作者:小五_Klaus
蛇年春节在即,沉寂六月有余的《影之刃零》,为玩家们奉上了一支精彩绝伦的蛇年贺岁实机演示
。在阅读本文前,我强烈建议朋友们先观赏这支未经任何剪辑的Boss战演示,视频中几乎完美展示了《影之刃零》战斗系统的方方面面。
实际上手试玩体验后的我,再看这段战斗演示,也是震撼到无以复加。那么接下来,我会从这段战斗演示出发,结合实机试玩体验,为大家仔细介绍游戏的战斗机制,以及一些演示中不太能直接看出来的巧妙设计。
试玩内容:七星剑阵,绝望剑意
本次试玩活动的内容与视频演示一致,在一片开阔区域对阵师兄弟七人组成的「七星剑阵」,包含完整的一阶段、二阶段战斗,相当纯粹。而且我参加的这场试玩会时间较为充裕,所以可以好好品味战斗机制上的细节与设计。制作团队在一旁陪同,只是稍作提示,并无阻拦或限制,颇有一种:“Boss在这、手柄在这,请随便试”的自信与真诚哈哈。
![](https://image.gcores.com/0d8d5f829c1fe4b3c46ab49ea19ef41d-3840-2160.jpg)
![七星剑阵](https://image.gcores.com/cff8c2edc9ccb6c1bffcea9e2d0724c8-3840-2160.jpeg)
七星剑阵
试玩版重点展示两把全新主武器「灵蛇软剑」与「白蟒赤练」,挑选这两把武器也是庆贺即将到来的农历蛇年春节,很是应景。
这两把主武器各有特色,偏重不同,有趣好玩,易学难精,我们稍后详细介绍。
![灵蛇软剑](https://image.gcores.com/613aed53a28eede6a77e710b55e9476f-3840-2160.jpg)
灵蛇软剑
![白蟒赤练](https://image.gcores.com/c29d83287cb26bdae8928b24f2c1916a-3840-2160.jpg)
白蟒赤练
与此同时,本次试玩也提供了两种全新的影之武装「墨血无痕」与「巨凶斧」。
影之武装可以简单理解为副武器或特殊武器,一来用于在某些绝佳输出机会中打出高额伤害,二来针对某些特定情况化解难题。
![右侧的两把就是影之武装](https://image.gcores.com/d45e1705eb6c4fbfbb19b3e5c95fbb71-953-706.jpg)
右侧的两把就是影之武装
杀意涌动,攻防一体的战斗系统
由于此前核聚变2024北京站《影之刃零》展台提供的线下试玩我没赶上,完全不知道游戏的操作,所以工作人员先让我体验了一下基础教学。
进攻手段
游戏的常规进攻手段为主武器的轻攻击与重攻击,以PlayStation手柄为例,轻、重攻击对应按键为方块键与三角键,玩家可以通过轻、重攻击组合的方式打出连段、造成伤害、削减敌人血量。
![](https://image.gcores.com/889aac3d609e436883a5b278472302b8-2516-1404.png)
防御手段
游戏中的防御手段主要有两种,L1按键的防御与R1按键的滑步闪避。
L1防御又分为持续防御与完美防御,按住L1键,角色会摆出防御姿态,并以消耗杀气值为代价防御敌人的攻击。如果主角的杀气值耗光,会有大硬直,短暂无法行动,任由敌人攻击。
相对的,在敌人攻击前的瞬间,按下L1,即可实现完美防御,不仅不会消耗自己的杀气值,反而会削减敌人的杀气值。如果时机不精确,没有达成完美防御,则会消耗一定量的杀意值,完美与否可通过防御时武器碰撞的橙色火花判断。如果敌人的杀气值耗光,当然也会进入大硬直,此时就是主角输出的最佳时机。
R1按键的滑步闪避是游戏中比较保险的防御手段,它不消耗任何资源,几乎能处理游戏中敌人的所有攻击。
![](https://image.gcores.com/4df5723a826c8ac9d6d02c413c83b201-719-402.gif)
特殊攻击
而敌人众多的攻击方式中,有两种特殊攻击需要格外小心,分别是红光攻击与蓝光攻击。
- 红光攻击:不可L1防御,只能R1闪避。成功发动后主角会使出“鬼步”,化为黑烟,绕行至敌人身后。
![演示里还有闪避的特殊演出](https://image.gcores.com/3f23807caa7435c2d5cc4ab3efc5472a-480-270.gif)
演示里还有闪避的特殊演出
- 蓝光攻击:可以R1闪避,也可以L1防御。但如果按出完美防御,则会大大削减敌人杀气值,触发“鬼步”打出反击,同时自己的杀意值完全补满,收益极高。
![动图压缩太多,看不出来是蓝光,视频中比较明显](https://image.gcores.com/b16cfd98bd875e04fd6acb5579baf67f-480-270.gif)
动图压缩太多,看不出来是蓝光,视频中比较明显
杀气涌动
不难看出,游戏的核心战斗系统就是围绕「杀气值」展开。
区别于《只狼》架势槽系统,杀意值既是防御资源,也是攻击资源。玩家的杀意值既可以用来防御,也可以用来发动三角按键的重攻击,打出杀气连段(主角身上会发出蓝色微光)。杀气连段敌人虽然也可防御,但会削减敌人的杀气值。关于游戏的基础战斗系统,玥玥此前的试玩报告中已经有详细说明,本文不再赘述。
总结来看,通过L1完美防御与恰当时机打出的三角键重攻击,同时提防敌人不可防御的红光攻击,用R1化解,是游戏最基础的战斗思路。对于有动作游戏基础的玩家来说,十分钟左右即可上手基础战斗模式。
![Boss体力条下方的杀气值,清空时有红色破碎特效](https://image.gcores.com/865981cfc6e20c143d73da0cb2a9bf7b-600-310.gif)
Boss体力条下方的杀气值,清空时有红色破碎特效
赤练白蟒,一短一长
这把主武器其实是主角双手所持的两把武器,左手短刀为赤练,主打灵活机动,主要在轻攻击时使出;右手长剑为白蟒,攻击动作飘逸,大开大合,主要在重攻击时使出。
白蟒赤练最大的特色是灵活机动,而且能远距离处决敌人。
Boss战的一阶段时,玩家需要同时迎战七名敌人,很显然大师兄是我们的主要目标。而如果只攻击大师兄,你会发现他的血量降低到一定值后,会有师弟用丝线为他补充血量。此刻你意识到,也需要尽快减少战场上敌人的数量,不给大师兄回血的机会。而蛇形长剑白蟒挥舞时大开大合,动作经常会旋转一圈,非常适合用来应对多名敌人围攻的情况。更为重要的是,短刀赤练不用贴身就可以远距离触发处决动作,快速清场极为好用。
![远距离触发处决](https://image.gcores.com/76db3900ff36372d08fec13503e62489-480-270.gif)
远距离触发处决
刚上手这把武器我就发现,这把武器的连段很多时候收招硬直都不大,随打随停,攻击时收手立马能按出完美防御,攻防切换极为迅速。这个直觉很准确,反复玩了几轮后,我渐渐发现白蟒赤练的隐藏机制。
就以教学关卡的默认武器来说,连段通常不会太长,轻、重攻击的组合大多到5下就会结束。
![](https://image.gcores.com/6c6d01b7cf83ffcc57e975cc43ad1899-1788-939.png)
而白蟒赤练的5下连段之后,如果你恰到好处的按下轻重攻击的组合,还能继续连段,甚至还能打出用长剑把短刀甩出去的帅气连段。根据按键的不同,短刀甚至有两种甩出去的连段。而且长连段结束后,收招硬直其实也不大,马上就能投入到下一轮攻击连段中。所以白蟒赤练非常鼓励玩家贴着敌人持续输出,同时又有一定的范围攻击能力,只要管理好杀气值资源,输出窗口非常多,打出来的动作观赏性也很高,一气呵成,行云流水,攻守自如,尽在掌握。
![用长剑将短刀甩出去](https://image.gcores.com/a57d38bd4d64723dcb673fbcaa4b3fe6-600-310.gif)
用长剑将短刀甩出去
灵蛇软剑,以柔克刚
灵蛇软剑耍起来的手感和白蟒赤练完全不同,初上手时,就像它看上去的那样,绵软无力,伤害不高,削减杀气值的能力也不强,不对吧,一定是哪里没弄明白。
首先引起我关注的是灵蛇软剑的防御动作。其他武器的防御动作都是把武器横在面前,摆出防御姿态,而灵蛇软剑却是反手持剑、藏于身后,主角的动作沉稳、不慌不忙,肯定有不同之处。
![反手持剑,藏于身后](https://image.gcores.com/5299292f02a66997b37b469569cefdf4-3840-2160.jpg)
反手持剑,藏于身后
果不其然,摸索了几轮,我发现灵蛇软剑的隐藏机制是:按住L1防御后,按下三角键发动一个全新的招架动作。在有绝技资源的情况下(就是武器图标下方的点数),消耗一格绝技能量完美招架敌人的蓝光攻击,几乎可以瞬间清空敌人的杀气值,并且派生出全新的连段招式。对不起灵蛇软剑,刚才是我说话大声了,收回“削减杀气值的能力不强”这句荒唐发言。
![注意看大师兄一瞬间被清空的大半管杀气值](https://image.gcores.com/465098014e75af4a5decb550cc897585-600-310.gif)
注意看大师兄一瞬间被清空的大半管杀气值
演示视频中的一些细节
因为本次试玩活动只有这一个Boss,所以我也是反复挑战,仔细琢磨战斗机制,几乎快打到无伤。今天放出的官方演示中,有一些不太能直接看出来的小细节,也拿出来给看没过瘾的朋友们分享分享。
![一对多](https://image.gcores.com/82875cad076747e740968ec0c9ec428e-3840-2160.jpg)
一对多
首先这次的演示是一对多。在动作游戏里,一对多不是个好设计的战斗场景,或者说不好兼容。经常玩动作游戏的朋友肯定深有体会:《忍龙》的一对多很好玩,但一对一Boss战就没那么爽快;《只狼》的一对一单挑很爽,但一对多时就很容易被屈死。一对一,与一对多,不太好兼顾。(之前的《游戏调查员》节目中也有详细的拆解。)
就像动作电影中,反派如果一拥而上,双拳难敌四手,主角纵有一身本领,恐怕也要吃瘪,而反派们如果站在一旁干看着,未免太假,任谁都能看出是演的。
小兵们既不能一哄而上,打得主角还不了手;又不能再一旁看着,无动于衷。这师兄弟七人,给出了一个新的解题思路。
场面上人数众多时,七人会频繁摆阵,一同进攻。这样既重置了战场状况,避免玩家长时间处于包围状态,又给了玩家一个好的输出窗口,因为这招很容易化解,马上就可以打出一套大伤害。
![重整队形](https://image.gcores.com/a4b29c54bcdc48dfaeb07cc0ad04487c-480-270.gif)
重整队形
![摆阵攻击](https://image.gcores.com/9ae158a9e480c7e3b5b2f58348ce22a9-480-270.gif)
摆阵攻击
场面上人数不多时,小师弟会主动调整身位,形成夹攻之势,依次进攻。夹攻看似团团围住玩家,但因为游戏的攻防速度很快,走位的时间完全足够玩家应付眼前的敌人,其实是给了玩家逐个击破的时间。
![夹攻之势](https://image.gcores.com/55dd5815f90644112b5548fc4b9c2c6e-600-310.gif)
夹攻之势
大师兄进入二阶段后,演示视频中才出现了此次新登场的两种影之武装「墨血无痕」与「巨凶斧」
墨血无痕是一柄单手长剑,挥舞时有非常抢眼的蓝色尾迹。它是目前公开的几种影之武装中,唯一能自动恢复能量的武器(武器下方的数字,满能量为100)。视频中演示的用法,其实是打了三段。第一段是大范围的横扫攻击,在合适的时机再次发动,主角会把这柄长剑甩出去,打出圆形剑阵,环绕敌人持续攻击。这段时间,玩家可以用自己的主武器继续输出,猛烈进攻。而后的恰当时机,再次发动墨血无痕,主角又会从空中接住这柄长剑,打出一个帅气的直刺,作为收尾。这一套打满,伤害非常可观。而且初上手时可能意识不到,在玩的过程中慢慢摸索,研究明白之后的惊喜感非常爽快。
![完整的三段攻击](https://image.gcores.com/fea4fbea539863059571351884dc5c20-600-310.gif)
完整的三段攻击
巨凶斧是重型武器,攻速慢,伤害高,可蓄力。从图标上能看到,巨凶斧只有五点资源,较为珍贵。普通蓄力的巨凶斧,耗时很长,很难有机会打出,但你可以通过连点按键,以消耗三点资源为代价,快速发动。是消耗一点资源蓄力,还是三点资源快速打出,主动权全在玩家。
演示视频的最后,主角用巨凶斧结束终结大师兄。这里需要注意的是,巨凶斧发动时并不是无敌状态,受到伤害会被打停。录制演示视频的开发者,明显经验老道,对大师兄的技能了如指掌,用巨凶斧发动时的位移,躲开大师兄的追踪红丝线,距离又刚好能击中下落的大师兄,秀了一手操作,这一看就是《怪物猎人》大剑没少玩啊哈哈哈!
![](https://image.gcores.com/1c0ab58f0542a3338d736e1d4f33ca0c-600-310.gif)
知无不言,言无不尽
就在我试玩的过程中,不知何时身后站了一位开发者。他见我摸索武器特性和战斗机制,玩得津津有味、兴头十足,想给我一些提示,交谈起来。我和他分享了自己的小发现,对一些小设计、小巧思大为称赞,他则表示玩家能摸懂机制和特性,从开发者的角度来说也很是开心,并且还主动展示了一些我没发现的进阶小技巧。意气相投,相谈甚欢!好家伙,话匣子打开后,那叫一个知无不言、言无不尽啊。
原来他就是录制今天发布这段实机演示的大佬,是《影之刃零》的项目经理,把控游戏开发的各个方面。我和他说起,游戏在观感上最让我惊喜之处,就是人物动作特别流畅,招式之间的衔接也很顺滑。很多动作都不止一套,比如应对师兄七人的红光攻击,我看到过腾空跃起、踩在剑尖,也看到过神龙摆尾、横扫一圈;完美防御似乎也会根据受到攻击的方向自动转换动作。感觉在看不到的地方,开发团队花了很多心血、下了很多工夫啊。他回答,确实如此,游戏中的动作几乎全都是经验丰富真人动作演员在专业武指的指导下反复打磨动捕动作,采集到数据后,再交由动画师根据游戏中的实际情况一帧一帧手K,调整到满意为止。
![](https://image.gcores.com/44c0474d4f0222fe2736a450bdb02362-450-253.gif)
关于师兄弟七人协力战斗,他肯定了我的判断,并且告诉我,这七人其实是写了7个AI单独控制,会根据场面的形势自行判断如何进攻玩家。一般来说,头目与小兵大概是两套控制系统,小兵会有一套统一的行为指导规范。但开发团队也是想挑战一下自己,如果这些难啃的瓜都啃下来了,一对一单挑肯定也能做得更好,让玩家感受到就像真的和一个武术高手过招。
他还说道:“武术是中华文化走向世界的一张名片,在武侠文化的文学、影视作品中浸润成长起来的我们这一代,非常希望能打造一款诠释武术魅力的冷兵器动作游戏。越深入调查,就越能感觉到,老祖宗留下的文化瑰宝真是远超我们的想象。诚然我们还有很多不足,五、六十的团队规模实在算不上大,在现阶段也做不到完美,但我们希望尽我们所能做到最好,不留遗憾。比如武器,一开始也想过做几个大类,然后做外观替换,这样工作量要小很多。不过做着做着,了解的越多,脑海里的想法与创意也越多,慢慢就变成了,很多武器都尽可能设计一套与众不同的小机制,留给玩家研究。”
![](https://image.gcores.com/1d717cb802e1bf5c35bcd5ae5ba3bce5-3840-2160.jpg)
与他的交谈也验证了我的想法,《影之刃零》中的不少武器都有值得研究的战斗机制,但当我听到游戏最终版预计会有30种主武器和20多种副武器时,我还是惊掉了下巴。过完年,开发团队就要开足马力火力全开了,肯定忙得不可开交。我直接发出邀请:“加油啊!待到时机合适,请一定要来机核电台做客,好好聊开发背后的这些精彩故事啊!”
补充一些S在知乎上公开的开发手稿:
看了好多朋友的解读,我觉得核心点都讲得差不多了,有的即使不是实情也相差不远。我就只说一些现阶段额外分享的: 1,剑阵战是我一直就很想做的一种武侠味道很强的东西。二阶段的提线木偶也是十几年前最早雨血就有的设定了。我想做出日本或欧美团队做不出来(或者不会去做)的东西,非常独特的东西。 2,一般来说,遇到一些非常规,困难的需求时,强调其困难性是永远合理的,最终需求方会知难而退。但是,我们团队大家都感觉非常兴奋,大家一步步拆解问题,并还原为一些基础元素,一点点开始搭建和设计。 3,其实那些炫酷的动作,战斗只是研发难度的一部分,也是看起来容易理解的部分。但是,为了让所有事情看起来都
![](https://image.gcores.com/2ea80c63083d1146e231f6fafea88d5a-1024-574.jpg)
特效同事认为剑上绳子绑的不好,反复给模型同事绘制示意
![](https://image.gcores.com/98d25dad3c48d3f556a674793092a6c5-831-1131.jpg)
七星站位
![](https://image.gcores.com/0c590b0098c857977162d922c11f7910-831-1379.jpg)
几种主角与怪物的交互方式,师弟们围攻,大师兄冲在前,大师兄躲在后
![](https://image.gcores.com/0dc836cdda95df1e159f8debe42dfec2-842-1024.jpg)
二阶段的草图我也画了,最后几乎就把最开始的草图完全再现了
![](https://image.gcores.com/7569c3a81bbcae603ec46430111a2bf2-831-1117.jpg)
二阶段,我画的草图
![](https://image.gcores.com/e4c30a308cf3768bb655f2ab896d3fd4-914-1188.png)
Michael老师后来画的草图
![](https://image.gcores.com/01b6952d586a98addfc0e532c5cf553a-1024-921.jpg)
仅仅是一个北斗七星的站位,就影响了巨多的东西,包括关卡边界,AI范围之类的
![](https://image.gcores.com/2ea80c63083d1146e231f6fafea88d5a-1024-574.jpg)
特效同事认为剑上绳子绑的不好,反复给模型同事绘制示意
![](https://image.gcores.com/98d25dad3c48d3f556a674793092a6c5-831-1131.jpg)
七星站位
![](https://image.gcores.com/0c590b0098c857977162d922c11f7910-831-1379.jpg)
几种主角与怪物的交互方式,师弟们围攻,大师兄冲在前,大师兄躲在后
![](https://image.gcores.com/0dc836cdda95df1e159f8debe42dfec2-842-1024.jpg)
二阶段的草图我也画了,最后几乎就把最开始的草图完全再现了
![](https://image.gcores.com/7569c3a81bbcae603ec46430111a2bf2-831-1117.jpg)
二阶段,我画的草图
![](https://image.gcores.com/e4c30a308cf3768bb655f2ab896d3fd4-914-1188.png)
Michael老师后来画的草图
![](https://image.gcores.com/01b6952d586a98addfc0e532c5cf553a-1024-921.jpg)
仅仅是一个北斗七星的站位,就影响了巨多的东西,包括关卡边界,AI范围之类的
![](https://image.gcores.com/2ea80c63083d1146e231f6fafea88d5a-1024-574.jpg)
特效同事认为剑上绳子绑的不好,反复给模型同事绘制示意
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主动迎难而上,方显破局曙光
最后,我也想给不常玩动作游戏,但又对《影之刃零》感兴趣的玩家朋友送上一课定心丸。
别看演示里刀光剑影、瞬息万变,感觉游戏肯定特别难,对操作、反应的要求都很高。但其实试玩下来,我的感受是主角机体性能很强,完美防御、闪避的判定也较为宽松。这和游戏想表达的主旨如出一辙:不要畏惧,不要害怕,你可能都没意识到自己很强。经常玩动作游戏的朋友,看到前文「杀气值」系统时或许就已经知道,游戏真正的“攻击键”是L1和R1。
主动迎难而上,方显破局曙光。
在我看来,动作游戏其实是解谜游戏,研究招式、寻找解法的过程,才最具魅力;找到一种解法后,突然发现还有另一种精妙的处理方式,更让人兴奋!所以请一定要亲自尝试,游戏还提供了比普通模式容错率更高的初心者模式,殒命不可怕,相信你在不断挑战的过程中,一定能体会到高速动作游戏的爽快感,体会到自己的成长与进步。
与此同时,动作游戏老手们也别小瞧。觉得轻车熟路、不在话下了是吧,《影之刃零》还提供了更具挑战的极难模式。
正如刚才所说,动作游戏其实是解谜游戏,打得多了,自然能背版,单纯依靠数值上的难度提升也不会再有新鲜感。《影之刃零》的极难模式并不是在伤害数值上提升难度,而是赋予敌人更强的AI,会根据战场及玩家的操作,灵活变换自己的出招,甚至还有普通模式不会使用的全新招式。如果敌人也能见招拆招,那可太有挑战性了,要的就是不拼反应拼智商。或许通关一周目后开启的极难模式,才是游戏的真面目。
![核聚变2024北京站,现场就有机会挑战极难模式](https://image.gcores.com/fd0024836bcfc3836d350d1b392d14c4-3000-2250.webp)
核聚变2024北京站,现场就有机会挑战极难模式
今天的试玩演示中,开发团队也提到发售日期会在2025年内正式公布,换言之,今年发售的概率也就微乎其微了。不过实际上手试玩后,加上和开发团队的交流,我感受到了满满的踏实与真诚。好酒好菜不怕晚,踏踏实实认认真真把游戏做完,才是对苦苦期待的玩家最好的回应,对吗?
2025才刚开了个头,相信今年的一些线下展会,《影之刃零》定会有惊喜奉上,一同期待吧朋友们!
![](https://image.gcores.com/7f279c47cae9e5922e603d09d491131a-1000-264.jpg)