作為老牌系列刺客教條的最新作,刺客教條幻景一直備受玩家期待。然而,本作一經推出,卻在一些關鍵方面面臨著批評。在本文中,我們將深入探討刺客教條幻景的遊戲表現,以將艾爾登法環作為對照組,為本作進行一個測評。
一、打擊感:幻景的缺失
本作在打擊感方面。在攻擊敵人時,玩家常感覺像是在砍空氣,缺乏力量感和真實感。相比而言,艾爾登法環則在這一點上獲得了廣泛的好評,玩家可以清晰感受到敵人被擊中時的反饋和音效,這為戰鬥增添了更多真實感和沉浸感。
毫無打擊感的近戰
二、遊戲難度:平衡與挑戰
刺客教條系列的難度平衡問題在本作中仍然存在。遊戲中,對付普通小兵過於輕鬆,只需使用彈反技能便可迅速解決。但當面對精英兵時,玩家無法施展彈反,由於精英兵一直進攻,導致戰鬥變得異常困難。此外,背後刺殺機制讓戰鬥變得過於簡單,缺乏挑戰性。相比之下,艾爾登法環的難度適中,為玩家提供了令人滿足的戰鬥體驗,既具挑戰性又不會過於令人沮喪。
直接秒殺
三、動作模組與卡頓:流暢度之差令人髮指
刺客教條幻景的動作模組存在明顯的卡頓和僵硬感,這對遊戲的流暢度和體驗產生了負面影響。而艾爾登法環則在這方面表現更為出色,動作更加流暢,玩家更容易沉浸其中。
兄弟你動啊,你怎麼停了?
四、素材複用與世界塑造:缺乏創新
刺客教條幻景在素材複用和世界塑造方面並未帶來新的突破,這引發了玩家的不滿和失望。一些玩家認為遊戲缺乏新意和創新,美術風格也不如艾爾登法環那般精緻。艾爾登法環以其獨特的美術風格和深刻的世界觀贏得了玩家的心,其地牢設計和豐富的內容也成為遊戲的一大亮點。
和起源不能說完全不同,只能說一模一樣
五、收集品與探索:一股罐頭味
刺客教條幻景的地圖上充滿了各種收集品,這使一些玩家感到遊戲就像是一款“罐頭式”遊戲,缺乏探索的樂趣。儘管這些收集品提供了豐富的遊戲內容,但數量過多可能會讓玩家感到厭煩。相比之下,艾爾登法環通過眾多地牢的設計提供了更多探索和發現的機會,增強了遊戲的趣味性和挑戰性。
好多收集品
六、二週目:不存在的
刺客教條幻景在提供二週目內容方面顯然存在不足,這讓已完成一週目的玩家失去了繼續遊戲的動力。相比之下,艾爾登法環擁有極高的再玩價值,其豐富的遊戲內容、深刻的世界觀以及高難度的挑戰為玩家提供了源源不斷的動力。甚至需要一百小時才能算入門,展示了遊戲的深度和廣度。
通關之後也沒二週目選項
綜上所述,儘管刺客教條幻景一度備受期待,但在打擊感、遊戲難度、動作流暢度、世界塑造、收集品與探索以及再玩價值等方面,表現得非常糟糕。
我GN評價:1分
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