《木衛四協議》——工業怪獸


3樓貓 發佈時間:2022-12-14 10:22:25 作者:佛系E哲愛學習 Language

前言

自從去年TGA2021首次公開遊戲宣傳片以來,我就一直關注著號稱4A規格的《木衛四協議》,而由 《死亡空間》(Dead Space)系列資深開發者Glen Schofield 重組領導的Striking Distance Studios,則是《木衛四協議》的親自操刀者,它們帶著過去“死亡空間”頭頂上的無數榮光,打著《死亡空間》正統續作的旗號,東山再起,想要延續它們在生存恐怖和太空科幻結合領域昔日輝煌,重振當年

Visceral工作室的雄風。

《木衛四協議》——工業怪獸-第1張
質量拉滿的硬通貨

《木衛四協議》宣發階段所有的wow-moment都來自其“次世代”規格的畫面表現力,而當我真正首次進入這顆叫做“卡利斯托”(Callisto)的星球時,則被狠狠地震撼了一把。先不論整體視角下的遠景表現力極強,層次分明,且雲霧效果驚人;湊近了看地面和牆壁的貼圖質量幾乎也是無可挑剔,連牆體上的銅鏽紋理都一清二楚,哪怕是走近了刻意貼近去看也看不出什麼破綻。

而且和《地平線:西域禁地》不同的是,《木衛四協議》並沒有一味的調高或者調低色彩飽和度來過曝某些細節來掩蓋貼圖質量的不足,而是“中規中矩”地運用寫實風格,把物品原本的色彩色調還原出來了。

《木衛四協議》——工業怪獸-第2張

除了貼圖紋理和材質的高質量,《木衛四協議》在人物皮毛材質上的硬質量也是讓一眾所謂3A遊戲汗顏。主角雅各布和丹妮的皮膚材質可謂是一個逼真,在過場演出中,屢屢的懟臉特寫將主角臉部的毛孔和細紋都完美展示出來。

而除此之外,主角在經過激烈戰鬥後,濺落在身上的血跡和汗水也是非常清晰地可以通過視角地移動近距離觀察到,並且最為神奇的是,汗水和血跡並不會雜揉到一起看不清,而是非常分明地能夠被辨識出來,甚至汗水會有滑落滴下的痕跡。

配合上遊戲內置極為變態的局部光照,打在臉上後所呈現出來的立體感十足。只能說開發組對於材質和紋理的運用已經站在了業界的第一梯隊,這是技術層面的頂級表現。

《木衛四協議》——工業怪獸-第3張
爽快的打擊感

《木衛四協議》雖然頂著生存恐怖和科幻題材的大背景,但其本質玩法還是第三人稱動作射擊。遊戲並沒有極具深度的武器改造系統,也沒有分支豐富的角色成長路線。有且僅有極為樸素且簡單的閃避+攻擊,有意思的是,本作的閃避判定並不要求你死磕閃躲的方向和時機,只需要推動手柄的搖桿進行左右閃避,突出一個簡單快捷,而更不存在所謂的格擋後彈反,只要你能夠成功進行閃避,那麼就會存在一個較長的後搖空擋給玩家進行反擊。

《木衛四協議》——工業怪獸-第4張

但除了基礎的近戰攻擊+閃避邏輯外,戰鬥系統還存在一定的派生性,在連續的近戰傷害後,可以使用槍械射擊弱點,進行秒殺。而開發組考慮到玩家可能在持續的近戰對抗中忽視遠程武器的使用頻率,所以給怪物敵人增設了一個“變異”的屬性。戰鬥途中突然變異出的觸手如果不用槍械進行快速射擊處理,就會變異成為攻擊力和生命值更加強大的變異體,這也逼迫玩家在戰鬥中將近戰攻擊和射擊相結合。不過遊戲敵人種類還是略顯單調,僅僅只是有遠近結合的攻擊範圍,為整個的遊戲流程還是少了不少戰鬥的趣味和多樣性。

《木衛四協議》——工業怪獸-第5張
不俗的演出效果和貧瘠的關卡設計

再說回演出效果,《木衛四協議》的運鏡水準起初是非常驚豔我的,無論是電影式分鏡的演出,還是QTE的動畫演出,本作的工業水準都是相當到位的,尤其是在戰鬥過程中的運鏡非常炫酷,而到了遊戲大部分恐怖氛圍的來源——Jumpscare部分,遊戲並沒有極度依賴突然閃現出來的跳臉怪進行恐嚇,而是巧妙地使用鏡頭地轉移,視角地切換來起到一個恐嚇的效果。比如在經歷一番激烈的搏鬥後,順著梯子滑到底部,鏡頭順勢一轉到背後的恐怖怪物,讓人背後一涼。

最後還是批評下游戲的關卡設計,或者說互動元素實在是有些過於貧瘠。遊戲全流程的鎖鑰設計全是基於“保險絲”,這裡沒有保險絲了,去那裡薅下來,這個保險絲壞掉了,那就應該安裝到其它地方去。這些設計都顯得非常枯燥而沒有營養,希望開發組可以在下一款作品裡有所改進。

《木衛四協議》——工業怪獸-第6張
總結

《木衛四協議》作為一款次世代規格的4A級遊戲,其在硬水平實力方面已經做到了登峰造極的水準,而在遊戲的玩法部分也將核心體驗保留得比較完好,僅僅是一些有待完善的細節有待打磨。但遊戲目前現階段最大的問題是優化著實不盡人意,許多大場景的讀取和戰鬥過程中引發的卡頓十分影響遊戲體驗,而如何去優化這種卡頓現象,反而是Striking Distance Studios當下面臨的燃眉之急。

《木衛四協議》——工業怪獸-第7張

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com