爽快高速!攻防一體!《影之刃零》能讓你成為獨孤求敗的武林高手


3樓貓 發佈時間:2025-01-23 02:32:52 作者:機核編輯部 Language

作者:小五_Klaus
蛇年春節在即,沉寂六月有餘的《影之刃零》,為玩家們奉上了一支精彩絕倫的蛇年賀歲實機演示
。在閱讀本文前,我強烈建議朋友們先觀賞這支未經任何剪輯的Boss戰演示,視頻中幾乎完美展示了《影之刃零》戰鬥系統的方方面面。
實際上手試玩體驗後的我,再看這段戰鬥演示,也是震撼到無以復加。那麼接下來,我會從這段戰鬥演示出發,結合實機試玩體驗,為大家仔細介紹遊戲的戰鬥機制,以及一些演示中不太能直接看出來的巧妙設計

試玩內容:七星劍陣,絕望劍意

本次試玩活動的內容與視頻演示一致,在一片開闊區域對陣師兄弟七人組成的「七星劍陣」,包含完整的一階段、二階段戰鬥,相當純粹。而且我參加的這場試玩會時間較為充裕,所以可以好好品味戰鬥機制上的細節與設計。製作團隊在一旁陪同,只是稍作提示,並無阻攔或限制,頗有一種:“Boss在這、手柄在這,請隨便試”的自信與真誠哈哈。
七星劍陣

七星劍陣

試玩版重點展示兩把全新主武器「靈蛇軟劍」與「白蟒赤練」,挑選這兩把武器也是慶賀即將到來的農曆蛇年春節,很是應景。
這兩把主武器各有特色,偏重不同,有趣好玩,易學難精,我們稍後詳細介紹。
靈蛇軟劍

靈蛇軟劍

白蟒赤練

白蟒赤練

與此同時,本次試玩也提供了兩種全新的影之武裝「墨血無痕」與「巨兇斧」。
影之武裝可以簡單理解為副武器或特殊武器,一來用於在某些絕佳輸出機會中打出高額傷害,二來針對某些特定情況化解難題。
右側的兩把就是影之武裝

右側的兩把就是影之武裝

殺意湧動,攻防一體的戰鬥系統

由於此前核聚變2024北京站《影之刃零》展臺提供的線下試玩我沒趕上,完全不知道遊戲的操作,所以工作人員先讓我體驗了一下基礎教學。
進攻手段
遊戲的常規進攻手段為主武器的輕攻擊與重攻擊,以PlayStation手柄為例,輕、重攻擊對應按鍵為方塊鍵與三角鍵,玩家可以通過輕、重攻擊組合的方式打出連段、造成傷害、削減敵人血量。
防禦手段
遊戲中的防禦手段主要有兩種,L1按鍵的防禦與R1按鍵的滑步閃避
L1防禦又分為持續防禦完美防禦,按住L1鍵,角色會擺出防禦姿態,並以消耗殺氣值為代價防禦敵人的攻擊。如果主角的殺氣值耗光,會有大硬直,短暫無法行動,任由敵人攻擊。
相對的,在敵人攻擊前的瞬間,按下L1,即可實現完美防禦,不僅不會消耗自己的殺氣值,反而會削減敵人的殺氣值。如果時機不精確,沒有達成完美防禦,則會消耗一定量的殺意值,完美與否可通過防禦時武器碰撞的橙色火花判斷。如果敵人的殺氣值耗光,當然也會進入大硬直,此時就是主角輸出的最佳時機。
R1按鍵的滑步閃避是遊戲中比較保險的防禦手段,它不消耗任何資源,幾乎能處理遊戲中敵人的所有攻擊。
特殊攻擊
而敵人眾多的攻擊方式中,有兩種特殊攻擊需要格外小心,分別是紅光攻擊與藍光攻擊。
  • 紅光攻擊:不可L1防禦,只能R1閃避。成功發動後主角會使出“鬼步”,化為黑煙,繞行至敵人身後。
演示裡還有閃避的特殊演出

演示裡還有閃避的特殊演出


  • 藍光攻擊:可以R1閃避,也可以L1防禦。但如果按出完美防禦,則會大大削減敵人殺氣值,觸發“鬼步”打出反擊,同時自己的殺意值完全補滿,收益極高。
動圖壓縮太多,看不出來是藍光,視頻中比較明顯

動圖壓縮太多,看不出來是藍光,視頻中比較明顯

殺氣湧動
不難看出,遊戲的核心戰鬥系統就是圍繞「殺氣值」展開。
區別於《只狼》架勢槽系統,殺意值既是防禦資源,也是攻擊資源。玩家的殺意值既可以用來防禦,也可以用來發動三角按鍵的重攻擊,打出殺氣連段(主角身上會發出藍色微光)。殺氣連段敵人雖然也可防禦,但會削減敵人的殺氣值。關於遊戲的基礎戰鬥系統,玥玥此前的試玩報告中已經有詳細說明,本文不再贅述。
總結來看,通過L1完美防禦與恰當時機打出的三角鍵重攻擊,同時提防敵人不可防禦的紅光攻擊,用R1化解,是遊戲最基礎的戰鬥思路。對於有動作遊戲基礎的玩家來說,十分鐘左右即可上手基礎戰鬥模式。
Boss體力條下方的殺氣值,清空時有紅色破碎特效

Boss體力條下方的殺氣值,清空時有紅色破碎特效

赤練白蟒,一短一長

這把主武器其實是主角雙手所持的兩把武器,左手短刀為赤練,主打靈活機動,主要在輕攻擊時使出;右手長劍為白蟒,攻擊動作飄逸,大開大合,主要在重攻擊時使出。
白蟒赤練最大的特色是靈活機動,而且能遠距離處決敵人。
Boss戰的一階段時,玩家需要同時迎戰七名敵人,很顯然大師兄是我們的主要目標。而如果只攻擊大師兄,你會發現他的血量降低到一定值後,會有師弟用絲線為他補充血量。此刻你意識到,也需要儘快減少戰場上敵人的數量,不給大師兄回血的機會。而蛇形長劍白蟒揮舞時大開大合,動作經常會旋轉一圈,非常適合用來應對多名敵人圍攻的情況。更為重要的是,短刀赤練不用貼身就可以遠距離觸發處決動作,快速清場極為好用。
遠距離觸發處決

遠距離觸發處決

剛上手這把武器我就發現,這把武器的連段很多時候收招硬直都不大,隨打隨停,攻擊時收手立馬能按出完美防禦,攻防切換極為迅速。這個直覺很準確,反覆玩了幾輪後,我漸漸發現白蟒赤練的隱藏機制。
就以教學關卡的默認武器來說,連段通常不會太長,輕、重攻擊的組合大多到5下就會結束。
而白蟒赤練的5下連段之後,如果你恰到好處的按下輕重攻擊的組合,還能繼續連段,甚至還能打出用長劍把短刀甩出去的帥氣連段。根據按鍵的不同,短刀甚至有兩種甩出去的連段。而且長連段結束後,收招硬直其實也不大,馬上就能投入到下一輪攻擊連段中。所以白蟒赤練非常鼓勵玩家貼著敵人持續輸出,同時又有一定的範圍攻擊能力,只要管理好殺氣值資源,輸出窗口非常多,打出來的動作觀賞性也很高,一氣呵成,行雲流水,攻守自如,盡在掌握。
用長劍將短刀甩出去

用長劍將短刀甩出去

靈蛇軟劍,以柔克剛

靈蛇軟劍耍起來的手感和白蟒赤練完全不同,初上手時,就像它看上去的那樣,綿軟無力,傷害不高,削減殺氣值的能力也不強,不對吧,一定是哪裡沒弄明白。
首先引起我關注的是靈蛇軟劍的防禦動作。其他武器的防禦動作都是把武器橫在面前,擺出防禦姿態,而靈蛇軟劍卻是反手持劍、藏於身後,主角的動作沉穩、不慌不忙,肯定有不同之處。
反手持劍,藏於身後

反手持劍,藏於身後

果不其然,摸索了幾輪,我發現靈蛇軟劍的隱藏機制是:按住L1防禦後,按下三角鍵發動一個全新的招架動作。在有絕技資源的情況下(就是武器圖標下方的點數),消耗一格絕技能量完美招架敵人的藍光攻擊,幾乎可以瞬間清空敵人的殺氣值,並且派生出全新的連段招式。對不起靈蛇軟劍,剛才是我說話大聲了,收回“削減殺氣值的能力不強”這句荒唐發言。
注意看大師兄一瞬間被清空的大半管殺氣值

注意看大師兄一瞬間被清空的大半管殺氣值

演示視頻中的一些細節

因為本次試玩活動只有這一個Boss,所以我也是反覆挑戰,仔細琢磨戰鬥機制,幾乎快打到無傷。今天放出的官方演示中,有一些不太能直接看出來的小細節,也拿出來給看沒過癮的朋友們分享分享。
一對多

一對多

首先這次的演示是一對多。在動作遊戲裡,一對多不是個好設計的戰鬥場景,或者說不好兼容。經常玩動作遊戲的朋友肯定深有體會:《忍龍》的一對多很好玩,但一對一Boss戰就沒那麼爽快;《只狼》的一對一單挑很爽,但一對多時就很容易被屈死。一對一,與一對多,不太好兼顧。(之前的《遊戲調查員》節目中也有詳細的拆解。
就像動作電影中,反派如果一擁而上,雙拳難敵四手,主角縱有一身本領,恐怕也要吃癟,而反派們如果站在一旁幹看著,未免太假,任誰都能看出是演的。
小兵們既不能一哄而上,打得主角還不了手;又不能再一旁看著,無動於衷。這師兄弟七人,給出了一個新的解題思路。
場面上人數眾多時,七人會頻繁擺陣,一同進攻。這樣既重置了戰場狀況,避免玩家長時間處於包圍狀態,又給了玩家一個好的輸出窗口,因為這招很容易化解,馬上就可以打出一套大傷害。
重整隊形

重整隊形

擺陣攻擊

擺陣攻擊

場面上人數不多時,小師弟會主動調整身位,形成夾攻之勢,依次進攻。夾攻看似團團圍住玩家,但因為遊戲的攻防速度很快,走位的時間完全足夠玩家應付眼前的敵人,其實是給了玩家逐個擊破的時間。
夾攻之勢

夾攻之勢

大師兄進入二階段後,演示視頻中才出現了此次新登場的兩種影之武裝「墨血無痕」與「巨兇斧
墨血無痕是一柄單手長劍,揮舞時有非常搶眼的藍色尾跡。它是目前公開的幾種影之武裝中,唯一能自動恢復能量的武器(武器下方的數字,滿能量為100)。視頻中演示的用法,其實是打了三段。第一段是大範圍的橫掃攻擊,在合適的時機再次發動,主角會把這柄長劍甩出去,打出圓形劍陣,環繞敵人持續攻擊。這段時間,玩家可以用自己的主武器繼續輸出,猛烈進攻。而後的恰當時機,再次發動墨血無痕,主角又會從空中接住這柄長劍,打出一個帥氣的直刺,作為收尾。這一套打滿,傷害非常可觀。而且初上手時可能意識不到,在玩的過程中慢慢摸索,研究明白之後的驚喜感非常爽快。
完整的三段攻擊

完整的三段攻擊

巨兇斧是重型武器,攻速慢,傷害高,可蓄力。從圖標上能看到,巨兇斧只有五點資源,較為珍貴。普通蓄力的巨兇斧,耗時很長,很難有機會打出,但你可以通過連點按鍵,以消耗三點資源為代價,快速發動。是消耗一點資源蓄力,還是三點資源快速打出,主動權全在玩家。
演示視頻的最後,主角用巨兇斧結束終結大師兄。這裡需要注意的是,巨兇斧發動時並不是無敵狀態,受到傷害會被打停。錄製演示視頻的開發者,明顯經驗老道,對大師兄的技能瞭如指掌,用巨兇斧發動時的位移,躲開大師兄的追蹤紅絲線,距離又剛好能擊中下落的大師兄,秀了一手操作,這一看就是《魔物獵人》大劍沒少玩啊哈哈哈!

知無不言,言無不盡

就在我試玩的過程中,不知何時身後站了一位開發者。他見我摸索武器特性和戰鬥機制,玩得津津有味、興頭十足,想給我一些提示,交談起來。我和他分享了自己的小發現,對一些小設計、小巧思大為稱讚,他則表示玩家能摸懂機制和特性,從開發者的角度來說也很是開心,並且還主動展示了一些我沒發現的進階小技巧。意氣相投,相談甚歡!好傢伙,話匣子打開後,那叫一個知無不言、言無不盡啊。
原來他就是錄製今天發佈這段實機演示的大佬,是《影之刃零》的項目經理,把控遊戲開發的各個方面。我和他說起,遊戲在觀感上最讓我驚喜之處,就是人物動作特別流暢,招式之間的銜接也很順滑。很多動作都不止一套,比如應對師兄七人的紅光攻擊,我看到過騰空躍起、踩在劍尖,也看到過神龍擺尾、橫掃一圈;完美防禦似乎也會根據受到攻擊的方向自動轉換動作。感覺在看不到的地方,開發團隊花了很多心血、下了很多工夫啊。他回答,確實如此,遊戲中的動作幾乎全都是經驗豐富真人動作演員在專業武指的指導下反覆打磨動捕動作,採集到數據後,再交由動畫師根據遊戲中的實際情況一幀一幀手K,調整到滿意為止。
關於師兄弟七人協力戰鬥,他肯定了我的判斷,並且告訴我,這七人其實是寫了7個AI單獨控制,會根據場面的形勢自行判斷如何進攻玩家。一般來說,頭目與小兵大概是兩套控制系統,小兵會有一套統一的行為指導規範。但開發團隊也是想挑戰一下自己,如果這些難啃的瓜都啃下來了,一對一單挑肯定也能做得更好,讓玩家感受到就像真的和一個武術高手過招。
他還說道:“武術是中華文化走向世界的一張名片,在武俠文化的文學、影視作品中浸潤成長起來的我們這一代,非常希望能打造一款詮釋武術魅力的冷兵器動作遊戲。越深入調查,就越能感覺到,老祖宗留下的文化瑰寶真是遠超我們的想象。誠然我們還有很多不足,五、六十的團隊規模實在算不上大,在現階段也做不到完美,但我們希望盡我們所能做到最好,不留遺憾。比如武器,一開始也想過做幾個大類,然後做外觀替換,這樣工作量要小很多。不過做著做著,瞭解的越多,腦海裡的想法與創意也越多,慢慢就變成了,很多武器都儘可能設計一套與眾不同的小機制,留給玩家研究。”
與他的交談也驗證了我的想法,《影之刃零》中的不少武器都有值得研究的戰鬥機制,但當我聽到遊戲最終版預計會有30種主武器和20多種副武器時,我還是驚掉了下巴。過完年,開發團隊就要開足馬力火力全開了,肯定忙得不可開交。我直接發出邀請:“加油啊!待到時機合適,請一定要來機核電臺做客,好好聊開發背後的這些精彩故事啊!”
補充一些S在知乎上公開的開發手稿
看了好多朋友的解讀,我覺得核心點都講得差不多了,有的即使不是實情也相差不遠。我就只說一些現階段額外分享的: 1,劍陣戰是我一直就很想做的一種武俠味道很強的東西。二階段的提線木偶也是十幾年前最早雨血就有的設定了。我想做出日本或歐美團隊做不出來(或者不會去做)的東西,非常獨特的東西。 2,一般來說,遇到一些非常規,困難的需求時,強調其困難性是永遠合理的,最終需求方會知難而退。但是,我們團隊大家都感覺非常興奮,大家一步步拆解問題,並還原為一些基礎元素,一點點開始搭建和設計。 3,其實那些炫酷的動作,戰鬥只是研發難度的一部分,也是看起來容易理解的部分。但是,為了讓所有事情看起來都

特效同事認為劍上繩子綁的不好,反覆給模型同事繪製示意

七星站位

幾種主角與怪物的交互方式,師弟們圍攻,大師兄衝在前,大師兄躲在後

二階段的草圖我也畫了,最後幾乎就把最開始的草圖完全再現了

二階段,我畫的草圖

Michael老師後來畫的草圖

僅僅是一個北斗七星的站位,就影響了巨多的東西,包括關卡邊界,AI範圍之類的

特效同事認為劍上繩子綁的不好,反覆給模型同事繪製示意

七星站位

幾種主角與怪物的交互方式,師弟們圍攻,大師兄衝在前,大師兄躲在後

二階段的草圖我也畫了,最後幾乎就把最開始的草圖完全再現了

二階段,我畫的草圖

Michael老師後來畫的草圖

僅僅是一個北斗七星的站位,就影響了巨多的東西,包括關卡邊界,AI範圍之類的

特效同事認為劍上繩子綁的不好,反覆給模型同事繪製示意

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主動迎難而上,方顯破局曙光

最後,我也想給不常玩動作遊戲,但又對《影之刃零》感興趣的玩家朋友送上一課定心丸。
別看演示裡刀光劍影、瞬息萬變,感覺遊戲肯定特別難,對操作、反應的要求都很高。但其實試玩下來,我的感受是主角機體性能很強,完美防禦、閃避的判定也較為寬鬆。這和遊戲想表達的主旨如出一轍:不要畏懼,不要害怕,你可能都沒意識到自己很強。經常玩動作遊戲的朋友,看到前文「殺氣值」系統時或許就已經知道,遊戲真正的“攻擊鍵”是L1和R1。
主動迎難而上,方顯破局曙光。
在我看來,動作遊戲其實是解謎遊戲,研究招式、尋找解法的過程,才最具魅力;找到一種解法後,突然發現還有另一種精妙的處理方式,更讓人興奮!所以請一定要親自嘗試,遊戲還提供了比普通模式容錯率更高的初心者模式,殞命不可怕,相信你在不斷挑戰的過程中,一定能體會到高速動作遊戲的爽快感,體會到自己的成長與進步。
與此同時,動作遊戲老手們也別小瞧。覺得輕車熟路、不在話下了是吧,《影之刃零》還提供了更具挑戰的極難模式。
正如剛才所說,動作遊戲其實是解謎遊戲,打得多了,自然能背版,單純依靠數值上的難度提升也不會再有新鮮感。《影之刃零》的極難模式並不是在傷害數值上提升難度,而是賦予敵人更強的AI,會根據戰場及玩家的操作,靈活變換自己的出招,甚至還有普通模式不會使用的全新招式。如果敵人也能見招拆招,那可太有挑戰性了,要的就是不拼反應拼智商。或許通關一週目後開啟的極難模式,才是遊戲的真面目。
核聚變2024北京站,現場就有機會挑戰極難模式

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今天的試玩演示中,開發團隊也提到發售日期會在2025年內正式公佈,換言之,今年發售的概率也就微乎其微了。不過實際上手試玩後,加上和開發團隊的交流,我感受到了滿滿的踏實與真誠。好酒好菜不怕晚,踏踏實實認認真真把遊戲做完,才是對苦苦期待的玩家最好的回應,對嗎?
2025才剛開了個頭,相信今年的一些線下展會,《影之刃零》定會有驚喜奉上,一同期待吧朋友們!


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