2023年10月29日是決勝時刻20週年紀念日,這是一個值得慶祝的日子。決勝時刻系列是目前最受歡迎的遊戲之一,它的歷史可以追溯到2003年10月29日,當時第一部作品《決勝時刻》在全球發行,隨即開啟了一個全新的遊戲時代。
決勝時刻官推:無論您什麼時候加入,都謝謝您的遊玩
直到現在,決勝時刻系列已經發展成為一個龐大的遊戲帝國,擁有多個子系列、多種類型、多個平臺和多個市場。根據官方數據,截至2023年10月29日,決勝時刻系列已經累計銷售了超過4.25億份,IP產生的價值超過了300億美元。它擁有著15個開發團隊,包括著名的Infinity Ward、Treyarch、Sledgehammer Games等,每年幾乎都會推出一款新作品,滿足玩家的需求和期待。在月活數超一億的情況下,每年產生數十億美元的收入。這些數字無疑證明了決勝時刻系列的成功和影響力。
決勝時刻系列之所以能夠取得如此巨大的成就,是因為它不斷地進化,為玩家實時帶來了刺激和樂趣。從第一代開始,決勝時刻就以其真實而緊張的戰爭場景、精彩而多樣的任務、流暢而爽快的射擊體驗、豐富而深刻的劇情、優秀而逼真的畫面和音效等吸引了無數玩家。隨著技術的發展和玩家的變化,決勝時刻也不斷擴展著自己的視野和領域,從二戰到現代戰爭,從冷戰到未來戰爭,從單人模式到多人模式,從線下到線上,從傳統到創新,從射擊到生存,從競技到合作,從主機到移動端,從付費到免費……決勝時刻系列幾乎涵蓋了所有可能的元素和方向,為玩家提供了豐富而多樣的遊戲體驗。
在所有決勝時刻單人戰役中,印象最深的任務就是CODMW2(2009)“No Russian”任務
記住:不準說俄語
電子遊戲任務中很少有像“NO RUSSIAN”這樣廣為人知或引發爭議。《決勝時刻:現代戰爭2》(2009)的第四個任務描述了一場致命的恐怖襲擊,引起極大爭議。其中任務涉及到的規模之巨大,也探討了團隊對遊戲劇情故事的極限推進。
IGN本週與《決勝時刻:現代戰爭2》關卡設計師穆罕默德·阿拉維進行了交談,研究了“NO RUSSIAN”如何藉助玩家的不安感、緊張的節奏控制和有限的互動,製造出令人震驚的效果的轉折。
雖然《決勝時刻》現在被視為在線多人FPS遊戲的頂峰,但在2003年系列剛剛創立時,最初的熱衷其實是以電影敘述為基礎。通過前三款遊戲,Infinity Ward開發出新穎、令人興奮的內容的敘述方式。2007年的《現代戰爭》以一場核爆事件作為結局,為續作鋪平了道路。
“NO RUSSIAN”任務設定在俄羅斯機場的恐怖襲擊中。玩家身處其中,在非常不安的恐懼下,但卻不是為了阻止襲擊,而是執行襲擊。扮演臥底特工約瑟夫·艾倫,玩家試圖跟隨馬卡洛夫的一系列舉動企圖激化俄美關係,讓人們誤以為恐怖襲擊是美國人實施的。
任務架構最初來自《現代戰爭2》的設計師史蒂夫福田。他設想玩家和一群人穿著防彈衣,手持M4,但實際上不是美國人。這個想法顛覆了預期,從而創造出遊戲中強大的敘事表現,將作為遊戲故事的催化劑留存於人們的記憶中。設計師們力圖打造《決勝時刻》最令人難忘的時刻。他們設定了莫斯科機場為任務背景,從最初的購物商場概念轉變。電梯取代了裝甲運兵車的設想,而遊戲中門一打開則觸發了設計師們的所有設想,成為電子遊戲中最令人驚歎的場景之一。
"NO, RUSSIAN"以最恐怖的方式開篇:四名槍手連同玩家,在馬卡洛夫的領導下,在機場的安檢處向平民開火。這場襲擊毫無預警;大多數《決勝時刻》任務通常有簡短的引言,而"NO, RUSSIAN"則隱藏了引言。你只聽到上級陸軍中校的幾句話:
“這會讓你失去一部分自己。與你會挽救的一切相比,這算不了什麼。”
沒有開場白,沒有在讓你在準備好時再陷入進去;你當時意識到情勢不妙,但不清楚自己該做什麼。這場大屠殺開始無疑是令人震驚的,但之後的恐怖程度更加令人痛苦。馬卡洛夫和手下不斷向逃跑或投降的平民開火,持續這種屠戮的場面,如同現實中的噩夢。“NO, RUSSIAN”中的這場長時間的大屠殺是最令人不安的。
導演傑森·威斯特指示阿拉維和團隊在設計之初超越現有的機場檢查站場景。“他說:‘這還不夠。’他說:‘我希望整個機場都像這樣。’” 阿拉維就開始設想並嘗試創造出更多恐怖場景。
這種恐怖主要通過當時尖端的動畫技術來傳達。定製的動作捕捉賦予了平民和警察一種通常在《決勝時刻》系列中未見的恐懼感。但最令人毛骨悚然的不僅是受害者的行動方式,更是玩家的行動方式。通常在《決勝時刻》中,你可以奔跑。但在這個任務中,你不能。馬卡洛夫、他的手下和你都以緩慢而穩定的步伐推進,增添了可怕的氛圍。
“NO, RUSSIAN”涉及一個道德問題。官方的一項一次性測試顯示一半的測試者沒有向群眾開火,阿拉維感受到了一些特別的東西。這引發了討論關於個人行為在這種情況下的表達。而這種反應在外部和內部產生了分歧。在Infinity Ward內部,一些人開始懷疑“NO, RUSSIAN”是否合適在遊戲中出現。
這種爭議導致團隊考慮是否應該強制每個玩家體驗它。於是,傑森·威斯特決定:遊戲開始時提供一個內容警告,允許玩家跳過“NO, RUSSIAN”而不受懲罰。
系列遊戲中唯一可以跳過的關卡
- 然而,一些媒體和內部成員對這一決定持不同意見。這場爭議仍然存在,使“NO, RUSSIAN”成為《決勝時刻》最臭名昭著的任務之一。
"NO, RUSSIAN"的爭議屠殺構成了任務的首部分。其後的過渡場景顯露著航站樓的扭曲全景、走廊上堆積的屍體,以及一場不尋常的沉默表達了無法挽回的罪行。這段時間的過渡對敘事和主題至關重要,它同時導向了遊戲玩法的調整。馬卡洛夫離開航站樓,開始了他們的逃離計劃,進而遊戲節奏發生重大轉變。聯邦安全局部隊的抵抗使場景由緩慢轉變成激烈的火力對抗。
馬卡洛夫手下的行動和射擊姿勢靈感來自於電影《盜火線》。
這種氣氛的改變體現在動畫和AI的轉換上。馬卡洛夫和手下的行動完全與之前不同,而這些動作與任務的轉變形成共鳴。團隊從犯罪電影中獲取靈感,通過精細觀察演員姿態,與經典軍人的區別得以凸顯。這種遊戲玩法上的改變伴隨著任務的轉變,焦點轉向了行動場景。整個任務後半段緊湊而緊張,用爆炸般的事件維持電影般的節奏。
“即使我能做到的就是讓玩家停下來想一想‘我到底在做什麼’,我也覺得這個任務的目的也就達到了。”
這場可怕的任務結束地令人無法置信。它直白地說明了魯莽的外交政策對平民生命地危害,因此成為廣泛討論的話題。然而,任務中的一些問題尤其令人感到困惑。在某種程度上,任務是否應該迫使玩家射殺平民,這種問題對任務的完整性構成了挑戰。儘管存在這些問題,"NO, RUSSIAN"仍然非常有分量。它在該遊戲類型中引發了無與倫比的情感反應。
COD20預告片中出現的No Russian
"NO, RUSSIAN"毋庸置疑是不完美的。儘管恐怖襲擊無法以更加合理交互方式呈現,但Infinity Ward的大膽嘗試也促成了電子遊戲歷史上最重要的事件之一。它對於深刻主題的藝術化處理也是電子遊戲機制保持不斷進步的象徵。無論如何,"NO, RUSSIAN"是《決勝時刻》中最令人難忘的時刻之一。
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