前言
自从去年TGA2021首次公开游戏宣传片以来,我就一直关注着号称4A规格的《木卫四协议》,而由 《死亡空间》(Dead Space)系列资深开发者Glen Schofield 重组领导的Striking Distance Studios,则是《木卫四协议》的亲自操刀者,它们带着过去“死亡空间”头顶上的无数荣光,打着《死亡空间》正统续作的旗号,东山再起,想要延续它们在生存恐怖和太空科幻结合领域昔日辉煌,重振当年
质量拉满的硬通货
《木卫四协议》宣发阶段所有的wow-moment都来自其“次世代”规格的画面表现力,而当我真正首次进入这颗叫做“卡利斯托”(Callisto)的星球时,则被狠狠地震撼了一把。先不论整体视角下的远景表现力极强,层次分明,且云雾效果惊人;凑近了看地面和墙壁的贴图质量几乎也是无可挑剔,连墙体上的铜锈纹理都一清二楚,哪怕是走近了刻意贴近去看也看不出什么破绽。
而且和《地平线:西之绝境》不同的是,《木卫四协议》并没有一味的调高或者调低色彩饱和度来过曝某些细节来掩盖贴图质量的不足,而是“中规中矩”地运用写实风格,把物品原本的色彩色调还原出来了。
除了贴图纹理和材质的高质量,《木卫四协议》在人物皮毛材质上的硬质量也是让一众所谓3A游戏汗颜。主角雅各布和丹妮的皮肤材质可谓是一个逼真,在过场演出中,屡屡的怼脸特写将主角脸部的毛孔和细纹都完美展示出来。
而除此之外,主角在经过激烈战斗后,溅落在身上的血迹和汗水也是非常清晰地可以通过视角地移动近距离观察到,并且最为神奇的是,汗水和血迹并不会杂揉到一起看不清,而是非常分明地能够被辨识出来,甚至汗水会有滑落滴下的痕迹。
配合上游戏内置极为变态的局部光照,打在脸上后所呈现出来的立体感十足。只能说开发组对于材质和纹理的运用已经站在了业界的第一梯队,这是技术层面的顶级表现。
爽快的打击感
《木卫四协议》虽然顶着生存恐怖和科幻题材的大背景,但其本质玩法还是第三人称动作射击。游戏并没有极具深度的武器改造系统,也没有分支丰富的角色成长路线。有且仅有极为朴素且简单的闪避+攻击,有意思的是,本作的闪避判定并不要求你死磕闪躲的方向和时机,只需要推动手柄的摇杆进行左右闪避,突出一个简单快捷,而更不存在所谓的格挡后弹反,只要你能够成功进行闪避,那么就会存在一个较长的后摇空挡给玩家进行反击。
但除了基础的近战攻击+闪避逻辑外,战斗系统还存在一定的派生性,在连续的近战伤害后,可以使用枪械射击弱点,进行秒杀。而开发组考虑到玩家可能在持续的近战对抗中忽视远程武器的使用频率,所以给怪物敌人增设了一个“变异”的属性。战斗途中突然变异出的触手如果不用枪械进行快速射击处理,就会变异成为攻击力和生命值更加强大的变异体,这也逼迫玩家在战斗中将近战攻击和射击相结合。不过游戏敌人种类还是略显单调,仅仅只是有远近结合的攻击范围,为整个的游戏流程还是少了不少战斗的趣味和多样性。
不俗的演出效果和贫瘠的关卡设计
再说回演出效果,《木卫四协议》的运镜水准起初是非常惊艳我的,无论是电影式分镜的演出,还是QTE的动画演出,本作的工业水准都是相当到位的,尤其是在战斗过程中的运镜非常炫酷,而到了游戏大部分恐怖氛围的来源——Jumpscare部分,游戏并没有极度依赖突然闪现出来的跳脸怪进行恐吓,而是巧妙地使用镜头地转移,视角地切换来起到一个恐吓的效果。比如在经历一番激烈的搏斗后,顺着梯子滑到底部,镜头顺势一转到背后的恐怖怪物,让人背后一凉。
最后还是批评下游戏的关卡设计,或者说互动元素实在是有些过于贫瘠。游戏全流程的锁钥设计全是基于“保险丝”,这里没有保险丝了,去那里薅下来,这个保险丝坏掉了,那就应该安装到其它地方去。这些设计都显得非常枯燥而没有营养,希望开发组可以在下一款作品里有所改进。
总结
《木卫四协议》作为一款次世代规格的4A级游戏,其在硬水平实力方面已经做到了登峰造极的水准,而在游戏的玩法部分也将核心体验保留得比较完好,仅仅是一些有待完善的细节有待打磨。但游戏目前现阶段最大的问题是优化着实不尽人意,许多大场景的读取和战斗过程中引发的卡顿十分影响游戏体验,而如何去优化这种卡顿现象,反而是Striking Distance Studios当下面临的燃眉之急。