讓遊戲成為所有人的樂趣:聊聊任天堂的“親民”路線


3樓貓 發佈時間:2022-09-19 16:03:09 作者:加雞腿遊戲 Language

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最近老任發佈的《斯普拉遁3》大家玩了麼,小雞腿我可以非常沉迷其中啊,遊戲對於我這種手殘黨非常的照顧,打不准沒有關係,塗得多一樣可以贏。
其他射擊遊戲強調KD比、大佬撈薯條的時候,老任在《斯普拉遁》中把殺敵放在一個次要的位置。遊戲中的武器攻擊以大面積潑灑為主,弱化了瞄準的概念,目標是最大程度塗抹己方色塊,打不準咋了,我用拖把拖地擴大領地一樣能贏。
正好趁著《斯普拉遁3》的熱度來聊聊老任在遊戲方面的建樹,要論御三家能真正讓一家人其樂融融的一起玩遊戲也就只有任天堂能做到了吧,因為任天堂最開始的設計理念就是讓遊戲成為所有人的樂趣,去創造遊戲玩家。

🍗遊戲並不是玩家的專屬

任天堂是一家極度重視多人遊戲體驗的公司,不論是遊戲主機還是遊戲產品,都能夠從其中發現任天堂對多人娛樂方式的推崇。
可能對於這家百年企業來說,讓大家一起玩遊戲並感受到遊戲的樂趣這件事,才是他們製作遊戲的最大動力。
1998年12月18日,一款極其具有代表意義的作品《馬里奧派對》登陸任天堂最新的遊戲主機N64。
這部作品一直延續到今天的NS上依舊火熱,《馬里奧派對》初代再發售後備受玩家追捧。
憑藉著出色的遊戲樂趣和任天堂品牌強大的號召力,奠定了該系列在聚會遊戲中牢不可破的市場地位,成為任天堂每年聖誕商戰時的主打商品。
一堆人在一起不知道玩什麼,那為什麼不來一場緊張刺激的《馬里奧派對》呢?《馬里奧派對》就像是小遊戲合集,它所服務的對象並不是對所有遊戲都精通的玩家,而是聚會里那些之前沒有摸過手柄的普通人。遊戲更加重視在聚會過程中的集體樂趣,所以無論是遊戲的難易度還是操作界面,都進行過細緻入微地設計。
不管是白髮蒼蒼的爺爺奶奶還是牙牙學語的幼童,都能夠輕鬆地沉浸在遊戲帶來的樂趣之中。
《馬里奧派對》的成功讓任天堂開始思考,相比較現有玩家群體,不玩遊戲的群體比例是巨大的,如果能做出讓這些人都能輕鬆上手願意玩的遊戲,那將是多麼大的一個市場。如何才能降低遊戲的學習成本,讓這些人加入玩家的行列呢?
針對這一目標,任天堂開始了持續幾十年的探索。

🍗“母親至上”理念

小時候玩遊戲最大的障礙是什麼?那當然是愛你的媽媽啦!小時候為了玩遊戲那真是和家長鬥智鬥勇,大部分爹可能對小孩子玩遊戲沒有那麼大的牴觸,玩就玩了,但是媽媽可能不一樣。每次玩遊戲都是一場考驗反偵察能力的比賽。天下父母一般心,遊戲機在當時的日本父母眼裡也是亂花錢的玩具。
任天堂的“母親至上主義”,就是拉高用戶維度,主戰場轉移至玩家家庭成員,做一款讓所有家庭成員都無法討厭的遊戲機。
孩子玩完遊戲後就不收拾遊戲機,對遊戲過於著迷,家裡已經有很多有遊戲機了但還是想買,但母親們對遊戲機絲毫不感興趣甚至還厭惡,雜七雜八的線和主機搞得一團糟。
任天堂也非常清楚,如果不能讓家庭成員都喜歡遊戲機的話就難以擴大遊戲玩家數量。那麼要追求母親們的滿意,相對於遊戲性能和畫質,任天堂選擇了遊戲機的體積,如果遊戲機體積足夠小,能夠塞進客廳各種影音設備之間的“縫隙”當中。
基於此種理念,任天堂2006年推出的遊戲機“Wii”放棄了能帶來高畫質高音質的高性能處理器,實現了硬件體積小,方便收拾,耗電量低,噪音低等特點。在市場上取得了巨大的成功。這就是任天堂的“母親至上主義”。
那既然搞定了孩子和媽媽,那丈夫和妻子之間怎麼辦呢?畢竟妻子看到丈夫一回家就玩遊戲也會心生不滿吧。
“馬里奧之父”宮本茂把以妻子對遊戲的關心程度作為達成擴大客戶族群的指標,並稱之為“妻度計”。通過對日常生活的敏銳觀察與探究樂趣的熱情,他相繼開發的產品逐漸使妻子從無視,到觀看,到接觸,最後熱衷,“妻度計”達到頂峰。而這些產品也極大的實現了任天堂的客戶群的增長。
在開發遊戲中會採用“背後的視線”來尋找問題。宮本茂會時不時地從公司部門拉來一些平時根本不玩遊戲的人,然後將遊戲手柄塞到他們手裡,一言不發地站在背後看他們玩遊戲,通過這種方法,宮本茂會發現很多自己根本發現不了的問題。
任天堂就是這樣一直從背後看著這些“普通人”,通過他們的眼睛評價自己的作品。如果一款遊戲機孩子、母親、丈夫、妻子、爺爺、奶奶都喜歡的話,這還愁沒有人買嗎?
如果你經常觀看任天堂遊戲主機的預告片,那麼你會發現一件很有意思的事情。在任天堂所有遊戲主機的預告片中,出現次數最多的不是主機本體,不是遊戲,而是玩家。

🍗降低學習成本

相信很多用過Xbox或者PS手柄的玩家會發現Switch Pro的手柄會小一點,這個也是因為任天堂考慮到小手柄更適合沒有用過手柄的玩家,Xbox與PS手柄是按照傳統觀點根據男性玩家手掌尺寸設計。
我曾經見過女生費力才能握住Xbox那樣的大手柄,遊玩體驗談不上難受但是會很費力,任天堂更希望不怎麼接觸遊戲的新玩家初次上手也能舒服的握持。談到任天堂手柄設計就不得不說為了增加玩家群體而設計的Wii手柄了。
在巖田聰和宮本茂在討論新一代遊戲機Wii手柄設計時,最先想到的是所有家庭成員都會用的電視遙控器,不玩遊戲的人肯定不會去碰遊戲手柄,而且大多數不玩遊戲的人覺得遊戲手柄和遊戲機之間的連線很礙事,但是沒人會覺得電視遙控器礙事,於是無線手柄是大勢所趨。
巖田聰認為,Wii手柄最好像NDS一樣能夠進行最直觀的操作,於是開啟了長達1年的手柄開發之路,最終真的做出了一個“電視遙控器”。這是史上首款把遊戲手柄做成遙控器樣式的遊戲機,從來不玩遊戲的中老年人也很容易上手。
在開發完手柄之後,任天堂才開始研發主機,主機的設計目標也變成了全家人都願意玩的遊戲機,任天堂走的道路永遠那麼的與眾不同
Wii的成功也印證了這條道路的可行性。Wii第一次將體感融入到遊戲中,玩家在通過體感遊玩遊戲時獲得的快樂比單單操作手柄來的更多,想想你在玩《健身環》或者《舞力全開》時是不是非常的興奮?
運動使人快樂,遊戲使人快樂。運動遊戲,快樂翻倍!

運動使人快樂,遊戲使人快樂。運動遊戲,快樂翻倍!

遊戲不是每個人都會玩,但是揮揮胳膊擺擺腿相信是個人就會吧。於是憑藉著體感運動遊戲,任天堂成功敲開了非玩家群體的大門,讓這些之前很少甚至根本不接觸遊戲的人群,能夠去嘗試體驗遊戲所產生的樂趣。
降低遊戲學習門檻的同時,任天堂也沒有忘記多人快樂才是真正快樂的理念,讓遊戲成為家庭成員、親朋好友間一種交流感情的全新方式。當許久未見的兩人坐在一起時,還有什麼能夠比一局Wii Sports更能打破之間的尷尬呢。
現在的話應該是掏出一盒《Switch Sports》快樂的打上一局羽毛球了吧。

🍗新時代的遊戲社交

隨著新一代掌機NS發售,任天堂多人共樂的理念再度發光發熱,經過特殊設計的Joy-Con,隨時隨地拆下來就可以兩個人共同操作。
融合了體感和主機特性的遊戲《1,2,Switch》以及最多支撐8臺設備的本地多人模式,後續的《世界遊戲大全51》讓兩個人可以換著花樣玩。
想象一下,當你出門掏出NS開始沉迷塗地,突然旁邊有人說,“原來你也玩噴噴啊,一起吧”說著也掏出了NS,於是你們兩個一起快樂的塗了一下午的地,並且成為了遊戲好朋友。並且不僅是噴噴,
《寶可夢》互換精靈《動森》互相串門,這放在其他遊戲機或者PC上是很難實現的。
當遊戲不再只單純地關注於勝負、刺激、視覺衝擊等直觀體驗,而是兩個人、一家人乃至更多人之間的快樂時,遊戲將會成為親人朋友之間溝通的重要橋樑,玩家之間彼此交流連接的紐帶,陌生人之間社交互動的窗口。
遊戲天生就是用來娛樂的,而如果這份快樂不能和朋友分享,不免有點掃興。獨樂樂不如眾樂樂,這就是任天堂40多年一直在做的事情,讓遊戲成為每一個人的快樂。

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