【PC游戏】比起千百“星空”,它更是值得用时间去见证的“江湖”


3楼猫 发布时间:2023-11-24 17:48:03 作者:八火火火火火火火火 Language

“听说了吗?隔壁村放牛娃被山海观主收做亲传弟子,只因为以前放牛时救了一个快死了的老乞丐。”

“什么?百里外的万剑山庄掌门公子因为侵犯山脚村子少女美色,结果门派一夜之间被人屠杀殆尽,血流成河。”

“还有,以前被老白从船上救上来那小子,一直当乞丐直到开宗立派,逍遥自在,没想到最近被人两刀砍死,命归黄泉。”

“江湖真是动荡不安啊,俺还是放下过去,安安心心当一个耕田的吧。”

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此为江湖

江湖是什么模样?

是如李白笔下那般“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。”的豪放洒脱,是“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。”的腥风血雨,充满谋略争锋却英雄消逝的遗憾?

还是“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还。”那种虽千万人吾往矣的无惧?亦或者归隐田园,不谙世事,享受“采菊东篱下,悠然见南山。”

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什么方式都可以是江湖,江湖可以是打打杀杀,也可以得过且过与世无争。

今年可以说出现了三款令我非常喜爱的国产武侠类游戏,前有归隐江湖十余年而后再次出世的“醋仙”带来的《大侠立志传》,前些日子推出正式版,后有以HD-2D画面,一方十块,口碑极速反转的《逸剑风云决》。

而在其中,有一个特殊的武侠游戏,以沙盒世界为主,构造了一个极其自由的武林,也是本文所论游戏——《绝世好武功》

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如果是另外两位是偏向传统的武侠游戏,那《绝世好武功》着实让我感受到其在武侠着题材下的剑走偏锋。

自由,实实在在的自由,这便是我在《绝世好武功》中的所有理解,说实话,其实在其发售前我并没有用多余的目光去关注这款游戏,看起来还算不错的水墨风,沙盒武侠还算惊艳,被冠以武侠版“kenshi”,然而《kenshi》却在我的库存里躺了无数时光......

游戏发售至今也有了将近三个月,虽然仍然处于EA阶段,但相比三个月前的风评下已经有足够多的内容填充更新,同时创意工坊的开放也让其有无穷的发展空间,这也是我认为即使在EA三个月后,我也认为其依然有无穷潜力的原因。

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打造自己的武侠

作为沙盒游戏,《绝世好武功》在自由度上做到了非常高的地步,而在游戏的刚开始便展现了其丰富的自由度。

被别人施以恩惠,你可以让打劫让其交出钱财,可以交好用于后续发展,也可以事了拂衣去,不做报答,让其成为过客。

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当然,这仅仅是自由度上的九牛一毛,《绝世好武功》的自由度高到每一位玩家都会体验到不尽相同的剧本,比如游戏开始,我们进行捏脸、出生天赋等一系列选择后,而后便出现在一艘船上。

除了开场相同,之后的发展便会根据不同人的选择走向不同的故事,比如你可以狠狠地专精潜行与偷窃,通过这种不太正当的方式发家致富,坐拥天下;也可以不断刷取异性好感度,结娶许多道侣而成为人上人;甚至会遭遇到打劫、背叛、被计谋加害,也能认识一位位NPC壮大自己的势力......

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《绝世好武功》的社交系统可以说非常全面,他可以让你与不同的NPC摩擦出不一样的火花,展开意想不到的故事剧本。

从我们的印象中,大多数武侠题材游戏都有一个通顺的主线目标,以剧情作驱动推动玩家进行游戏,而作为沙盒游戏的《绝世好武功》,虽然在沙盒骨架上不太适合做庞大的故事,但其在故事内容上确实偶尔会感到空洞,无事可做。

除了在充满无限可能的自由度剧本创造外,作为故事发展的舞台,《绝世好武功》也在地图上给玩家自定义创作的方式去制造整块江湖。

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从最开始一块小小的陆地,随着我们推动NPC故事线,会不断出现一块块地图模块,每块小地图模块上均有不同的建筑、地貌等。

这些地图模块除了存在不同的建筑、NPC等不同的与游戏主线挂钩的要素外,不同地貌也会让角色出现debuff,同时每块地图区域中我们都需要达成地图中的目标,而强化自身的武功与获取新功法新武器等。

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其实在某些区域下出现的隐藏宝箱等小目标我还是非常喜欢的,这些隐藏要素遍布在各个角落,偶尔一个不留神跌落山崖,偶尔挖开一处矿脉,也许就会出现一些从未遇见的惊喜,这也让我感受到大多武侠小说中的机缘,颇有感觉。

见招拆招

足够自由的玩法,足够自由的故事创造,足够自由的地图创建,《绝世好武功》在许多方面让这个“江湖模拟器”做得十足真实,自由便是其最核心的骨架,然而在另一些方面却让其少了一些“快感”,通俗点讲就是——“打到了,但是打不太爽”。

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拳脚相加、舞刀弄枪,《绝世好武功》在武侠战斗上做得非常充实,同时也有其独特的打斗机制。

腿克器、器克拳...游戏存在相互影响的克制网,用“石头剪刀布”,通过“消消乐攒大招”的方式去迎接敌人的一招一式,而每一场战斗中我们则需要依据敌人的招式根据克制网而进行出招顺序,更有一些策略性。

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不得不说,这更有一些武侠的感觉,见招拆招,无招胜有招,不是以往武侠游戏中单纯通过不同装备搭配去提升数值而进行碾压,而是用招式对抗去决定每一场战斗的胜负。

而在不同的功法上也有独特的方式,比如通过一场场战斗去学得别人的功法,也能从不同的隐藏宝箱中获得功法,这些功法也让战斗的策略性多了更多可操作机制。

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同时这些功法施展时也会有水墨风的战斗演出,一招一式搭配水墨风带来的视觉体验非常丰富,让战斗时也削弱了全是猜拳的疲惫感,通过连招、变招、功法,这些不同的机制搭配让战斗变得非常有思考空间。

游戏的战斗框架确实非常有特点,同时见招拆招的猜拳战斗方式也足以突出游戏武侠方面的战斗风格,但后期带来的重复感让人不免难受。

此为武侠

从某种意义上来说,《绝世好武功》真正让我看到了一些武侠题材游戏的“返璞归真”,可能是其比较沉稳的水墨风格,也可能是一板一眼但足够武侠的战斗方式,又可能是其最贴近主角平日生活的“江湖故事”。

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《绝世好武功》带给我最自由的江湖体验,也许并不是最满足我江湖想象的游戏,但却从各个角落都将江湖融入其中。

虚心竹有低头叶,傲骨梅无仰面花。

从三个月前便开始EA到现在逐步扩充内容开放创意工坊,《绝世好武功》稳步向前,比起一些声称“一千个星球”的3A“星空”,我认为《绝世好武功》这个相比起来弱小的独立游戏可能是更值得用时间去见证的“江湖”。

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