本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫
《露娜 復刻合集》是收錄了《露娜:銀河之星》與《露娜2:永恆之藍》兩款作品的經典合集。作為90年代世嘉陣營少有的經典JRPG,《露娜》系列一直以優美的畫風、音樂和紮實動人的故事著稱。


一、美術設計
遊戲的像素美術還是很耐看的,色彩的使用也相當清新。即便是像素小人也能通過誇張化的動作和對話框中立繪的表情表現出生動活潑的姿態。
1代的遊戲背景設定在氣候偏寒冷的地區,服裝設計為了符合這種環境氛圍,因此毛皮元素成為反覆使用的設計語言。由於世界觀設定較為現實,加上設計師窪岡俊之希望避免暴露的服裝,所以融入了許多民族文化圖案。此外,由於遊戲內角色身高約為兩個頭身比例,窪岡俊之被要求設計在像素形態下輪廓分明的剪影。特別是在初代作品中,這些設計更多是出於實際需求而非純粹的藝術願景。

《露娜2》露西雅人設圖

《露娜1》阿雷斯人設圖
1代裡作為阿雷斯青梅竹馬的露娜,被設計成溫暖親切、略帶成熟感的姐姐形象。整體造型借鑑了多種原住民文化,但她的圍巾與髮型靈感來自窪岡俊之常去牙醫診所的助手——她總是像露娜那樣將頭髮垂在一側肩頭。2代的男主希洛來自沙漠地區,因此設計時直接參考了貝都因文化,並且被塑造成比阿雷斯年長且更具莽勁的形象。因為2代世界觀更先進,所以窪岡俊之在角色設計中融入了工業化美學。女主露西雅的設計始於制服概念,但最能體現其形象的是《銀河鐵道999》的梅蒂爾。受此啟發,窪岡俊之想描繪一個雙腿修長的少女。相比露娜,她的便裝更具現代感,但窪岡俊之著重表現其纖細脆弱感——儘管擁有強大力量,仍希望她散發出需要被保護的氣質。

《露娜2》露西雅

《銀河鐵道999》梅蒂爾
《露娜》最初登錄MD,後以重製版形式登陸土星和PS。製作組在製作2代時就立志超越初代,因此《永恆之藍》需要更上幾層樓。此外2代劇情比前作嚴肅得多,整體視覺風格更具硬派成熟的觸感,這些就是兩作角色設計的最大差異。

窪岡俊之為《露娜復刻合集》創作的新藝術概念草圖
二、音樂編曲
作曲家巖垂德行為《露娜 復刻合集》創作的新曲《Looking up at TERRA》兼具創新與懷舊感。這首曲子的核心主題是“串聯《露娜1》與《露娜2》”。雖然考慮過創作全新曲目,但巖垂德行最終通過在配器和曲式中埋入共通元素,使樂曲能與兩部作品都產生關聯。陶笛與豎琴是這兩部作品的標誌性樂器,背景合成音效則沿用自《露娜1》時期的原始音源,而小提琴優美的音色是許多玩家記憶深處的感動所在。

巖垂德行為LUNAR的SEGA CD版錄音
三、劇情主旨
遊戲的聲優陣容豪華,演出極具感染力。由於2代的故事和系統更加完善,本文側重對2代的評測。相較前作,2代劇情核心雖然聚焦於主人公希洛與女主角露西雅的關係刻畫,但無疑花了更多筆墨在各個角色身上,朗法等配角的支線劇情與伽雷恩得到了側面的筆墨。不過,反派洗白的橋段在本作也屢屢出現,例如前一秒還誘拐兒童罪孽深重的四英雄之一萊納斯在被珍擊敗後就痛改前非了,這種生硬的轉變和原諒觀感並不好。

朗法支線

人設更加複雜的伽雷恩

萊納斯的洗白來得太快
女主角露西雅身為特殊的生命體,雖然不是人類,逐步實現成長的敘事卻相當精彩。全程AI控制的露西雅隨著劇情推進一點點地改變戰鬥行動邏輯,從冷酷無情到只顧主角再到配合隊友的變化過程成為了本作的一大亮點,各個隊友隨著主線各自面對自己的問題併成長的描寫手法也是當時日式RPG轉變為角色重點風格的寫照。主角也不像前作那樣性格留白,而是作為一個完整角色來描寫,隊伍角色形象豐富後和各種NPC對話的劇情也比前作豐富了不少。所以不將城鎮中的所有NPC都對話幾遍會很容易錯過劇情和世界觀設定上的細節,也會喪失一些聆聽故事的小樂趣。

情緒生動的隊友們

令人捧腹的對話
但必須指出的是,希洛對露西雅是一見鍾情,但露西雅對希洛的感情從萌生到濃烈我認為還是缺少了一些情節上鋪墊。儘管從機械山唱等情節中不難看出露西雅從三無少女到充滿人性的成長,泡溫泉時對走光、愛情概念的缺失再到後來被希洛發現沐浴時的羞澀,也顯露了少男少女之間的美好感情。但這些元素越到後期越稀薄,以至於本篇結尾露西雅說出“希洛,我最喜歡你了”的大膽表白時,驚詫和感動之餘,也會困惑於“青澀好感”和“濃烈情意”之間的過渡究竟在哪裡?

逐漸羞澀的露西雅

大膽表白的露西雅
整體上,遊戲呈現了一段純粹而真摯的情感故事,通過分段結局設計,帶來意想不到的故事體驗。這種設計增加了遊戲的重玩價值,讓玩家能夠體驗到“失而復得”的情感。結局中希洛與露西雅的離別處理精妙,真結局裡他告別同伴獨自追尋露西雅的收尾極具戲劇張力,正如《永恆之藍》這個標題那樣,充滿清新爽利的感覺,絕對是完美結局。

不過遊戲的敘事也存在套用模板的重複問題,大反派底下有“四英雄”,他們與主角及隊友四人又都關係匪淺,掌握著解開四色龍封印的道具,獲取了道具後分別前往四個迷宮復活四龍,這在當時都是很氾濫的敘事結構,更別提現在了。
情感豐富的過場動畫是本系列標誌性的特色。製作組希望通過動作而非聲音傳達情感與情境,不斷思考如何在短時間內繪製令人難忘的角色登場鏡頭,或在高潮場景通過誇張的角色表現製造戲劇對比。這些動畫在關鍵劇情點或篇章的起始與結束,為玩家帶來了如同電影般的視覺體驗,也讓玩家感受到角色間細膩的情感,這種手法為劇情牽動情緒的目的做出了貢獻。

重逢的喜悅
遊戲的作畫團隊的實力堪稱夢幻陣容,窪岡俊之個人特別滿意1代片頭動畫與露娜歌唱場景。在表現桅杆旁露娜的3D環繞鏡頭時,為了計算攝像機移動軌跡,窪岡俊之甚至把六疊大小的房間鋪滿打印資料來製作背景原畫。

動畫分鏡
與典型動畫製作流程不同,製作組首先從劇情梗概中提取需要動畫化的部分,併為此撰寫腳本。但由於事件之間尚未完全銜接,很難把握角色情感弧線的完整性。更重要的是,這個階段的劇本很多更像是氛圍文本。雖然關鍵臺詞散落各處,但細節不夠充分,這有時會讓遊戲內容顯得單薄。每個場景都有重要臺詞,但鋪墊並不總是到位,導致某些時刻顯得突兀。如何填補這些空白確實非常具有挑戰性。但經過多次討論後,窪岡俊之認為這反而幫助團隊更清晰地理解角色,最終所有這些元素都完美地相契合了。

四、玩法機制
儘管是回合制戰鬥,但遊戲引入了走位和陣型概念,讓玩家能夠靈活調整角色站位,從而影響戰鬥節奏和戰局走向。這種設計不僅提升了遊戲的策略性,也為玩家提供了更多的戰鬥選擇。例如,在面對會釋放AOE傷害的敵人,可以將角色調整為“X”型站位分散開。

“X”型站位
遊戲每個角色都設計了十多套裝備,但絕大多數裝備都是數值差異,在迷宮或商店獲取新裝備無腦換上即可。此外,部分裝備的負面效果沒有明顯提示,如睡衣穿上後會使角色進入戰鬥即睡眠。

這“鍋蓋”我用到了通關
在《露娜2:永恆之藍》中,引人注目的是新加入的紋章系統。紋章,作為一種超越常規裝備的特殊裝備,能夠直接增強角色的各項能力。同一紋章和不同紋章間可以自由組合出不同的效果,這種角色間的深度配合增加了構築的多樣性。尤其是唯一的“女神紋章”,增益效果很好。例如,“女神+魔眼”在使用魔法時MP消耗減半,“女神+白龍”時防禦+15,敏捷+5,魔防+ 15。

遊戲的難度曲線和平衡性一般,集中體現在敵方的異常強度上,尤其是序章,敵方強度與角色戰力嚴重失衡。直到法師蕾米娜入隊前,雜兵戰體驗都極其痛苦。而且初期缺少補給,很容易就把藍打空,隊伍缺乏AOE清場能力導致戰鬥節奏拖沓。

缺少MP很痛苦
角色性能上,主角希洛在學會飛翔天舞斬後淪為復讀機,但MP數值少;朗法boss戰輸出乏力,淪為無情的加血機器,賭博技能看臉且失敗懲罰較大;珍除了一些有控制和debuff效果的單體/範圍魔法在雜兵戰中具有功能性,輸出也很勉強;蕾米娜的火法比冰法好用,為希洛提供攻防buff也是一大亮點;雷歐職業定位模糊,無論是物理還是魔法傷害,在隊伍中都有上位替代,本身也不存在功能性技能,是一個設計得相當失敗的角色。至於赤龍露比,在大前期確實有補傷害的用處,但隨著隊伍等級提高,露比既無傷害也無輔助效果的存在令人迷惑。可以說,2代在中後期後的boss戰中陷入了“公式化”的問題,朗法幾乎每回合都得加血,MP充足的情況下極其依賴白龍紋章免疫一次傷害的效果和希洛的飛翔天舞斬輸出,蕾米娜要麼為希洛提供增傷buff,要麼針對弱魔敵人用魔法洗地,而珍和雷歐除了給希洛、朗法和蕾米娜補MP藥,作用極其有限。

“飛翔天舞斬”天下無敵

“白龍守護”天下無敵
遊戲採取了明雷遇敵的設定,但遇敵概率還是很高。敵人動作很快,速度堪比百米衝刺,而主角機動性極差,衝刺僅維持2-3秒。迷宮的通道普遍都很窄,以及較大的索敵範圍,即便繞後也會被瞬間鎖定,即便你身法超神,但大部分敵人都很難躲過去。進入戰鬥後,除非等級碾壓,逃跑成功率也不高,一旦逃跑失敗浪費一回合,輕則損失血量,重則減員,因此雜兵戰中頻繁出現“連按逃跑指令不如直接消滅敵人更有利”的反邏輯的抉擇。

喜歡堆怪是吧
迷宮極度缺乏恢復點,玩家不得不重視資源管理。如果說HP可以靠豐富的道具和朗法的治療技能得到補充,但MP的匱乏則貫穿了遊戲的絕大多數時候。MP恢復藥的販賣點相當稀少,前期城鎮幾乎斷供,即便到了後日談,我也只發現維恩能買到。存在攜帶限制這一設定加劇了MP難以為繼的窘迫,最多20的上限在迷宮中很難說夠用。一旦玩家在迷宮底的boss戰前消耗了大量資源對付雜兵,在沒有恢復點的情況下面對boss無疑很困難。但避開雜兵又很難,不打雜兵又無法得到經驗來升級——本作當然是越練級越強的傳統RPG。如果不是本作能隨時存檔、讀檔和開啟戰鬥三倍速,無疑惡意十足。

純噁心人的自爆炸彈怪
遊戲的本篇大地圖無導航功能,缺乏快速傳送手段,僅有迷宮脫出道具(拿到白龍之翼後可無消耗脫出迷宮)。後日談儘管開放了自由傳送道具,但僅限於城鎮,明明玩家已經在本篇去過了所有城鎮,但必須在後日談再去過一次才解鎖對應的傳送。這些不太便利的設定迫使玩家不得不浪費時間在無意義的重複勞作中。

大地圖沒有導航
總結
總的來說,《露娜》的劇情架構很常規,玩法中規中矩,迷宮設計水平低下,一些操作依然沒有得到“現代化”的改善。但它也不是沒有優點,2代劇情最精妙之處在於通過戰鬥系統具象化露西雅的情感波動,劇本前中期與終章收尾整體令人滿意,本篇結束後的後日談隱藏劇情設計堪稱一絕。系列冒險與戀愛元素的融合相當經典,加之穿插的優質聲優配音、巖垂德行操刀的清新曲風與質量上乘的過場動畫,演出層面堪稱典範,是Boy Meets Girl與王道奇幻題材相結合的純愛作品,呈現出與其他JRPG不同的獨特魅力。

本文由小黑盒作者:雙魚星皇家飛機場 原創
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