8月28日發佈的《虛妄輪迴》,是一款類爐石戰記 酒館戰棋的卡牌自走棋類遊戲。
這款遊戲保留了酒館戰棋中不同隨從的種族,同種族之間的配合,以及三個低階隨從合成為高階隨從的玩法。
在棋盤作戰方面,風格相近,不過在《虛妄輪迴》中,若無特殊詞條,一號位只打一號位,以此類推,當對位沒有隨從時,隨從會直接對對方的英雄造成傷害。
而《虛妄輪迴》的規則中,英雄也是常駐攻擊力的,在敵我雙方的隨從對撞一輪之後,英雄也會進行一次對撞。
最終生命值耗盡的英雄,視為戰敗。
不過作為一款冒險旅行類遊戲,《虛妄輪迴》的隨從卡牌有著極強的“永久成長性”。
舉個例子:
比如森精種族的小樹人,它就有著“回合開始時,使自己和自己右側隨從生命值永久+1”的效果,但是接受小樹人強化的單位最多可以吃五層。也就是說,在每次冒險中,利用卡牌之間的互相成長,使卡牌不斷增強,也是克敵制勝的法寶之一。
在局外,我們在擊敗了A級副本後,也可以花費局外資源,獲得卡牌的第二形態,只要在圖鑑中選擇解鎖哪個形態作戰就可以。
當我們收集了足夠多的同類卡牌,就可以通過消耗卡牌和資源,對它們的初始牌面進行強化啦。
法術
比起傳統的酒館戰棋,《虛妄輪迴》開創性地增加了法術牌的運用。
由於每輪開始,英雄都要從卡牌池中抽取法術牌1張,隨從牌2張,所以你如果不整點法術,這個抽位就浪費了。
對了,和隨從一樣,如果法術牌用完了,等同於隨從戰死,本場戰鬥都會被洗入墓地。而從墓地中可以將這些卡抽回一張,但每次這麼做都會損失血量,損失血量如同爐石的疲勞值,是越來越多的。且不通過特殊手段,本次旅行,墓地疲勞都不會消除。
法術分為兩種,一種是消耗能量直接使用的“快速施法”。
另一種則是需要放置在法術位或者“隨從位”上的“延遲施法”,需要輪到該位置行動時,法術才能生效。
整體來說,遊戲對戰,並非只是一局之勝負,需要考慮到較為長遠的規劃,隨從的成長,與自身的續航能力。不過遊戲有存檔機制,即便戰敗,只要沒進入死局,那麼就有轉機。
謎語人劇情
雖然說,遊戲非常謎語人,但好在這並非是早期測試版,你無需擔心它像其他遊戲那樣,沒把劇情講明白,全和你整高深莫測的東西。
裡面摻雜了很多人工智能,時間悖論,輪迴轉生的元素,因為遊戲剛發售,我看這些劇情時也感覺一頭霧水。不過對後續劇情也是蠻好奇的。
這種劇情風格,在進入遊戲時,你就能夠親身體會到。至於能否接受這種劇情風格,則看不同玩家的接受程度了。
走格子探險
遊戲最令我感到驚豔的部分,是遊戲中的走格子探險與時間相結合了。
人物每行動一次,都會消耗固定的時間,最初時,我們的人物只能上下左右一次行動2格。
這意味著如果遇到敵人阻截,我們必須迎難而上。
但隨著後續移動方式的解鎖,學會斜向移動時,我們就可以通過這種技巧躲避敵人,甚至跨過一些原本直線上並不連接的地塊了。
後續,還有“跳躍”這種可以跨越一個格子的移動方式。
這些獨特的移動方式,可以讓玩家在精心設計的地圖中,發現許多“待解鎖內容”,比如新隨從,新寶物等。
換言之,你能從這遊戲的獨特探索方式中,尋找到從前遊玩RPG,探索地圖的快樂。
時間系統
遊戲中每進行一次行動,都會消耗固定的時間。隨著時間的推進,怪物會刷新,你的隨從會成長,生命值也會恢復。但是……
有些資源交互點也會永久鎖定。按照遊戲的設定,如果你想依靠亂逛,提升隨從等級,來擊殺boss,那麼結果就是,你的認知會陷入混亂,永遠失去與一些事物的交互機會。
不過因為我個人是遊戲高手,並未觸發相關懲罰,就沒法給大家講了。
結語:雖然採用了酒館戰棋+爐石戰記的玩法,顯得有些缺乏新意,但《虛妄輪迴》有將整個遊戲機製做好適配,在《爐石戰記》已不在的今天,喜歡酒館戰棋玩法的玩家,可以購入玩玩。
作為一款近年來少有的,上來就發佈正式版,而非EA測試版的獨立遊戲。《虛妄輪迴》還是值得表揚的。它的美術風格,以及地圖探索做的也相當優秀。是一款比較精緻的小品級遊戲。