”设计,比如迦具土之塔418F(如上图所示)那就我个人而言堪称全游最大噩梦的遍布的一言不合就打回起点的传送陷阱(也是我全游唯一没能背板的地图),还有大概是从第二劫开始出现,在第三劫逐渐发扬光大的单向门概念。
不过也有一些相对来讲格外精妙的设计,比如依据月龄进行变化的第四劫地图“永远的12公尺”,需要消耗光玉来点亮的黑暗区域(然而角色还是小黑人,有点好玩)和演出效果极其出色的东京国会议事堂。
此外,游戏的迷宫设计也并没有局限于单一水平面,而是在竖直平面上也建立起了一定联系,所以这些迷宫实际上应该也可以看作是不同的立体迷宫盒子。虽然在表面上真的看不太出来,但细想想确实还挺厉害的,毕竟有些人表面上是杀穿深界的人修罗,实际上却是迷宫玩具里的球(大嘘)。
总之,在我这里,乐趣总归还是要比痛苦多上那么一些的,但是为了过结局连着打了3次418F,即便是自认对电玩忍耐阈值相当高的我其实也有些吃不消。
所以说,在磨砺我的方向感的同时再一次抬高了我的忍耐阈值的Atlus,我衷心地感谢您(笑)。
另外,推箱子小游戏可真好玩(*棒读),分分钟使我回忆起了小学时被家长以“培养逻辑思维能力”这一借口强迫着玩仓库番一玩就是一天的恐惧。你好啊,我的智商的一生之敌,不是我说你,可你为什么会比暗雷遇怪的恶魔们还要难缠啊…
Atlus,我再次衷心地感谢您(*咬牙切齿),帮我找回了童年里“最珍贵”的回忆。
最后再说句题外话,灵泉圣女真的好辣噢,简直……
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