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發行時間:2023年4月23日
遊戲特色:國風、輕度卡牌、創新不足,但基礎還算紮實
前言
《降妖散記》,一款推出不久的國產牌庫構築遊戲。既有《殺戮尖塔》珠玉在前,那它也免不了要被拿來對比一番。
尺度合適的借鑑、提煉,在我看來無可厚非。關鍵問題,就在於製作組是否能在前人的基礎上,打造出獨一無二的個性設定。
這話,說起來簡單。但要想正兒八經搞出點創新,也絕非易事。把DBG與塔防兩種截然不同的元素,融合在一起,便是聞名遐邇的《怪物火車》。
可這麼多年過去,如此另闢蹊徑的交通工具,也沒見出來第二輛。而諸如《超時空方舟》、《虛空穹牢》等,個人又覺得學習成本太高。
而《降妖散記》,並沒能做出什麼開天闢地的改動。創新確實有,但不多。接下來,我就和大家簡單聊聊它的遊玩感受。
省流簡評
本作的特點,主要有以下幾個方面。
首先,上手快速。只要玩過《殺戮尖塔》,那麼遊玩幾乎沒有阻礙。坦白講,這種情況的出現,歸根結底是因為:底層邏輯方面的創新略顯不足。
抽/出牌機制、施法資源等,大差不差。縱使技能、卡牌進行了特化,但改變的幅度比較有限。
其次,玩法多樣。《降妖散記》的核心理念,或許沒有太多革新。不過能玩的套路,也的的確確有不少。
莫三的堆疊傷口流,能用同樣數量的攻擊牌,打出讓人瞠目結舌的傷害。阿紫的召喚物流,主打的,就是一個人多欺負人少。
最後,是一些細枝末節方面。包括立繪精美、互動豐富等。不過有一說一,48這個價格比起同類作品而言,並沒有太多優勢。
正文
機制創新有,但不多
單就“打牌”而言,《降妖散記》也並非完全照抄。
每回合未用完的施法資源(能量),可以自動保存到下回合。這點,對輕度玩家來說較為友好。
不過,每回合自動回覆的能量,也同樣少得可憐。即便有增加的手段,也得付出相互的代價——例如血量、單回合抽牌數量等。換個角度來看,也就是犧牲了一定的容錯率。
而且,本作的洗牌,需要使用一張費用固定的專屬卡牌。也就是說,玩家在中期的運營難度更高了。
此時,套路尚未完全成型,單回合出牌次數又幾乎恆定。就意味著玩家需要步步為營,仔細規劃接下來的行動。
上述內容,就是本作在“打牌”這一核心理念上,做出的所有創新。或許聽上去有些直白,不過事實如此。
人物設計可圈可點
而真正讓它與同類作品差異化的,是可圈可點的人物機制。《降妖散記》目前共有3名角色,每一位的特點,都各不相同。
例如莫三,就以“蓄能”作為核心。造成或受到傷害時,可以積攢怒氣。一部分卡牌,能夠與其進行互動,例如添加額外效果等。
而使用阿紫的時候,玩家就得一改之前的習慣,憑藉標記,指揮召喚物擊殺特定單位。隨後,便能夠靠著人海戰術將對方淹沒。
至於最具特色的小川,我反倒覺得有些雞肋。彈藥類別與裝填這一設定,的確頗具新意。
但實際操作中,需要不短的時間才能熟練駕馭。單回合秒傷破千、神擋殺神佛擋殺佛,固然有趣。但前五把,我都被揍得鼻青臉腫。
除此之外,每個角色,都有自己固定的技能。儘管需要費用,但它的存在,也進一步加快了節奏。
部分強力技能,作為流派核心也毫無問題。譬如單回合召喚三個蜘蛛,配合根據蜘蛛數量造成傷害,以及增加隨從攻擊力的卡牌,高難度下也具有可觀的爆發。
心法較為出彩
《降妖散記》中,每一個場景(樓層)共有15個房間。每隔五處,便會出現一個精英敵人。加上關尾的最終BOSS,共三名。
擊敗它們,會得到不同品質的心法。通俗來講,它類似於《殺戮尖塔》中,角色能力卡的簡化,基本都是純粹的增益效果。
由於都進行了單獨設計,因此幾乎沒有同質化現象。當然,也確實有幾個,存在濫竽充數嫌疑的。
關底BOSS掉落的心法,往往具有極高的收益。它們的總數不多,而玩家初始擁有兩次刷新,一般情況而言,都能在開局不久便拿下心儀的目標。
作為套路構築的核心,它的重要性不言而喻。而普通心法,大多起到錦上添花的作用。二者相輔相成,才能發揮最大的功能。
中規中矩的丹藥和隨機事件
至於丹藥,顯而易見,就是“遺物”的平替。坦率來說,我覺得這部分除了更加國風外,似乎沒什麼值得大書特書的地方。
效果方面,無非是升級牌組、賦予玩家有限能力等。這方面稍微有點遊戲經驗的玩家,都見過不少了,因此這裡就不做贅述。
有些丹藥的名稱,較為風雅。正所謂“金風玉露一相逢,便勝卻人間無數”。作為文科生,這種措辭自然是多多益善。
隨機事件,誠實的說,也算DBG遊戲的常客了。儘管收穫大同小異,但《降妖散記》中的這些插曲,都具有不錯的本土化色彩。
要麼是寥寥幾句,勾勒出一個令人扼腕嘆息的背景;又或者嬉笑怒罵之間,展現出獨有的中式幽默。
就這點而言,個人還是比較滿意的。隨機事件要想讓人印象深刻,就得綜合考慮遊戲背景、劇情設定、結局等多方面因素。有一個地方出彩,總好過處處平庸。
總結收束
《降妖散記》的優缺點,已經表述的差不多了。在一眾神作中,它的表現不算拔尖。但是,也並非一無是處。
對國風情有獨鍾,或者輕度卡牌玩家而言來說,本作是個不錯的選擇。