2023年10月29日是使命召唤20周年纪念日,这是一个值得庆祝的日子。使命召唤系列是目前最受欢迎的游戏之一,它的历史可以追溯到2003年10月29日,当时第一部作品《使命召唤》在全球发行,随即开启了一个全新的游戏时代。
使命召唤官推:无论您什么时候加入,都谢谢您的游玩
直到现在,使命召唤系列已经发展成为一个庞大的游戏帝国,拥有多个子系列、多种类型、多个平台和多个市场。根据官方数据,截至2023年10月29日,使命召唤系列已经累计销售了超过4.25亿份,IP产生的价值超过了300亿美元。它拥有着15个开发团队,包括著名的Infinity Ward、Treyarch、Sledgehammer Games等,每年几乎都会推出一款新作品,满足玩家的需求和期待。在月活数超一亿的情况下,每年产生数十亿美元的收入。这些数字无疑证明了使命召唤系列的成功和影响力。
使命召唤系列之所以能够取得如此巨大的成就,是因为它不断地进化,为玩家实时带来了刺激和乐趣。从第一代开始,使命召唤就以其真实而紧张的战争场景、精彩而多样的任务、流畅而爽快的射击体验、丰富而深刻的剧情、优秀而逼真的画面和音效等吸引了无数玩家。随着技术的发展和玩家的变化,使命召唤也不断扩展着自己的视野和领域,从二战到现代战争,从冷战到未来战争,从单人模式到多人模式,从线下到线上,从传统到创新,从射击到生存,从竞技到合作,从主机到移动端,从付费到免费……使命召唤系列几乎涵盖了所有可能的元素和方向,为玩家提供了丰富而多样的游戏体验。
在所有使命召唤单人战役中,印象最深的任务就是CODMW2(2009)“No Russian”任务
记住:不准说俄语
电子游戏任务中很少有像“NO RUSSIAN”这样广为人知或引发争议。《使命召唤:现代战争2》(2009)的第四个任务描述了一场致命的恐怖袭击,引起极大争议。其中任务涉及到的规模之巨大,也探讨了团队对游戏剧情故事的极限推进。
IGN本周与《使命召唤:现代战争2》关卡设计师穆罕默德·阿拉维进行了交谈,研究了“NO RUSSIAN”如何借助玩家的不安感、紧张的节奏控制和有限的互动,制造出令人震惊的效果的转折。
虽然《使命召唤》现在被视为在线多人FPS游戏的顶峰,但在2003年系列刚刚创立时,最初的热衷其实是以电影叙述为基础。通过前三款游戏,Infinity Ward开发出新颖、令人兴奋的内容的叙述方式。2007年的《现代战争》以一场核爆事件作为结局,为续作铺平了道路。
“NO RUSSIAN”任务设定在俄罗斯机场的恐怖袭击中。玩家身处其中,在非常不安的恐惧下,但却不是为了阻止袭击,而是执行袭击。扮演卧底特工约瑟夫·艾伦,玩家试图跟随马卡洛夫的一系列举动企图激化俄美关系,让人们误以为恐怖袭击是美国人实施的。
任务架构最初来自《现代战争2》的设计师史蒂夫福田。他设想玩家和一群人穿着防弹衣,手持M4,但实际上不是美国人。这个想法颠覆了预期,从而创造出游戏中强大的叙事表现,将作为游戏故事的催化剂留存于人们的记忆中。设计师们力图打造《使命召唤》最令人难忘的时刻。他们设定了莫斯科机场为任务背景,从最初的购物商场概念转变。电梯取代了装甲运兵车的设想,而游戏中门一打开则触发了设计师们的所有设想,成为电子游戏中最令人惊叹的场景之一。
"NO, RUSSIAN"以最恐怖的方式开篇:四名枪手连同玩家,在马卡洛夫的领导下,在机场的安检处向平民开火。这场袭击毫无预警;大多数《使命召唤》任务通常有简短的引言,而"NO, RUSSIAN"则隐藏了引言。你只听到上级陆军中校的几句话:
“这会让你失去一部分自己。与你会挽救的一切相比,这算不了什么。”
没有开场白,没有在让你在准备好时再陷入进去;你当时意识到情势不妙,但不清楚自己该做什么。这场大屠杀开始无疑是令人震惊的,但之后的恐怖程度更加令人痛苦。马卡洛夫和手下不断向逃跑或投降的平民开火,持续这种屠戮的场面,如同现实中的噩梦。“NO, RUSSIAN”中的这场长时间的大屠杀是最令人不安的。
导演杰森·威斯特指示阿拉维和团队在设计之初超越现有的机场检查站场景。“他说:‘这还不够。’他说:‘我希望整个机场都像这样。’” 阿拉维就开始设想并尝试创造出更多恐怖场景。
这种恐怖主要通过当时尖端的动画技术来传达。定制的动作捕捉赋予了平民和警察一种通常在《使命召唤》系列中未见的恐惧感。但最令人毛骨悚然的不仅是受害者的行动方式,更是玩家的行动方式。通常在《使命召唤》中,你可以奔跑。但在这个任务中,你不能。马卡洛夫、他的手下和你都以缓慢而稳定的步伐推进,增添了可怕的氛围。
“NO, RUSSIAN”涉及一个道德问题。官方的一项一次性测试显示一半的测试者没有向群众开火,阿拉维感受到了一些特别的东西。这引发了讨论关于个人行为在这种情况下的表达。而这种反应在外部和内部产生了分歧。在Infinity Ward内部,一些人开始怀疑“NO, RUSSIAN”是否合适在游戏中出现。
这种争议导致团队考虑是否应该强制每个玩家体验它。于是,杰森·威斯特决定:游戏开始时提供一个内容警告,允许玩家跳过“NO, RUSSIAN”而不受惩罚。
系列游戏中唯一可以跳过的关卡
- 然而,一些媒体和内部成员对这一决定持不同意见。这场争议仍然存在,使“NO, RUSSIAN”成为《使命召唤》最臭名昭著的任务之一。
"NO, RUSSIAN"的争议屠杀构成了任务的首部分。其后的过渡场景显露着航站楼的扭曲全景、走廊上堆积的尸体,以及一场不寻常的沉默表达了无法挽回的罪行。这段时间的过渡对叙事和主题至关重要,它同时导向了游戏玩法的调整。马卡洛夫离开航站楼,开始了他们的逃离计划,进而游戏节奏发生重大转变。联邦安全局部队的抵抗使场景由缓慢转变成激烈的火力对抗。
马卡洛夫手下的行动和射击姿势灵感来自于电影《盗火线》。
这种气氛的改变体现在动画和AI的转换上。马卡洛夫和手下的行动完全与之前不同,而这些动作与任务的转变形成共鸣。团队从犯罪电影中获取灵感,通过精细观察演员姿态,与经典军人的区别得以凸显。这种游戏玩法上的改变伴随着任务的转变,焦点转向了行动场景。整个任务后半段紧凑而紧张,用爆炸般的事件维持电影般的节奏。
“即使我能做到的就是让玩家停下来想一想‘我到底在做什么’,我也觉得这个任务的目的也就达到了。”
这场可怕的任务结束地令人无法置信。它直白地说明了鲁莽的外交政策对平民生命地危害,因此成为广泛讨论的话题。然而,任务中的一些问题尤其令人感到困惑。在某种程度上,任务是否应该迫使玩家射杀平民,这种问题对任务的完整性构成了挑战。尽管存在这些问题,"NO, RUSSIAN"仍然非常有分量。它在该游戏类型中引发了无与伦比的情感反应。
COD20预告片中出现的No Russian
"NO, RUSSIAN"毋庸置疑是不完美的。尽管恐怖袭击无法以更加合理交互方式呈现,但Infinity Ward的大胆尝试也促成了电子游戏历史上最重要的事件之一。它对于深刻主题的艺术化处理也是电子游戏机制保持不断进步的象征。无论如何,"NO, RUSSIAN"是《使命召唤》中最令人难忘的时刻之一。
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