【PC遊戲】比起千百“星空”,它更是值得用時間去見證的“江湖”


3樓貓 發佈時間:2023-11-24 17:48:03 作者:八火火火火火火火火 Language

“聽說了嗎?隔壁村放牛娃被山海觀主收做親傳弟子,只因為以前放牛時救了一個快死了的老乞丐。”

“什麼?百里外的萬劍山莊掌門公子因為侵犯山腳村子少女美色,結果門派一夜之間被人屠殺殆盡,血流成河。”

“還有,以前被老白從船上救上來那小子,一直當乞丐直到開宗立派,逍遙自在,沒想到最近被人兩刀砍死,命歸黃泉。”

“江湖真是動盪不安啊,俺還是放下過去,安安心心當一個耕田的吧。”

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此為江湖

江湖是什麼模樣?

是如李白筆下那般“十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名。”的豪放灑脫,是“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。”的腥風血雨,充滿謀略爭鋒卻英雄消逝的遺憾?

還是“風蕭蕭兮易水寒,壯士一去兮不復還。”那種雖千萬人吾往矣的無懼?亦或者歸隱田園,不諳世事,享受“採菊東籬下,悠然見南山。”

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什麼方式都可以是江湖,江湖可以是打打殺殺,也可以得過且過與世無爭。

今年可以說出現了三款令我非常喜愛的國產武俠類遊戲,前有歸隱江湖十餘年而後再次出世的“醋仙”帶來的《大俠立志傳》,前些日子推出正式版,後有以HD-2D畫面,一方十塊,口碑極速反轉的《逸劍風雲決》。

而在其中,有一個特殊的武俠遊戲,以沙盒世界為主,構造了一個極其自由的武林,也是本文所論遊戲——《絕世好武功》

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如果是另外兩位是偏向傳統的武俠遊戲,那《絕世好武功》著實讓我感受到其在武俠著題材下的劍走偏鋒。

自由,實實在在的自由,這便是我在《絕世好武功》中的所有理解,說實話,其實在其發售前我並沒有用多餘的目光去關注這款遊戲,看起來還算不錯的水墨風,沙盒武俠還算驚豔,被冠以武俠版“kenshi”,然而《kenshi》卻在我的庫存裡躺了無數時光......

遊戲發售至今也有了將近三個月,雖然仍然處於EA階段,但相比三個月前的風評下已經有足夠多的內容填充更新,同時創意工坊的開放也讓其有無窮的發展空間,這也是我認為即使在EA三個月後,我也認為其依然有無窮潛力的原因。

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打造自己的武俠

作為沙盒遊戲,《絕世好武功》在自由度上做到了非常高的地步,而在遊戲的剛開始便展現了其豐富的自由度。

被別人施以恩惠,你可以讓打劫讓其交出錢財,可以交好用於後續發展,也可以事了拂衣去,不做報答,讓其成為過客。

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當然,這僅僅是自由度上的九牛一毛,《絕世好武功》的自由度高到每一位玩家都會體驗到不盡相同的劇本,比如遊戲開始,我們進行捏臉、出生天賦等一系列選擇後,而後便出現在一艘船上。

除了開場相同,之後的發展便會根據不同人的選擇走向不同的故事,比如你可以狠狠地專精潛行與偷竊,通過這種不太正當的方式發家致富,坐擁天下;也可以不斷刷取異性好感度,結娶許多道侶而成為人上人;甚至會遭遇到打劫、背叛、被計謀加害,也能認識一位位NPC壯大自己的勢力......

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《絕世好武功》的社交系統可以說非常全面,他可以讓你與不同的NPC摩擦出不一樣的火花,展開意想不到的故事劇本。

從我們的印象中,大多數武俠題材遊戲都有一個通順的主線目標,以劇情作驅動推動玩家進行遊戲,而作為沙盒遊戲的《絕世好武功》,雖然在沙盒骨架上不太適合做龐大的故事,但其在故事內容上確實偶爾會感到空洞,無事可做。

除了在充滿無限可能的自由度劇本創造外,作為故事發展的舞臺,《絕世好武功》也在地圖上給玩家自定義創作的方式去製造整塊江湖。

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從最開始一塊小小的陸地,隨著我們推動NPC故事線,會不斷出現一塊塊地圖模塊,每塊小地圖模塊上均有不同的建築、地貌等。

這些地圖模塊除了存在不同的建築、NPC等不同的與遊戲主線掛鉤的要素外,不同地貌也會讓角色出現debuff,同時每塊地圖區域中我們都需要達成地圖中的目標,而強化自身的武功與獲取新功法新武器等。

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其實在某些區域下出現的隱藏寶箱等小目標我還是非常喜歡的,這些隱藏要素遍佈在各個角落,偶爾一個不留神跌落山崖,偶爾挖開一處礦脈,也許就會出現一些從未遇見的驚喜,這也讓我感受到大多武俠小說中的機緣,頗有感覺。

見招拆招

足夠自由的玩法,足夠自由的故事創造,足夠自由的地圖創建,《絕世好武功》在許多方面讓這個“江湖模擬器”做得十足真實,自由便是其最核心的骨架,然而在另一些方面卻讓其少了一些“快感”,通俗點講就是——“打到了,但是打不太爽”。

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拳腳相加、舞刀弄槍,《絕世好武功》在武俠戰鬥上做得非常充實,同時也有其獨特的打鬥機制。

腿克器、器克拳...遊戲存在相互影響的剋制網,用“石頭剪刀布”,通過“消消樂攢大招”的方式去迎接敵人的一招一式,而每一場戰鬥中我們則需要依據敵人的招式根據剋制網而進行出招順序,更有一些策略性。

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不得不說,這更有一些武俠的感覺,見招拆招,無招勝有招,不是以往武俠遊戲中單純通過不同裝備搭配去提升數值而進行碾壓,而是用招式對抗去決定每一場戰鬥的勝負。

而在不同的功法上也有獨特的方式,比如通過一場場戰鬥去學得別人的功法,也能從不同的隱藏寶箱中獲得功法,這些功法也讓戰鬥的策略性多了更多可操作機制。

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同時這些功法施展時也會有水墨風的戰鬥演出,一招一式搭配水墨風帶來的視覺體驗非常豐富,讓戰鬥時也削弱了全是猜拳的疲憊感,通過連招、變招、功法,這些不同的機制搭配讓戰鬥變得非常有思考空間。

遊戲的戰鬥框架確實非常有特點,同時見招拆招的猜拳戰鬥方式也足以突出遊戲武俠方面的戰鬥風格,但後期帶來的重複感讓人不免難受。

此為武俠

從某種意義上來說,《絕世好武功》真正讓我看到了一些武俠題材遊戲的“返璞歸真”,可能是其比較沉穩的水墨風格,也可能是一板一眼但足夠武俠的戰鬥方式,又可能是其最貼近主角平日生活的“江湖故事”。

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《絕世好武功》帶給我最自由的江湖體驗,也許並不是最滿足我江湖想象的遊戲,但卻從各個角落都將江湖融入其中。

虛心竹有低頭葉,傲骨梅無仰面花。

從三個月前便開始EA到現在逐步擴充內容開放創意工坊,《絕世好武功》穩步向前,比起一些聲稱“一千個星球”的3A“星空”,我認為《絕世好武功》這個相比起來弱小的獨立遊戲可能是更值得用時間去見證的“江湖”。

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