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发行时间:2023年4月23日
游戏特色:国风、轻度卡牌、创新不足,但基础还算扎实
前言
《降妖散记》,一款推出不久的国产牌库构筑游戏。既有《杀戮尖塔》珠玉在前,那它也免不了要被拿来对比一番。
尺度合适的借鉴、提炼,在我看来无可厚非。关键问题,就在于制作组是否能在前人的基础上,打造出独一无二的个性设定。
这话,说起来简单。但要想正儿八经搞出点创新,也绝非易事。把DBG与塔防两种截然不同的元素,融合在一起,便是闻名遐迩的《怪物火车》。
可这么多年过去,如此另辟蹊径的交通工具,也没见出来第二辆。而诸如《超时空方舟》、《虚空穹牢》等,个人又觉得学习成本太高。
而《降妖散记》,并没能做出什么开天辟地的改动。创新确实有,但不多。接下来,我就和大家简单聊聊它的游玩感受。
省流简评
本作的特点,主要有以下几个方面。
首先,上手快速。只要玩过《杀戮尖塔》,那么游玩几乎没有阻碍。坦白讲,这种情况的出现,归根结底是因为:底层逻辑方面的创新略显不足。
抽/出牌机制、施法资源等,大差不差。纵使技能、卡牌进行了特化,但改变的幅度比较有限。
其次,玩法多样。《降妖散记》的核心理念,或许没有太多革新。不过能玩的套路,也的的确确有不少。
莫三的堆叠伤口流,能用同样数量的攻击牌,打出让人瞠目结舌的伤害。阿紫的召唤物流,主打的,就是一个人多欺负人少。
最后,是一些细枝末节方面。包括立绘精美、互动丰富等。不过有一说一,48这个价格比起同类作品而言,并没有太多优势。
正文
机制创新有,但不多
单就“打牌”而言,《降妖散记》也并非完全照抄。
每回合未用完的施法资源(能量),可以自动保存到下回合。这点,对轻度玩家来说较为友好。
不过,每回合自动回复的能量,也同样少得可怜。即便有增加的手段,也得付出相互的代价——例如血量、单回合抽牌数量等。换个角度来看,也就是牺牲了一定的容错率。
而且,本作的洗牌,需要使用一张费用固定的专属卡牌。也就是说,玩家在中期的运营难度更高了。
此时,套路尚未完全成型,单回合出牌次数又几乎恒定。就意味着玩家需要步步为营,仔细规划接下来的行动。
上述内容,就是本作在“打牌”这一核心理念上,做出的所有创新。或许听上去有些直白,不过事实如此。
人物设计可圈可点
而真正让它与同类作品差异化的,是可圈可点的人物机制。《降妖散记》目前共有3名角色,每一位的特点,都各不相同。
例如莫三,就以“蓄能”作为核心。造成或受到伤害时,可以积攒怒气。一部分卡牌,能够与其进行互动,例如添加额外效果等。
而使用阿紫的时候,玩家就得一改之前的习惯,凭借标记,指挥召唤物击杀特定单位。随后,便能够靠着人海战术将对方淹没。
至于最具特色的小川,我反倒觉得有些鸡肋。弹药类别与装填这一设定,的确颇具新意。
但实际操作中,需要不短的时间才能熟练驾驭。单回合秒伤破千、神挡杀神佛挡杀佛,固然有趣。但前五把,我都被揍得鼻青脸肿。
除此之外,每个角色,都有自己固定的技能。尽管需要费用,但它的存在,也进一步加快了节奏。
部分强力技能,作为流派核心也毫无问题。譬如单回合召唤三个蜘蛛,配合根据蜘蛛数量造成伤害,以及增加随从攻击力的卡牌,高难度下也具有可观的爆发。
心法较为出彩
《降妖散记》中,每一个场景(楼层)共有15个房间。每隔五处,便会出现一个精英敌人。加上关尾的最终BOSS,共三名。
击败它们,会得到不同品质的心法。通俗来讲,它类似于《杀戮尖塔》中,角色能力卡的简化,基本都是纯粹的增益效果。
由于都进行了单独设计,因此几乎没有同质化现象。当然,也确实有几个,存在滥竽充数嫌疑的。
关底BOSS掉落的心法,往往具有极高的收益。它们的总数不多,而玩家初始拥有两次刷新,一般情况而言,都能在开局不久便拿下心仪的目标。
作为套路构筑的核心,它的重要性不言而喻。而普通心法,大多起到锦上添花的作用。二者相辅相成,才能发挥最大的功能。
中规中矩的丹药和随机事件
至于丹药,显而易见,就是“遗物”的平替。坦率来说,我觉得这部分除了更加国风外,似乎没什么值得大书特书的地方。
效果方面,无非是升级牌组、赋予玩家有限能力等。这方面稍微有点游戏经验的玩家,都见过不少了,因此这里就不做赘述。
有些丹药的名称,较为风雅。正所谓“金风玉露一相逢,便胜却人间无数”。作为文科生,这种措辞自然是多多益善。
随机事件,诚实的说,也算DBG游戏的常客了。尽管收获大同小异,但《降妖散记》中的这些插曲,都具有不错的本土化色彩。
要么是寥寥几句,勾勒出一个令人扼腕叹息的背景;又或者嬉笑怒骂之间,展现出独有的中式幽默。
就这点而言,个人还是比较满意的。随机事件要想让人印象深刻,就得综合考虑游戏背景、剧情设定、结局等多方面因素。有一个地方出彩,总好过处处平庸。
总结收束
《降妖散记》的优缺点,已经表述的差不多了。在一众神作中,它的表现不算拔尖。但是,也并非一无是处。
对国风情有独钟,或者轻度卡牌玩家而言来说,本作是个不错的选择。